Nouveau record de dps, le demon hunter à 3 600 000

Nouveau record de dps, le demon hunter à 3 600 000

Après l’article du barbare à 2.6 million de dps, les dhs se sont sentie humilié … du coup aujourd’hui un article sur un chasseur de démon avec 3,6 million de dps !!!

Oui , presque un million de dps de plus que le barbare. La course au DPS et au plus gros kiki est lancé 😉

Donc après DTX c’est le tour de Nugiyen de la ramener avec son gros Dps.

 

Commençons une nouvelle fois par la vidéo :

 

Sur le même principe que nous avions vue dans l’article sur le barbare ( à 2 600 000 de dps) nous pouvons calculer le temps et le dps de ce chasseur de démon.

Azmodan (mp10) a 138 425 408 points de santé, le chasseur de démon le tue en 44 secondes (8secondes de mieux que le barbare) ce qui donne un dps approximativement de 3 600 000 !

son build est le suivant :

le lien dans l’armurerie pour voir son stuff c’est par ici : http://eu.battle.net/d3/fr/profile/nugiyen-1382/hero/13115521

Son build est très semblables à celui proposé sur notre site ( le template demon hunter expliqué )

 

 

Diablo 3 : un barbare de 2.600.000 de dps ! un barbare max dégâts original

Diablo 3 : un barbare de 2.600.000 de dps ! un barbare max dégâts original

 

Un barbare (DTX) qui fait 2.6 million de dps. oui c’est possible ! c’est même une vidéo ^^

mais reprenons plus haut ( non pas littéralement, rasseyez vous ) , DtX un barbare de son état a posté une vidéo sur les forums Battle.net européennes, le montrant tuer Azmodan en Monster Power 10 en 52 secondes.  Azmodan a 138.425.408 HP ce qui signifie qu’il a fait 2,6 millions de dommages en une seconde et à le tuer dans ce court laps de temps. Dtx a donc voulu faire un barbare avec le dps le plus élevé possible. pour mesurer les résultats il va tuer Azmodan en MP10 ( rien que ca ) et calcule en suite son dps.

place à la vidéo avant les calculs et autres explications.

 

 

Azmodan a 138425408 points de santé, il le tue en 52 secondes ce qui donne un dps approximativement de (138425408/52= ~ 2662027/1000= ~2662k dps )  2 million 600 miles.

son profil ( pour voir le matos ) et son build c’est par ici : http://eu.battle.net/d3/fr/profile/Det0x-2856/hero/432203

il a fait d’autre essaie avec différent build comme celui là :2611k avec le template : http://eu.battle.net/d3/fr/calculator/barbarian#WcZRkP!ZYV!cZZYcc

Avec un matos pareil je penses qu’il pourrait même faire plus ! (du moins sur la fiche de perso en tout cas) Enfin vue qu’il n’y a pas de kikimeter sur Diablo 3 on se sert d’approximation. Cela fausse les résultats à mon humble avis. Cette méthode empirique donne quand même une approximation et un point de comparaison.

De toute façon ce qui est sur c’est que cela fait plus de dégât que le classique template barbare (plus pour farm) . Il y en a d’autres également qui apporte un « gros dps » mais force est de constaté que le coeur du build est toujours le même.

Plus ca va, plus ca sent le nerf barbare quand même :'(

League of legends : présentation de la nouvelle carte 3c3

 

League of legends ont enfin prit le temps de revoir leur copie pour les 3c3. qui ne sait pas que (malheureusement) cette carte n’est pas du tout équilibré ?
Disponible sur le PBE nous avons déjà des images et des retours.

déjà : quels sont les changements dans la carte 3c3 de LoL ?

– Plus équitable : il est de notoriété que certains champions (comme les bruisers ou capable de traverser les murs ) étaient grandement avantagé sur cette carte. Ils le seront moins ( si j’ai bien compris). De plus pas mal de changement au niveau des items, des retraits , des ajouts pour personnaliser cette carte, comme celle de dominion.
– de nouveaux objets , et des modifications d’autres, nous allons les voir en détails.

Les nouveaux objets de la forêt torturée

Remplacement des élixirs
Ichor d’illumination
L’élixir de brillance (250g) de la faille de l’invocateur donne 20-40 d’AP et 10% de CDR pour quatre minutes. En comparaison l’ichor d’illumination apparait être une version évoluée de cet objet ; pour le double du prix vous recevez des bonus légèrement inférieurs aux bonus que procurerait l’addition des bonus de deux élixirs de brillance, mais ce bonus est complété par de la régénération de mana. Finalement ce nouveau élixir semble être simplement une version évoluée de l’élixir de brillance adapté au style de jeu plus rapide que Riot a prévu avec la refonte de la Forêt Torturée.
 
Ichor de rage
Quand vous achetez un élixir de courage et un élixir d’agilité dans la faille de l’invocateur pour un prix total de 500g (prix identique à l’Ichor de rage), vous recevez les bonus suivants :
–          140-235 points de vie.
–          10 AD.
–          12-22% de vitesse d’attaque.
–          8% de chances de coup critique.
En comparaison brut avec l’ichor d’illumination, l’ichor de rage donne des bonus énormes aux champions DPS résistants et aux bruiseurs. Pour le même prix que l’achat des élixirs rouge et vert sur la faille de l’invocateur, vous bénéficiez de plus gros bonus d’ AD/AS et un bonus pour push les tours, supérieur à celui de gagner deux barres de vie et des chances de coup critique.
 

Nouveaux objets pour la Forêt Torturée

Torche noire
Riot avait essayé d’intégrer la torche de feu noir pendant la bêta et cela avait été un désastre. Heureusement les valeurs actuelles de cet objet seront plus équilibrées : cet objet donne gratuitement le passif de Brand à chacun de vos sorts. Actuellement beaucoup d’AP sont injouables sur la Forêt Torturée à cause du rythme rapide de la game et de la dominance actuelle des bruisers dans la métagame 3v3. Avec ce nouvel objet, il est peut être possible que la popularité des AP revienne dans la métagame. Ils vont avoir maintenant la capacité de faire fondre les tanks au lieu de simplement leur retirer de petits pourcentages de vie. Un objet fort mais équilibré.
 

Pillard de Lord Van Damm (Nom à confirmer)
Le pillard de Lord Van Damm semble conçu pour les casters AD et les hybrides. C’est une évolution du brutaliseur que les gens réclament depuis longtemps et qui est finalement arrivée. Il donne de forts bonus pour son coût (460 golds) mais vu le rythme des parties sur la Forêt Torturée cet objet semble parfait. Si Riot à l’intention de le rendre accessible sur la faille de l’invocateur cet objet pourrait avoir besoin d’un léger nerf.

 
Modification des objets dans la carte 3c3

L’armure sanglante du suzerain (remplace la Warmog)
Finalement une alternative à la Warmog pour avoir des points de vie et bien que le prix soit réduit de 435 golds par rapport à la Warmog, les bénéfices de cet objet sont supérieurs et cet objet pourrait même être surpuissant en terme de bonus de statistiques. Si vous n’arrivez pas à obtenir un heal (kill/assist) pendant les teamfights, vous allez automatiquement diminuer le coût/bénéfice de cet objet. Spécialement si vous jouez sur la Forêt Torturée au-delà de 1200 d’Elo, vous allez avoir besoin de savoir à quelle distance vous allez devoir vous tenir des teamfights pour obtenir le heal. Si vous pouvez l’activer trois fois pendant un teamfight, vous allez effectivement gagner 30% de vie supplémentaire en statistique.
Potentiellement, cet objet pourrait être problématique (penser au même genre de sustain que médaillon d’excitation)dans le futur avec les heal à répétition, mais le temps nous le dira.
 

La lame du roi déchu(Remplace le rasoir sanglant de Madred)
La lame du roi déchu semble être le roi des items qui devrait rester une exclusivité de la Forêt Torturée ; s’il était intégré à la faille de l’invocateur, il serait instantanément déclaré surpuissant, puisque le bonus de dégâts est de 4% des points vie actuels (au lieu des points vie maximum) par coup, avec un lifesteal et un gain de vie importants. Si le bonus de dégâts en fonction des Hps semble équilibré au vu du prix de l’objet, l’ajout instantané de 200 Hps et le shurelya gratuit font que cet objet est trop beau pour être vrai. Cela va probablement devenir l’objet préféré des carrys sur la Forêt Torturée. Vu les statistiques de base de cet objet je ne serai pas surpris qu’il soit nerf avant l’arrivée de la nouvelle carte sur les serveurs officiels.
 

Lanterne pénétrante (remplace « la lanterne de wriggle »)
La lanterne pénétrante apparait être l’équivalent de la wriggle pour la carte 3v3. La première différence est qu’au lieu d’avoir le droit à une ward gratuite toutes les trois minutes, vous pouvez gagner temporairement une détection de l’invisible qui permettra d’aider contre certains champions du Tier-S de la Forêt Torturée comme Eve, Rengar ou Khaz’Zix. Il n’est pas étonnant de voir ce changement puisque qu’actuellement la lanterne est un des objets les plus joués sur la carte 3v3.

Hachette ravageuse (Remplace la « Marque du bourreau »)
La Hachette ravageuse fait tout ce pourquoi la marque du bourreau avait été conçue … et le fait mieux. Pour 2000 golds, nous avons un objet qui inflige une « blessure grave » de manière passive à la place d’un actif et donne des bonus de dégâts au lieu du lifesteal. Je ne serai pas surpris si cet objet finissait sa route dans la faille de l’invocateur.
 

Coiffe de Wooglet (remplace la « Coiffe de Rabadon »)
Dans la version actuelle de la Forêt Torturée, certains AP ne sont pas viables du fait du rythme trop rapide des parties et de la domination des bruisers. La coiffe de wooglet semble être l’objet qui permettra aux casters de redevenir viables ; en plus de diminuer le temps nécessaire pour devenir un puissant AP, cet objet augmente la survie des caster grâce à son boost de vitesse de déplacement de 10%. Si cet objet fonctionne comme je le pense, nous devrions voir une plus grande variabilité dans les compositions viables en 3v3. Le seul mauvais côté de cet objet est qu’il n’est pas efficace à lui seul. Il est un excellent second ou troisième objet, mais ne devrait pas être l’objet que la plupart des champions vont rusher.

Voici deux vidéos :

– celle des 4skill

– une autre complétement neutre

Diablo 3 : Gagner des pos facilement (ACT1 Armaggeddon mpx)

Diablo 3 : Gagner des pos facilement (ACT1 Armaggeddon mpx)

 

Si vous n’êtes pas complètement au courant de ce que la 1.0.5 a fait pour le jeu, allez lire :

Pas grand-chose n’a changé en ce qui concerne le farm. Les endroits pour farmer (https://www.kaegys.com/diablo-3-recapitulatif-des-endroits-ou-farmer-pour-avoir-max-dor-040812.html ) sont encore bien …  mais il ya quelques changements mineurs dans les carte réglages de patch et petites vous pouvez faire pour votre exploitation fonctionne, pour les rendre un peu mieux. De plus nous continuons a montrer de nouvelle route de farm ainsi que des nouvelles façon de faire. donc aujourd’hui on va parler de l’acte 1 ( qui lui est peut être plus accessible avec un MPx élevé)

Le farm dans l’acte 1 dans n’importe quel puissance de monstre après la 1.0.5

Comme je l’ai mentionné, vous pouvez toujours exécuter les anciennes routes de farm car il n’ya pas que très peux de changements sur les cartes ou les spawns d’élite.

La Tour de Garde en Northern Highlands a été déplacé à Southern Highlands …. ce qui est beaucoup plus grand! Donc beaucoup plus embêtant de la trouver.

L’un des changements mineurs aux cartes dans l’acte 1, est le fait que Blizzard dans leur infinie sagesse ont décidé de déplacer le spawn de Watch Tower de Northern Highlands Highlands du Sud. Ma conjecture est que les gens étaient connexion et la déconnexion de jeux juste pour obtenir la tour de guet. Il était rapide pour vérifier au Nord de Highlands, mais la carte est beaucoup plus grande dans les Highlands du Sud, alors maintenant il n’est pas vraiment la peine d’aller spécifiquement. En plus de cela, les spawns d’élite de la tour ont également été nerfed, alors maintenant il est juste un autre morceau de terrain agricole très faible dans Diablo 3. Honte, vraiment.

Cependant, il est toujours utile d’explorer si vous tombez sur elle, alors voici l’itinéraire que vous devez utiliser dans l’acte 1 si vous souhaitez farmer cet acte. Rappelez-vous que les monstres sont tous de niveau 63, peu importe l’acte, lorsque vous activez le MPx (meme en mp1).

Acte 1 run: Woods Festering

Partez sur l’habituel acte 1 quête pour obtenir tous les WP activé: L’Ange emprisonnés.

Commencez comme d’habitude sur la quête ange emprisonné pour ouvrir tous les WP.  je vais commencer dans les bois pourrissant. Ici, vous avez une chance lors d’un événement avec une Valor Nephalem garanti, 0-3 élite se reproduit sur le dessus et 2 donjons garantie avec un élite dans chaque. Alors vous Woods purulente filets entre 2 et 5 NV. Après Festering Woods, j’aime me diriger vers Cimetière des Réprouvés.

Run: Cimetière des Réprouvés

Cimetière des Réprouvés 3-4 NV garantis.

Cimetière des Réprouvés a une élite frayer sur le dessus et 3 cryptes. Dans les trois cryptes, vous ne devez tuer les mobs élites premier que vous rencontrez, depuis les cryptes elles-mêmes peuvent être énormes. Si vous obtenez des événements spéciaux, vous devriez les faire aussi. L’Exécution du cimetière et les cryptes vous avez environ 3-4 NV et vous devriez avoir maintenant les 5 stacks nephalen. Ensuite, nous nous dirigeons vers le manoir de Leoric.

Act 1: Manor Leoric

Manor Leoric est un moyen rapide qui vous garanti un élite à l’extérieur. A l’intérieur il suffit de lancer à travers les trash mobs et à l’extérieur vous rapidement décimer la rencontre élite. Avec Monster Power sur, blanc trash le butin des mobs peut être vraiment bien … ou plutôt ils ont le potentiel de butin vraiment bon !

Act 1 : Crossing Highland

Traversée des hauts plateaux et montagnes du Sud sont en fait des endroits très bons pour farm…. si vous pouvez courir vite. Toutes les classes le peuvent, il suffit d’avoir le stuff et le template adapté.

C’est là que ma course pourrait être différent des autres. J’aime diriger vers Traversée des Highlands et dans les Southern Highlands. Il ya un spawn élite droit à la WP, et il apparaît assez fréquemment. En Southern Highlands il y a effectivement pas mal de choses qui peuvent arriver. Au moment où vous traversez le pont, il ya un point d’apparition d’élite. L’ensemble de la carte est également riche en points de réapparition d’élite et il ya aussi des cryptes d’événements aléatoires / donjons / cartes qui peuvent engendrer :

  • Cave de la Lune: Cette engendre à chaque fois, mais il se déplace aléatoirement sur la carte. Il s’agit de deux niveaux et il ya entre 2-5 élites à l’intérieur d’un coffre resplendissant au deuxième niveau et la possibilité de gobelins ainsi.
  • La Tour de Garde: Bien qu’il ne lance pas rempli d’élites comme avant, il peut encore tenir un assez grand nombre et c’est une petite carte.
  • Le Lycée: Une autre petite carte avec un événement spécial avec une foule garanti rare à la fin. En plus de cela, il ya habituellement 2-4 élites engendre ainsi. On pourrait presque se risquer à dire que c’est la Watch Tower nouveau.

Et c’est la fin de l’. Sinon, vous pouvez faire une course Warden / Butcher puisque vous êtes déjà à 5 stacks. Ou vous pourrez vous rendre à la Keywarden dans les champs de Misery.

 En espérant que cela vous seras utile, si vous avez des questions n’hésitez pas les commentaires sont là pour ca.

Diablo 3 : L’intéret des anneaux hellfire – Un anneaux pour se passer de l’hv

Retour dans le patch 1.0.4, Blizzard a introduit le système de niveaux Paragon. Cela a donné aux joueurs de niveau 60 une certaine incitation à continuer à jouer, même en l’absence de nouveaux contenus, dans le but de renforcer encore les capacités inhérentes de leurs personnages. De même la mécanique de jeu mettre un peu de mise au point sur les compétences des personnages et des items légendaires ont été rénovés, mais on ne sait pas exactement où le jeu se dirigeait.
Maintenant, quelques jours après le patch 1.0.5, il semble clair que Blizzard a mit en place un nouveau système avec le niveau des Monstres et la machine infernale. Du nouveau contenu a été introduit sous la forme des combats contre les boss uber, mais ils sont plus là pour le Ring des Flammes infernales qu’autre chose. Voire faire un bac à sable pour nous faire patienter jusqu’à l’implémentation du PvP. Non, vous ne pouvez pas vendre votre bague une fois que vous l’avez obtenu. Mais il est synonyme de faire vous-même faire plus autonomes, et dans le marché concurrentiel et encombré d’aujourd’hui, l’augmentation de l’autonomie peut faire toute la différence.

Rares sont mieux que jamais et légendaires sont plus fréquentes que par le passé. La minuterie ID a été considérablement accéléré. Nous pouvons choisir notre niveau de difficulté et donc d’optimiser la vitesse à laquelle nous pouvons dégager les zones et de générer des drop. Tous ces points à l’inévitable conclusion que nous sommes censés être l’agriculture, et ce, le plus efficacement possible. Il semble plus important que jamais d’avoir la capacité de générer des éléments de ses propres qualité et l’équilibre d’or en plus de la recherche pour les flips. Cela ne veut pas dire que nous devrions tous jouer oublier la maison d’enchères, mais seulement que nous devons aussi consacrer du temps à jouer le match. La quête de l’Anneau des Flammes infernales encapsule l’objet entier du jeu tel qu’il est actuellement constitué.

L’Anneau des Flammes infernales est l’incarnation de réaliser avec succès élevé assez de puissance et des niveaux d’efficacité à faire un effort concerté pour les grades les plus élevés Paragon.

Les rangs les plus élevés Paragon permettent d’opérer à partir d’une position de plus grande maîtrise et d’autonomie qu’un joueur qui doit encore acheter plus que ce qu’il ou elle vend la maison d’enchères.

Sans PVP ou de nouvelles quêtes, on pourrait faire valoir que, rétrospectivement 1.0.4 était un circuit d’attente à gagner du temps pendant Blizzard a choisi ce type de gameplay qu’ils voulaient mettre l’accent sur l’avant, au moins jusqu’à PvP sort.

Paragon 100, en soi, était un objectif sans grande signification autre que la réalisation de la puissance maximale.

Cette montée en puissance fait du farm une chose plus rapide et plus facile, mais à certains égards c’est un but qui mène nulle part.
Maintenant, on est mesurée par ce système de puissance de monstre qu’ils peuvent gérer, ce qui entraîne plus de sens au système Paragon.

Dans un environnement avec de meilleurs drop, un boss à tuer quelques nouvelles et la possibilité d’obtenir des anneaux Hellfire, le farm est dans un âge d’or.

Bien que le PVP reste à l’horizon, le jeu dans son état actuel est encore sur le leveling et / ou l’acquisition d’objet haut de gamme.

Continuez de chercher des opportunités sur la maison d’enchères pour faire des profits, mais ne négligez pas la face de lecture des choses.

Accepter le fait que le jeu dans son état actuel est réellement bâtie à souligner le farm, et de reconnaître que le farm efficace conduit également à une réalisation plus rapide des niveaux de Paragon,
qui se nourrissent de retour dans l’efficacité de votre farming.

The Paragon et la machine infernale travaillent ensemble enfin d’approfondir l’expérience de farm. L’efficacité est un jeu en soi.

Monstre de puissance prend le concept de nivellement linéaire et présente un aspect horizontal, parce que le ilvl 63  signifie que les joueurs peuvent choisir qui ils veulent
loi repose davantage sur ce loi qu’ils aiment et ce qu’ils cherchent. Au lieu de tourner autour de la progression à travers l’histoire dans l’ordre avec un niveau croissant de difficulté,
le jeu est désormais véritablement mis en place pour mettre l’accent sur le farm et combien on peut accomplir sur une course donnée.
Progression verticale s’exprime dans la capacité du caractère d’une personne à cultiver efficacement des niveaux plus élevés.

Évaluer votre personnage et d’identifier les domaines dans lesquels vous avez encore un potentiel hauteur. Le mieux votre équipement est, plus il est difficile de trouver des améliorations
qui viennent sans sacrifice. Surmonter ces «douleurs de croissance», il faut un mélange de chance et de pouvoir d’achat.

Dans la plupart des cas, il devient de plus en plus coûteux à mettre la touche finale à un caractère. Une façon de renforcer vos chances de succès est de s’assurer que vous gardez
la construction du pouvoir inhérent de votre personnage.

Bien sûr, il ya plus de drop, donc théoriquement il devrait être plus facile de trouver des items plus intéréssant que vous pouvez acheter.
Toutefois, en attendant que la maison d’enchères pour produire des items qui constitue une mise à niveau significative et abordable vous laisse coincé dans une position de dépendance à l’égard d’autres.

Dépenser votre or sur la chance des autres est beaucoup moins satisfaisant que la génération de vos propres éléments pour l’utilisation et la vente.
Faites un peu de votre propre chance en jouant le jeu de la manière dont il est maintenant clairement destiné à être joué: l’agriculture dans les Actes 1-3 avec l’incursion occasionnelle dans l’acte 4.

Les Keywardens et le boss Uber sont un combat qu’ils mènent pour donner une motivation supplémentaire pour les joueurs au farming dans une nouvelle version de la manière classique.

Obtenez 5 stack nephalen, puis tuer [insérer Butcher / Maghda / Kuhle / Siegebreaker ici] a été remplacé par obtenir 5 stack nephalen, puis tuer un Keywarden, puis mener une bataille Uber,
tout en essayant de générer des drop légendaires le long du chemin.

Le hic, c’est que le système de Monster Power vous donne une chance d’améliorer le voyage et la destination en même temps. L’anneau de feu de l’Enfer est donc un moyen et une fin.

Le coût de l’amélioration de vos stats peuvent augmenter de façon exponentielle quand vous arrivez à un certain point parce que vous commencez à manquer de moyens pour améliorer votre équipement
sans une reconstruction totale et une énorme quantité d’or.
Les niveaux de Paragon que vous gagnez au cours de ces essais deviennent de plus en plus important que vous manquez d’espace libre sur votre équipement.

Encore une fois, nous voyons que l’Anneau des Flammes infernales, avec sa combinaison de puissance et de gain d’expérience, est à la fois un objectif et un outil.

Expérience et des objets peuvent désormais être acquise simultanément de manière plus efficace que jamais, si vous développez votre capacité de farming suffisant pour faire
en sorte qu’une bague Hellfire fasse partie de votre arsenal.

C’est vraiment tout sur la capacité d’acquérir efficacement la ferme à l’augmentation des niveaux de Monster Power, et nous espérons ramasser quelques articles haut de gamme pour la vente ou l’utilisation.
Une petite parenthèse: quand vous avez 5 stack nephalen.
Même si vous possédez déjà un jeu de clés complet et un plan de machine infernale, vous devriez toujours faire une tentative pour attraper une autre clé à chaque fois que vous chargez une course Uber.
Cela engendre de bonnes habitudes.

Jusqu’à ce que tout nouveau contenu est mis en place, la capacité de faire des bagues Hellfire est la fin de partie pour ainsi dire, parce qu’à travers les quêtes et l’acquisition de ces anneaux
peut-on rester dans la course à Paragon 100 et le degré le plus élevé possible de l’indépendance/ de puissance.

La maison d’enchères est très bien équipée avec plein de bons articles. Les marges bénéficiaires sont plus faibles dans de nombreux segments de marché.

Au moment de cet article, l’or n’a pas encore pris de la valeur que beaucoup pensaient qu’il le pourrait.
Tout le monde sait que les taux d’abandon et de la qualité se sont améliorées, alors comment peut-on encore faire un revenu décent?
À bien des égards, sachant trafic légendaires est plus important que jamais.
Niveau de votre personnage et votre compréhension du marché actuel.
Génération haut de gamme tombe soi-même est beaucoup mieux que d’avoir à payer le prix de détail pour eux, et d’être capable de reconnaître rapidement les éléments sous-évaluées vous
offre la possibilité aux deux articles pour le profit et ré-équipement à un coût réduit.

Confiance et un sentiment de réussite à la course pour des niveaux plus élevés de MPX et faciliter la prise de plus d’argent dans ce marché encombré.

Pour plus de conseils et de techniques qui vous aideront avec les deux facettes du jeu, n’oubliez pas de consulter les guides pour faire de l’or.

Guide du sorcier max dégâts – Diablo 3

Guide du sorcier max dégâts – Diablo 3

 

 

Le sorcier est puissant. Certes au premier abord on peut penser que le sorcier est moins puissant qu’un chasseur de démon et moins résistant qu’un barbare ou qu’un moine mais il a d’autre avantage. En effet le premier avantage est le fait d’être basé sur l’intelligence et ainsi monter ses résistances. De plus il a une grande capacité d’escape et peut faire d’énorme dégâts. Enorme dégâts le mot est même faible, car si l’on a du critique (cc) et des dégâts critiques ( dcc) on a le support des compétences ( +30 % de dmg) , on arrive facilement a faire des critiques de plus de 150 000 de dégâts. Avec un matos correct on arrive trés rapidement a faire des critiques digne d’un dh ( 500 k – 1 million ) .

Si vous avez un trés bon stuff le template peut être complétement différent. pour le moment je penses que beaucoup n’ont pas le matériel pour faire véritablement un sorcier tank avec  Torrent arcanique (Floraison mortelle) qui est dur à contrôler mais fait d’énorme dégâts. si vous avez néanmoins du matériel pour résister moyennement nous donneront des alternatives tout en gardant l’idée de base de ce Template avec l’orbe arcanique et une grosse régen de puissance arcanique.

Gardez à l’esprit que ce guide est écrit en toute humilité, il a pour but de présenter une façon de jouer et d’aider les gens. N’hésitez pas à l’adapter suivant votre matériel et votre façon de jouer votre classe.

Aucun commentaire / critique / question n’est inutile, bien au contraire, le partage est le but de ce site 😉

 

Les 6 pouvoirs actifs du Sorcier

– Onde électrique (Orbe transperçant) : Ce sort est trés utiles car il fait des dégâts plus que correct, mais surtout avec la rune Orbe transperçant il permet de toucher beaucoup d’ennemie et avec le passif « Prodige » permet de remonter très rapidement sa puissance arcanique. Certain préfère utiliser Lame spectrale qui suivant la rune permet de récupérer encore plus de puissance (Lame siphon) ou de la vie (+5% de vie avec lames de guèrison) . c’est un bon choix si on à un très bon stuff et ainsi la possibilité de « tanker » un minimum car elle n’a pas beaucoup de porter ce qui est ( pour moi ) sont principal désavantage.

– Téléportation (avec trou de ver) : la compétence d’escape par exelence du sorcier, couplé avec la rune trou de vers cela permet de mettre une grande distance entre vous et les ennemies. Encore une fois si vous avez du très bon matos et pouvez vous permettre de tanker vous pouvez changer ce sort par Familier (éclat de silex) pour augmenter de 12 % votre dps !

– Orbe arcanique (Orbe céleste) : un coup très puissant qui consomme énormément de puissance arcanique d’ou l’intérêt de ce build. Avec la rune « Orbe céleste » vous transpercer les ennemies et ainsi faites plus de critiques.

– Blizzard (Glaciation)  : le but de cet aoe est de faire des dégâts mais également de ralentir / paralyser les adversaires pour vous permettre de lancer vos orbes ou vos ondes éléctriques. cela peut également permettre de fuir et/ou de faire du kitting éfficace.

– Enchantement de l’arme (arme de choc) : permet d’avoir +15% de dps !

– Armure d’énergie : au prix d’un peux de puissance arcanique vous augmenter vos résistance et votre armure. Ce sort sert au départ pour combler la parte de résistance à cause du passif « Dragon de papier ». Même quand on a un stuff correct et même après le nerf ce sort reste très intéressant.

 

Les 3 pouvoirs passif du sorcier

– Présence astrale : +20 de puissance ( pour palier la perte d’armure d’énergie ) et augmente votre régénération. trés bon sort passif complémentaire avec le build et apporte un renforcement non négligeable.

– Prodige : le coeur du build car il permet de récupérer trés rapidement l’énergie arcanique et ainsi alimenter la machine pour faire un maximum d’orbe arcanique.

– Dragon de papier : malgré le malus ( qui de toute façon est largement combler par l’armure d’énergie) le +15 % de dégâts est encore une fois d’une trés grande aide.

Pour le stuff du sorcier

Le matériel du sorcier est assez onéreux. En effet il vous fait pas mal de critiques ( dans les 30 % ) et du %DCC pour que les dits critiques fasse de gros dégâts.

Pour ce faire le mieux et d’avoir une arme à une main et une source.

Les objets spécifique pour sorcier sont vraiment nécessaire pour cette classe. (petite parenthèse pour dire que le stuff spécifique est également moins cher, donc il ne faut pas se priver 😉 )

la source permet d’augmenter ses dégâts (surtout qu’a lhôtel des ventes pas tout le monde fait attention a ce genre de chose il n’est pas dur de trouver une source avec un +100 – 300 de dmg). La source permet également d’avoir du % de CC et de la puissance arcanique max.

Pour l’arme, il faut donc avoir ( en plus du dps 900 – 1000 ) des %DCC sur l’arme et de la puissance arcanique maximum.

Cette puissance arcanique max vous permettra de lancer plus d’orbe arcanique avant de devoir passer sur les ondes électriques pour la faire remonter.

Pour faire remonter votre puissance arcanique rapidement il faut pouvoir enchainer rapidement les ondes, pour ce faire il faut avoir du % de vitesse d’attaque.

Bien sur il vous faudra également de l’intelligence (pour votre dps et vos résistances) . Il vous faudra un total de 500 all résistances et dans les 4000 d’armure (sans buff) pour être tranquille. Essayer d’avoir dans les 40 – 45 K de vie.

Plus vous aurez de matériel plus vous serez à l’aise.

Conclusion sur le sorcier

Ce sorcier deviens rapidement trés agréable à jouer. Si vous jouez en groupe il est même encore plus simple 😉 .

le premier niveau de stuff passé ( 30 % cc et dans les 150 % DCC ) vous pourrez augmenter vos résistances , par la suite la puissance de votre sorcier ne cessera d’augmenter. Il est vraiment super agréable de voir des dégâts par « million ».  Avec un peu d’entrainement on peut tenir ce dps un bon moment ( ce qui n’est pas le cas du chasseur de démon).  

Si vous avez des questions ou des réflexions, merci de le faire par le biais des commentaires. si vous voulez nous envoyer votre propre template de sorcier merci de le faire par le formulaire de contact du site.

Si cet article vous a plus, merci de faire un petit click sur les publicités. Cela ne vous coute rien et m’encourage à continuer 😉

builds du monk moine équilibre dans Diablo 3 1.0.5

Builds du monk moine équilibre dans Diablo 3

Le moine équilibre est un moine ayant une grande résistance tout en fournissant un dps correct. Ce moine peut ce jouer avec une arme à 2 mains ou avec 2 armes à une main. Il demande d’avoir une bonne vitesse d’attaque puisque ca regen est basé sur la vie par coup, ainsi qu’un matos correct bien que peux onéreux à l’hôtel des ventes. Gardez à l’esprit que ce guide est écrit en toute humilité, il a pour but de présenter une façon de jouer et d’aider les gens. N’hésitez pas à l’adapter suivant votre matériel et votre façon de jouer votre classe. Aucun commentaire / critique / question n’est inutile, bien au contraire, le partage est le but de ce site 😉

Les 6 pouvoirs actifs du Moine équilibre

– Poing de tonnerre (coup de tonnerre) : Cette attaque n’est certe pas la plus puissante, mais elle permet de se téléporter d’ennemie en ennemie et de se sortir de situation épineuse.

– Mantra d’évitement (cible endurcie) : Ce mantra permet d’avoir un bonus non négligeable à l’armure ( surtout depuis le nerf de la 1.0.5 de la prise d’initiative). De plus si vous faites bien attention à le faire le plus souvent possible vous avez un bon bonus à l’esquive ce qui permet de monter a 50 % ( voire plus ) d’esquive et donc de ne presque pas prendre de dégats.

– Sérénité (Retour de bâton) : Une invincibilité c’est toujours bon à prendre, cela permet d’éviter le gel et autre contrôle qui sont nombreux en Armageddon. la rune peut être adapter, mon choix est pour retour de bâton car cela rajoute du dps ( 30 % des dmg que l’on a subit ) ce qui n’est pas négligeable quand on a des élites profanation, chaine de feu, arcanes. on évite un gros burst et on leur rends ( à hauteur de 30 %) .

Souffle divin (Courroux ardent) : Permet de se remettre de la vie ( ce qui est toujours bien ^^ ) mais également de monter vos dégâts de 15 % ! un must have à mes yeux pour faire un minimum de dps avec un moins.

Vent tournoyant (Tempête de lames) : une aoe qui fait des dégâts en permanence, si vous avez une arme à 2 mains les 60 % deviennent vraiment intéressant.

Eclair aveuglant (lumière ardente) : Il y a surement la possibilité de changer ce sort. En effet on peut prendre un élémentaire de terre ( +66 % de degats et +10 % de vie ) ou encore les 7 frapes. Personnellement je prends l’éclair aveuglant (lumière ardente) pour prendre encore moins de dégâts. si vous aves des propositions, j’attends vos commentaires 😉

Les 3 pouvoirs passif du Moine équilibre

– Harmonie universelle : impossible de passer à coté si l’on veut résister un minimum.

– Prise d’initiative : +50 % de votre dextérité se transforme en armure c’est toujours interessant, surtout quand on arrive à avoir + de 2000 dans cette caractéristique. Bien que nerfé, il reste à mes yeux super interessant.

– Expérience de mort imminente : un confort plus qu’un impératif. il est clairement possible de le changer si vous avez du bon matériel par pied léger (+10% de course) pour suivre les barbares, la voie du gardien si l’on a 2 armes (+15% esquive) , ou enfin 6 eme sens si vous avez pas mal de critique ( par exemple pour 40 % de critique vous gagné 12 % d’esquive). Mais si vous avez autant de critique il est peu être préférable de faire un autre build plus centré sur les critiques et le max esquive ( que nous verrons dans un prochain template)

Pour le stuff du Moine équilibre !

Pour utiliser ce template, il faut avoir beaucoup de « vie par coup » que ce soit avec 1 ou 2 armes ! il faut essayer d’avoir dans les 1500 – 1700 point de vie par coup, tout en ayant une vitesse d’attaque supérieure à 1.30, idéalement vers les 2,0. Pour l’armure c’est du grand classique, il faut dans les 6500 – 7 000 d’armure (buffé avec le +20%). Les résistances c’est un peu plus spécial. il faut dans les 700 all résistances (voire plus si c’est possible), mais pour les obtenir c’est beaucoup plus simple qu’avec les autres classes. En effet avec l’Harmonie universelle il suffit de monter une seule des résistances élémentaires. le tout c’est de faire un choix sur cette dernière. le plus gros avantages et le prix de ces pièces à l’hôtel des ventes celà permet de monter en niveau (60 , paragon) et d’économiser sur le stuff pour par la suite prendre du trés gros matos ( avec par exemple +50 résistance élémentaire choisis + 50 toutes les résistances ) et passé « facilement » les 900 de résistances sans se couper un bras et en gagnant par la même occasion du dps. Une réserve de vie de 40 – 45 000 hp.

Conclusion

C’est une classe qui avec ce build n’est pas dur à jouer, offre une grosse survivabilité et un dps correct. le gameplays repose sur l’activation / utilisation des cds. la gestion de l’esprit pour avoir le plus souvent possible le bonus d’activation du mantra tout en gardant le bonus de souffle divin et le vent tournoyant pour les packs.

Si vous avez des questions ou des réflexions, merci de le faire par le biais des commentaires. si vous voulez nous envoyer votre propre template de … merci de le faire par le formulaire de contact du site.

En espérant que cet article vous aidera 😉

Guide du Barbare Tourbilol – le barbare berserker – Diablo 3 1.0.5

Guide du Barbare Tourbilol – le barbare avec critique tout le temps en berserker – Diablo 3

 

La spécialisation du barbare Tourbilol, gros dégâts, max de critique à avoir et course rapide. Le retour d’une spécialisation du barbare qui était très représenté dans Diablo 2 ou l’on peut dire que ce build en est l’adaptation. Pour moi le terme de « tourbilol » viens directement de diablo 2, il rapelle le coté « tourbillon » de la trombe que l’on pouvait laisser enclencher indéfiniment pour faire le niveau des vaches entièrement sans s’arrêter. Ici le principe est plus ou moins le même le but étant de ne jamais perdre son courroux si l’on a assez d’ennemie en face de soit. Bref, le principal c’est que cette spécialisation est très pratique pour faire pas mal de dégâts (pour la spé max dégâts on verra plus tard ) et farmer rapidement.  En effet dans mon classement personnel c’est la spécialisation numéro 2 au niveau des dégâts du barbare, mais elle permet d’aller tellement vite en farman quelle est devenu ma préféré.

Cette spécialisation n’est pas facile a prendre en main, on est tout le temps en mouvement et pour garder le bonus de « Courroux du berserker » pendant plus d’une minute, il faut avoir le coup de main !

Gardez à l’esprit que ce guide est écrit en toute humilité, il a pour but de présenter une façon de jouer et d’aider les gens. N’hésitez pas à l’adapter suivant votre matériel et votre façon de jouer votre classe.

Revenons à notre tourbilol ! pourquoi cette spécialisation en est la digne héritière puisque l’on n’est pas toujours en mode « trombe ». Soit. mais nous faisons des tornades en permanence néanmoins.

Aucun commentaire / critique / question n’est inutile, bien au contraire, le partage est le but de ce site 😉

 

Les 6 pouvoirs actifs du Barbare spé Berserker

– Raclée (Atomisation) : Le but étant d’avoir une très grosse régen de fureur, la Raclée est intéressante puisqu’elle génère 8 point de fureur ( au lieux de 5 et de 3 pour les autres techniques). Il est a noté que l’on peut la remplacer par fendoir (coup dur permet de monter également a +8 de fureur) si l’on veut faire de l’aoe.

– Cri de guerre (impunité) : est pour moi une compétence indispensable pour le bonus d’armure, le bonus de résistance élémentaire et enfin le gain de fureur.

– Trombe ( Vent impétueux) : la Trombe est le coeur du build ( avec courroux du Berserker). La trombe permet de dépenser la fureur ( puisque pour marcher Courroux du berserker nécessite que vous gagniez de la fureur, si vous êtes bloqué au maximum de fureur cela ne fonctionne pas). Il faut prendre la rune Vent impétueux pour gagner de la fureur, de plus avec pas mal de critique et en synergie avec Fureur guerrière ( Dans la mêlée ) vous pouvez également gagner beaucoup de fureur puisque vous portez un grand nombre de coup en même temps. hop, petite transition pour passer à fureur guerrière.

– Fureur guerrière (dans la mêlée) : Cette compétence est d’une grande utilité pour avoir une grande génération de fureur en peu de temps. En effet chaque coup critique donne +15 points de fureur ( et en bonus +15% de dégât). Il faut donc toujours avoir ce self buff actif. Ainsi chaque attaque qui fait une aoe pourra toucher plusieurs monstres et ainsi faire « plusieurs critiques » d’ou l’avantage de trombe , Raclée avec Atomisation ou fendoir ainsi que Sprint avec coup de vent. D’ailleurs nous allons passer à la compétence Sprint (Coup de vent)

– Sprint (coup de vent) : Grâce à la rune coup de vent, voilà encore une Aoe qui peut faire des critiques ( et ainsi vous remettre de la fureur ) . De plus cette compétence vous permet d’aller plus rapidement d’un pack de monstres à l’autre pour ne pas perdre le Courroux du berserker. Puisqu’on en parle, passons donc à notre « Courroux du Berserker ».

– Courroux du Berserker (enfant du chaos)  : Le but des compétences précédentes et de générer beaucoup de fureur pour garder la compétences actives le plus longtemps possible et ainsi avoir tout les bonus associés. Les bonus sont vraiment en synergie avec tout le build. Premièrement le critique, plus vous en avez plus vous faites de la fureur, donc un bonus de 10 % est toujours bon à prendre ! La vitesse d’attaque vous permet de porter plus de coup, donc potentiellement plus de coup critique ! La chance d’esquiver est toujours appréciable quand on fonce dans les tas de monstres 😉 Enfin la vitesse de course couplé avec sprint et avec des items ( +12 ou +24 % de courses ) vous permet d’aller très vite durant un rush.

Les 3 pouvoirs passif du Barbare spé critique / courroux du berserker

– Impitoyable : Que dire ? +5 % de critiques (CC) c’est toujours bon à prendre 😉 +50 % de dégâts de coup critiques ( ou DCC ) c’est toujours pratique pour faire plus de dégâts !

– Maître d’armes : Que du bon dans ce passif encore une fois ! quelques soit votre armes vous aurez un buff bien pratique. Vous manquez de critiques ? prenez donc une hache ou une masse, vous voulez plus de dégâts ? prenez donc une épée enfin vous voulez faire encore plus de fureur ( car vous avez du mal à garder votre courroux du berserker ou pour plus de confort tout simplement) prenez donc une arme puissante. Bref, que du bon et des bonus qui complète et finalise parfaitement ce build.

– Dur à cuire : Ce dernier passif est soumis à discussion. Généralement je conseilles / prends des armes à deux main pour ce build et donc j’ai des problèmes d’armure ( sans parler du nerf du cri de guerre). Bien sur si vous êtes hyper stuff vous pouvez le changer pour « Soif de sang » (+3 % de LL (vol de vie)) ou si vous avez un bouclier avec de l’armure mais pas assez de résistance élémentaire vous pouvez prendre « Superstition ». d’autres choix encore sont possible, toujous suivant votre niveau de stuff et le stuff en lui même (animosité pour avoir plus de possibilité, irréductible pour le confort ..ect). Puisque l’on commence à en parler, passons au stuff 😉

Pour le stuff du Barbare Tourbilol : max critique !

Le point le plus important dans ce build c’est le % de critiques. De base vous avez 5% de critique, par le Template vous montez à + 8-28% ( +3% de la fureur guerrière, +5 % avec impitoyable, +10% avec courroux (qd il est actif) et enfin +10% si vous avez une hache ou une masse)  soit donc sans le stuff : 13-33 % de critique.

le % maximum de critique pour le stuff (https://www.kaegys.com/diablo-3-les-statistiques-maximum-sur-chaque-item.html) permet d’avoir  :

+54 % de critique avec un bouclier
+ 44 % de critique avec 2 armes ou une arme à 2 mains.

Avec le stuff donc vous pouvez gagner entre 44 – 54 % de CC

donc au total vous pouvez avoir entre : 57 – 87 % de CC  ( si vous jouez seul vous pouvez avoir le bonus du brigand de +3 % de cc mais je ne le prends pas dans les calculs si dessus, mais pour info le maximum est donc de 90 % de CC )

Ne vous inquiétez pas ce template est tout à fait jouable sans 87 % de CC. En effet vous pouvez jouer ce template avec une arme à deux main (ma façon préféré de le jouer a vrai dire pour les dmg) ou avec un stuff moins « perfect ». Ceci étant dit il est bon de garder à l’esprit que plus vous aurez de critique moins vous aurez de problème pour conserver votre courroux du berserker. Le % idéal n’existe pas celà dépends de votre façon de jouer, mais autour des 33 % CC c’est pour moi la valeur idéale.

Après il faut du %DCC (% dégâts critique) pour augmenter votre dps (domage par secondes). C’est tout à fait logique si vous avez beaucoup de critique autant en profiter.  Dans les 300%DCC c’est déjà pas mal , le maximum ( pour le barbare avec ce build est 500%DCC)

Suivant votre arme il faudra de la vitesse d’attaque ( AS ). Votre AS est importante pour votre remonté de fureur, mais également pour votre vol de vie / votre vie rendu par coup. En effet pour vous remettre de la vie dans ce build vous aurez le choix entre les deux solutions. Si vous avez une arme a une main ( donc rapide et « pas trop » de dégâts) vous devez obtez pour une arme rapide avec beaucoup de vie par coup. Si au contraire vous avez une arme à 2 mains (plus lente) il est préférable d’avoir du % de vol de vie (dans les 6-9% sachant que le maximum pour un barbare c’est 12 % ).

Pour les résistances et armures c’est du grand classique, il faut dans les 7 000 d’armure et dans les 700 all résistances, une réserve de vie de 40 – 45 000 hp. Ces 3 dernières statistiques sont encore une fois discutable, ici c’est que mon avis 😉 si vous en avez d’autre merci de me le faire savoir dans les commentaires.

Conclusion de ce template du barbare

Ce barbare est dur à jouer, mais il est vraiment plaisant d’aller vite, de faire pas mal de dégâts, de stresser à voir sa vie faire l’ascenseur. Un template pour ceux qui pense que le barbare est trop simple à jouer, il risque d’être surpris !

Si vous avez des questions ou des réflexions, merci de le faire par le biais des commentaires. si vous voulez nous envoyer votre propre template de … merci de le faire par le formulaire de contact du site.

En espérant que cet article vous aidera 😉

Diablo 3 : run act 2 Route de farm à l’ACT 2

Diablo 3 : run act 2 Route de farm à l’ACT 2

 

Vous en avez marre de farmer l’acte 1 ? vous n’avez pas encore le matériel pour l’acte 3 ? pourquoi ne pas changer pour l’acte 2 ? En effet puisque maintenant les possibilités de loots / d’endroit de farm sont relativement équivalente on peut essayer d’autre run de farm.

Il y a de multiples façon de farmer l’acte 2, il est important de garder en tête que de toute façon le mieux c’est d’adapter suivant votre perso / matos / temps / préférence de jeux. Adapter le run à votre style de jeux est un impératif, sautez les partie que vous n’aimez pas et ne perdez pas de temps sur Bélial si vous ne pouvez pas le tuer rapidement. Sans parler du fait que la quête d’avant ( ou il faut sauver les citoyens) est une perte de temps. Au passage pour rappel : ne prenez que les jaunes et les anneaux bleu ( et encore si vous avez besoin d’argent ) ( et les légendaires bien sur ).

Par souci de simplicité nous allons commencer par les bases avant de montrer les itinéraires possibles.

– Les bases  de la route du rush de l’acte 2

Lorsque que vous farmer, vous avez plusieurs objectifs, obtenir de l’or et des items et gagner de l’xp pour les niveaux de parangon. Les meilleurs itinéraires de farm impliquent d’obtenir le plus rapidement possible 5 stacks du buff néphalen. Ainsi la majorité des monstres que vous tuez vous donnerons 75 % d’xp supplémentaire et plus de chance d’avoir de meilleurs butin (item et or).

Qu’es ce qu’un bon endroit ? c’est un endroit où l’on peu trouver beaucoup de monstres, les tuant tous sans avoir besoin de faire de pause ce qui vous donne également un bonus de massacre.

 

– Les spots du rush de l’acte 2

— mines de la gorge noire et compagnie : le premier waypoint de la zone est curieusement, l’un des meilleurs endroit pour commencer votre farm. Pourquoi ? parce que c’est une petite carte ( non aléatoire )  bien que l’apparition des donjons y soit aléatoire. vous trouverez facilement entre 2 et 3 packet de « bleu » ou de « rare ». En suite vous pouvez faire les zones connectés :

  • le plateau hurland : au sud, il y a une maison avec quelques packs et parfois un donjon
  • la cave déserte / le tunel du vers des sables : je mentionne ces donjons car ils sont court et il ne fait pas faire de détour.

— Les autres endroits sympas : la fin de la quete de la pierre noire ( les 3 zones + le boss)

 

– Les itinéraires pour rusher l’acte 2

— pour le débutant :

Rien de péjoratif ici, c’est simplement un itinéraire si vous êtes dans les premieres quêtes de l’acte 2 ou si vous voulez un run trés court avec un boss.

  • Prendre la quête « cité du sang » : commencer la quête pour avoir le géant devant Alcarmus.
  • Allez dans les mines du canion noir
  • Nettoyer le canyon et aller au sud , nettoyer tous les donjons
  • Nettoyer le chemin vers le nord
  • Aller tuer alcarnus et Maghda.

— moyennement rapide :

Un itinéraire court quand vous n’avez pas beaucoup de temps ou que vous voulez simplement enchainer le plus rapidement possible. Il est également intéressant de faire ce rush avec un MPx élevé.

  • Prendre la quête de la pierre d’âme noire
  • Commencez par black canyon
  • Refaire la route des débutants si besoin pour avoir les 5 stacks nephalen
  • Aller au sable désolé et trouver le coffre fort de l’assassin
  • Tuer Zoltun Kulle
  • Bélial si vraiment vous le tuer rapidement.

 

Conclusion :

Voilà j’espère que ce guide vous a plus et vous sera utile. si vous avez deja assez de stuff je vous rapelle qu’il y a le guide pour faire le rush de l’act 3 : 500 000 a 1 000 0000 de po à l’heure  ou la route super courte ( pour les pos) de l’acte 1, le run de Sarkoth

Si vous avez des questions ou des suggestions, n’hésiter pas les commentaires sont là pour ca 😉

 

Diablo 3 – Pourquoi la recherche d’or est préférable ? comment avoir 375 % de gf ? ou farmer l’or ?

 Pourquoi la recherche d’or est préférable ? comment avoir 375 % GF et ou farmer l’or ?

 

Suivant votre temps de jeux / farm dans diablo 3 vous pouvez choisir l’un ou l’autre des solutions le goldfind (% de trouver + d’or ) ou le magic find ( mf pour trouver + d’objet magique de meilleur qualité )

  • Le % mf est aléatoire et peu permettre de gagner trés gros en peu de temps ( gros coup de chance ) Le Magic Find est un pourcentage qui augmente vos chances de trouver un objet magique. Bon je crois que c’est assez clair. Le problème, c’est que le ratio initial, imposé par Blizzard, de trouver des objets Magiques types Unique ou de Set, lui il reste le même.  
    Si par exemple on a 1% de chances de trouver un item vert et 50% de chance de trouver un item bleu, en augmentant ce pourcentage, on aura peut-être 150% de trouver un bleu et 3% de trouver un vert. Ok, c’est clair. Malheureusement pour vous et moi, cela signifie que nos chances de trouver un bon équipement sur le terrain est assez faible. C’est parce que si tout le monde était capable de trouver tout le matériel dont ils avaient besoin, il n’y aurait aucune utilité pour l’hôtel des ventes en argent réel, donc Blizzard ne reçoivent pas leur part. Pas d’argent pour Blizzard, Diablo signifie pertes d’argent pour l’entretien des serveurs.
  • Le % de GF est constant, non aléatoire et permet de gagner proportionnellement avec votre rapidité a tuer des mobs / heure de jeux.
    Du coup, que constate-t-on nous ? J’entends plusieurs personne qui bougone dans leur coin car il ne trouve que trés rarement des objets unique et quand ils en trouvent ce n’est pas l’item qu’ils désiraient. Pourtant l’objet de nos rêves est à l’hôtel des ventes car un petit chanceux l’a droppé lui ! J’en viens donc à considérer le Gold Find. Car pour le coup, les chances de drop de l’or de la part des monstres sont très grandes. A partir de là, ne vaut-il mieux pas que cet or qui tombe souvent, soit d’une très grande quantité ? Ce qui permet du coup de pouvoir s’acheter les objets directement au HV ?

En terme de gain par heure, le MF et le GF sont sensé être assez proche. Le GF est continu alors que le MF est très discontinu et aléatoire, de plus, le MF demande une bonne connaissance du marché (quoi vendre ? et à quel prix ?).

Quand on a pas de chance et que l’on veut diminuer le facteur chance dans ce système il n’y a qu’une solution : penser sérieusement aux farm d’or.

Tout le monde sait que Diablo 3 est basé sur les items. Bien que cela soit vrai, je crois que l’augmentation de la découverte d’or est plus intéressant que la compétences de recherche d’item (surtout si vous ne passez pas 4h par jour a jouer).

Bien sûr, vous pourriez avoir de la chance et obtenir un élément extraordinaire qui se vendra à des millions sur l’hôtel des ventes, voire des centaines d’euros sur l’hôtel des ventes en argent réel . Ce n’est pas très probable, mais c’est une possibilité.

Vous devez vous rappeler qu’il ya au moins 8 millions de personnes jouant à ce jeu dans le monde. Blizzard est conscient de cela et ils ont mis leurs taux de drop des items en conséquence. Votre principale source de moyen de se stuffer va être l’hôtel des ventes. Votre principal moyen d’acheter à l’hôtel des ventes va être de l’or (sauf si vous envisagez d’acheter tout votre équipement en argent réel!). Apprendre à faire de l’or est nécessaire pour obtenir l’équipement dont vous avez besoin.. Il est beaucoup plus efficace d’obtenir l’or dont vous avez besoin pour acheter l’équipement dont vous avez besoin pour votre personnage.

La limite du % de gold find, comment avoir 375 % en recherche d’or

tout comme la recherche d’objet magique, la recherche d’or (goldfind) est également limité. Depuis l’apparition des levels de paragon celui ci est limité à 300 %.

Encore une fois comme la recherche d’objet magique ce % peut être dépassé avec les buffs néphalem.

bien que la limite soit de 300 % au niveau 100 de paragon cela n’empêche pas d’avoir de la recherche d’or avant d’atteindre ce fameux niveau 100 qui est long a obtenir.

  • Le % de gold find sur les objets et le sanctuaire :
  • sur les amulettes : 50 %
  • sur tout le reste des objets ( a part l’arme ) c’est 25 % donc 11 x 25 % = 275 %
  • sur le socket du casque on peu mettre une grosse émeraude pour avoir 31 %
  • sur le disciple le bonus est réduit à 20 % du bonus des items, donc 50 % sur l’amu, 25 % sur les 3 autre objets (75%) cela donne 125 % x 20 % = 25 %
  • sur le sanctuaire de fortune : 25 %
  • si vous avez un demon hunter vous avez également un buff possible de 10 %, mais je ne conseille pas son utilisation ( voir notre précédent article : https://www.kaegys.com/ultrafast-easy-gold-farming-1-million-tutorial-141012.html )

pour plus de renseignement allez voir notre post sur le stuff pour le goldfarming

voilà comment obtenir les 300 % sans les level paragon, avec les buffs nephalem on arrive a 375 % d’or.

 

ou faire du farming d’or dans Diablo 3?

comme nous l’avons déjà évoque dans un autre article voici une liste d’endroit avec leur guide respectif :

 

vous devez choisir l’emplacement avec soin car cela dépendra de la performance de votre héro. De plus certain héros ont besoin de build particulier pour aller plus vite ( comme notre ancien article sur comment faire avec un dh ). d’autre guide dans ce style verrons surement le jour, mais il semblerait que le meilleur endroit reste le même : la fin de l’acte 3.

Si vous avez des questions ou des commentaires, ne vous en privez pas celà fait toujours plaisirs d’avoir un «merci», voire d’avoir un petit click de plus sur les pubs 😉

 

Diablo 3 : les statistiques maximum sur chaque item

Diablo 3 : les statistiques maximum sur chaque item

Que ce soit pour évaluer un item à mettre à l’hôtel des ventes ou encore pour optimiser son matériel au maximum il est intéressant de connaitre les statistiques maximum possible sur les items ( et au total sur votre perso ) pour chacun des slots de l’inventaire.

Puisque cette question m’a était posé ( par le biais du formulaire ) je vais maintenant y répondre 😉 Si vous aussi vous avez des questions n’hésitez pas, nous vous répondrons dés que possible et/ou nous en ferons un article 😉

 

Les statistiques primaires

 

Item type Dexterity Intelligence Strength Vitality
Two-handed 595 595 595 595
Weapon 350 350 350 350
Off-hand 301 301 301 301
Shield 350 350 350 350
Ring 200 200 200 200
Amulet 350 350 350 350
Shoulders 200 200 300 200
Helm 200 300 200 200
Pants 200 200 200 300
Gloves 300 300 200 200
Chest 200 200 200 300
Bracer 200 200 200 200
Boots 300 200 200 200
Belt 200 200 300 200
Demon Hunter – Cloak 178 178 178 258
Barbarian – Mighty Belt 178 178 258 178
Monk – Spirit Stone 178 258 178 178
Witch Doctor – Voodoo Mask 178 258 178 178
Wizard Hat 178 258 178 178
Two-handed Total 3,355 3,355 3,355 3,355
Dual Wielding Total 3,250 3,250 3,250 3,250
Weapon & Off-hand Total 3,201 3,201 3,201 3,201
Weapon & Shield Total 3,450 3,450 3,450 3,450

Statistiques de vie

Dual wielding Barbarians can have more Life Steal than any other class, due to the fact that the class specific item type « Mighty Belt » can have Life Steal and regular belts can not. The maximum Life Steal from items for a Barbarian is 9%

Dual wielding with a Radiant Star Amethyst in each weapon gives a total of 4,431 Life on Hit.

Item type Extra Health from Globes Life Regeneration per second Life after kill Life on Hit Life per Spirit Spent Life Steal % Life %
Two-handed 5,756 1,918 64 6
Weapon 2,878 959 64 3
Off-hand 5,977 234 9
Shield 12,794 342 16
Ring 5,977 342 1,439 479 12
Amulet 5,977 599 2,878 959 16
Shoulders 12,794 342 12
Helm 12,794 342 12
Pants 12,794 342
Gloves 12,794 342
Chest 12,794 599 12
Bracer 12,794 342
Boots 12,794 342
Belt 12,794 342 12
Demon Hunter – Cloak 5,977 410 9
Barbarian – Mighty Belt 5,977 234 3 9
Monk – Spirit Stone 5,977 234 30 9
Witch Doctor – Voodoo Mask 5,977 234 9
Wizard Hat 5,977 234 9
Two-handed Total 120,283 4,276 11,512 3,835 64 6 88
Dual Wielding Total 120,283 4,276 11,512 3,835 158 6 88
Weapon & Off-hand Total 126,260 4,294 8,634 2,876 94 3 97
Weapon & Shield Total 133,077 4,618 8,634 2,876 94 3 104

Adventure Stats

Keep in mind you also receive 20% of your Followers Magic and Gold Find. In a multiplayer game your Magic and Gold find is split between the entire group, meaning if you have 90% MF and 3 group members, each member will receive 30% of your MF. Caring is sharing in Diablo 3.

Item type Magic Find % Gold Find % Bonus Experience Movement Speed % Gold/Globe Pick up Radius Reduced Level Requirement Extra Sockets
Two-handed 24 18 1
Weapon 24 18 1
Off-hand 18 20 24 1
Shield 20 25 24 1
Ring 20 25 22 1
Amulet 45 50 24 1
Shoulders 20 25 24 7 18
Helm 20 25 24 7 18 1
Pants 20 25 24 7 18 2
Gloves 20 25 24 7 18
Chest 20 25 24 7 18 3
Bracer 20 25 24 7 18
Boots 20 25 24 12 7 18
Belt 20 25 24 7 18
Demon Hunter – Cloak 18 20 24 7 16 3
Barbarian – Mighty Belt 18 20 24 7 16
Monk – Spirit Stone 18 20 24 7 16 1
Witch Doctor – Voodoo Mask 18 20 24 7 16 1
Wizard Hat 18 20 24 7 16 1
Two-handed Total 245 300 308 12 56 N/A 11
Dual Wielding Total 245 300 332 12 56 N/A 12
Weapon & Off-hand Total 263 320 332 12 56 N/A 12
Weapon & Shield Total 265 325 332 12 56 N/A 12

Offensive Stats – Damage Modifiers

 

Item type Damage % Critical Hit Chance % Critical Hit Bonus Damage % Attack Speed % Bonus Minimum Damage Bonus Maximum Damage Bonus Elemental Damage Bonus Cold Damage
Two-handed 50 200 11 1,017 642
Weapon 50 100 11 667 399
Off-hand 8.5 15
Shield 10
Ring 6 50 9 27 27
Amulet 10 100 9 27 27
Shoulders
Helm 6
Pants
Gloves 10 50 9
Chest
Bracer 6
Boots
Belt
Demon Hunter – Cloak
Barbarian – Mighty Belt
Monk – Spirit Stone 4.5
Witch Doctor – Voodoo Mask 4.5
Wizard Hat 4.5
Two-handed Total 50 44 450 47 81 81 1,017 642
Dual Wielding Total 100 44 450 58 81 81 1334 798
Weapon & Off-hand Total 50 52.5 350 62 81 81 667 399
Weapon & Shield Total 50 54 350 47 81 81 667 399

Defensive Stats

Note: Elite monsters are Bosses, Champions, Rares and Uniques. Basically any non normal monsters.

Item type Bonus Armor Block Chance Reduced Damage from Melee Attacks % Reduced Damage from Ranged Attacks % Reduced Damage from Elite Monsters % Thorns Crowd Control Reduction %
Two-handed
Weapon
Off-hand 979
Shield 397 9 6 6 7 2,544 14
Ring 240 979 14
Amulet 360 6 6 1,712 14
Shoulders 265 2,544
Helm 397 1,454 14
Pants 397 1,454
Gloves 265 1,454
Chest 397 6 6 7 2,544
Bracer 265 6 6 1,454
Boots 265 1,454
Belt 265 2,544
Demon Hunter – Cloak 397 6 2,544
Barbarian – Mighty Belt 265 2,544
Monk – Spirit Stone 397 1,454 14
Witch Doctor – Voodoo Mask 397 1,454 14
Wizard Hat 397 1,454 14
Two-handed Total 3,488 18 18 7 18,572 70
Dual Wielding Total 3,488 18 18 7 18,572 70
Weapon & Off-hand Total 3,488 18 18 7 19,551 70
Weapon & Shield Total 3,885 9 24 24 14 21,116 70

Resistances

A monk that stacks one certain type of Resistance, along with All Resistance on every piece of item can reach a total of 1620 to All Resistances with the Passive Skill « One with Everything »

Item type All Resistance Physical Resistance Cold Resistance Fire Resistance Lightning Resistance Poison Resistance Arcane/Holy Resistance
Two-handed
Weapon
Off-hand
Shield 80 60 60 60 60 60 60
Ring 80 60 60 60 60 60 60
Amulet 80 60 60 60 60 60 60
Shoulders 80 60 60 60 60 60 60
Helm 80 60 60 60 60 60 60
Pants 80 60 60 60 60 60 60
Gloves 80 60 60 60 60 60 60
Chest 80 60 60 60 60 60 60
Bracer 80 60 60 60 60 60 60
Boots 80 60 60 60 60 60 60
Belt 80 60 60 60 60 60 60
Demon Hunter – Cloak 70 50 50 50 50 50 50
Barbarian – Mighty Belt 70 50 50 50 50 50 50
Monk – Spirit Stone 70 50 50 50 50 50 50
Witch Doctor – Voodoo Mask 70 50 50 50 50 50 50
Wizard Hat 70 50 50 50 50 50 50
Two-handed Total 880 660 660 660 660 660 660
Dual Wielding Total 880 660 660 660 660 660 660
Weapon & Off-hand Total 880 660 660 660 660 660 660
Weapon & Shield Total 960 720 720 720 720 720 720

Chance on Hit

Special stats that can effect enemies when you hit them. Note – all two handed weapons have a 5.1% Chance to proc freeze, blind, slow etc.

Item type Chance to Stun on Hit % Chance to Knockback on Hit % Chance to Slow on Hit % Chance to Immobilize on Hit % Chance to Freeze on Hit % Chance to Fear on Hit % Chance to Chill on Hit % Chance to Blind on hit %
Two-handed 5.1 5.1 5.1 5.1 5.1 5.1 5.1 5.1
Weapon 2.6 2.6 2.6 2.6 2.6 2.6 2.6 2.6
Off-hand 2.6 2.6 2.6 2.6 2.6 2.6 2.6 2.6
Shield 2.6 2.6 2.6 2.6 2.6 2.6 2.6 2.6
Ring
Amulet 5.1
Shoulders 5.1
Helm 5.1
Pants 5.1
Gloves 5.1
Chest
Bracer 5.1
Boots 5.1
Belt 5.1
Demon Hunter – Cloak
Barbarian – Mighty Belt 5.1
Monk – Spirit Stone 5.1
Witch Doctor – Voodoo Mask 5.1
Wizard Hat 5.1
Two-handed Total 10.2 10.2 10.2 10.2 10.2 10.2 10.2 10.2
Dual Wielding Total 10.3 10.3 10.3 10.3 10.3 10.3 10.3 10.3
Weapon & Off-hand Total 10.3 10.3 10.3 10.3 10.3 10.3 10.3 10.3
Weapon & Shield Total 10.3 10.3 10.3 10.3 10.3 10.3 10.3 10.3

Resources

Channel your inner power to regenerate resources faster.

Item type Spirit Regeneration per Second Hatred Regeneration per Second Mana Regeneration per Second Extra Max Arcane Power Extra Max Discipline Extra Max Mana Extra Max Fury Arcane Power on Crit
Two-handed 2.5 1.33 14 15 10 150 15 10
Weapon 2.5 1.33 14 15 10 150 15 10
Off-hand 1.17 11 15 10 119 10
Shield
Ring
Amulet
Shoulders
Helm
Pants
Gloves
Chest
Bracer
Boots
Belt
Demon Hunter – Cloak 1.17 10
Barbarian – Mighty Belt 15
Monk – Spirit Stone 2.5
Witch Doctor – Voodoo Mask 11 119
Wizard Hat 15 10
Two-handed Total 5 2.5 50 45 30 419 45 30
Dual Wielding Total 7.5 2.5 25 30 20 269 30 20
Weapon & Off-hand Total 5 3.67 39 45 30 388 30 30
Weapon & Shield Total 5 2.5 25 30 20 269 30 20

Diablo 3 – Fonctionnement du magic Find ( MF ) et son efficacité

Fonctionnement du magic Find ( MF ) et son efficacité

1. Introduction sur le Le magic Find ( MF ) et son efficacité

A force d’en parler avec les gens et de faire des tests moi même j’en suis venu a me pauser plus de question qu’a obtenir des réponses sur le Magif find item et la vaillance des Nephalem (https://www.kaegys.com/diablo-3-vaillance-des-nephalems.html) .  La première version de cet article est sur les conseils pour trouver des objets magiques (https://www.kaegys.com/trouver-des-objets-magiques-dans-diablo-3.html). mais cela ne suffisait plus, j’ai donc commencé a me documenter.

Cet articles à plusieurs sources et principalement une traduction / résumé d’un article anglais ( sources en fin d’article ).

– Le travail présenté ici est un recueil d’informations (anglais et fr) sur les mécanismes du « magif find item ». Le but de cet article est de répondre aux questions des débutants mais également des joueurs confirmés. Aprés la lecture de long article vous n’aurez « normalement » plus de question sur le MF dans diablo 3 ;).

2. Magic Find : les bases de Diablo 3

Il y a des « preuves officielles » comme quoi le fonctionnement  MF de Diablo 3 est basé sur celui de diablo 2. Jay Wilson (un développeur de chez blizzard) le dit : « La mécanique est exactement la même que celle de diablo 2 […] les tables de butin ne sont pas plus vaste que D2 ».

2.1 Le processus de drop des items.

Le processus décrit ci-dessous est extraite directement de D2: l’exemple ci-dessous donne une bonne compréhension de la façon dont les éléments sont générés.
Le jeu utilise un algorithme spécial pour la création des items, ce qui peut être simplifié par les points suivants:

  • Le premier point est déterminée par la classe trésor. La classe trésor est tout simplement un paramètre qui détermine un sous-groupe d’éléments. Ce qui drop l’item, l’endroit où l’on se trouve permette de généré une table de loot.
  • Le jeu fait alors une (ou plusieurs) itérations, appelées « pics ». Ces choix sont les paramètres qui « choisit » parmi plusieurs possibilités. Une des possibilités est « NODROP » qui est simple : rien n’est looté. Si l’itération n’est pas sélectionner le processus contenu du premier point de la liste (de la classe trésor) au dernier points, jusqu’à ce qu’un élément (ou un NODROP) soit sélectionné.
  • Les monstres ont un nombre multiple de choix, cependant, les monstres les plus normales n’ont qu’un seul choix. Pour monstres avec des pics multiples la possibilité de NODROP peut être rejetée par les autres pics.
  • Une fois qu’un élément est sélectionné ses «propriétés sont déterminées. C’est là que les choses deviennent velues: Des produits simples tels que des potions et des livres (Tome de Forge par exemple ) ne se trouvent que dans la qualité normale, cependant, des éléments tels que des armes, des anneaux et amulettes ont des qualités différentes, comme cassé, normal, magique, rare, ensemble et légendaire. C’est à cette étape que Magic Find rentre en fonctionnement !
  • Pour chaque élément sélectionné d’un niveau d’objet est attribué sur la base d’une table% prédéterminé.
  • Si la vérification de la rareté (point 4) se traduit par un point avec une rareté de jeu ou légendaire, le jeu vérifie la liste de tous les types d’éléments valides (déterminé par leur iLvl) et sélectionne au hasard.
  • Enfin, les affixes des éléments sont générés (aka les valeurs apposer, et non le montant des affixes).

2.2 Magic Find trouver de l’équipement de qualité

Le Mf augmente la qualité de l’équipement que vous obtenez, mais seulement en termes de raretés des pièces, le niveau d’objet n’est pas affecté par MF n’est pas non plus la quantité de butin abandonné.

Fondamentalement, MF rend plusieurs des éléments qui tombent soit magique ou mieux (rare / set / légendaire). Les paramètres exacts ne sont pas certain, cependant, il est très courant d’utiliser l’exemple de ce que >> Si vous avez 1% de chance d’obtenir un objet rare d’une chute, ce qui augmente MF de 0% à 100% augmentera la chance de 2% d’obtenir cette pièce rare. <<
Il est important de souligner que ce n’est jamais aussi simple que cela, mais il sert d’exemple. Le truc, c’est que ce qui précède est vrai, mais vous devez penser autour d’elle en termes de probabilité d’obtenir des valeurs qui peuvent être correctement par rapport aux valeurs observées.

Qualité Gear est un terme assez large qui couvre à la fois iLvl, les tirrages apposer et la rareté de l’article. Lorsque nous discutons de la qualité de l’item cela signifie généralement en termes de rareté item (aka quelle couleur l’élément a et ce nombre d’affixes il existe sur ce point). Maintenant, il est facile de confondre, comme le nombre d’affixes trouvés sur un point est affecté par MF mais les rools de statistiques réelles de ces affixes ne l’est pas.

Le nombre d’affixes étant influencé par le MF on peut remarqué dans les tables de loot que certain affixe ne pourront sortir si l’on a pas de MF. t exemple est très cru, mais il devrait aider à illustrer l’effet que MF a (et n’a pas) lorsque les éléments sont en cours de déploiement. Des explications supplémentaires peuvent être trouvés dans la section 3.1.

2.3 Augmenter sont % de MF

il faut déjà diférencier les deux procédés pour avoir du %mf : le temporaire ou le permanent.

– Il ya deux façons d’obtenir permanents MF et la première vient du système paragon (+3 % mf par niveau). Il est possible d’arriver à un niveau de 100 l’octroi d’un total de 300% MF et GF. Pour plus d’informations voir la section 2.7

– Solutions temporaires pour l’obtention du MF sont des buffs. Les buffs sont :

  •  le buff néphalem
  • un sanctuaire de fortune

 le buff nephalem est le seul a pouvoir passer le plafond des 300% de mf (voir section 2.7 pour plus d’informations).

2.4 : Le magic find en groupe ou en solo

Avant le patch 1.04, le MF utilisé était partagé dans le jeu en groupe, cependant, avec le patch 1.04 cela a changé : le MF ne sera appliquée que pour vous, peu importe si vous jouez dans un groupe ou en solo.

2.5 : Le magic find item et les « suiveurs »

Il est possible d’orienter votre suiveur avec MF, cependant, seul un pourcentage fixe du MF-réducteur sur votre suiveuse sera appliqué à vous.

Pour le moment, ce pourcentage est fixé à 20%. Cela signifie que 20% de la MF orientée sur votre suiveuse sera appliqué à vous. On ne sait pas comment les cycles du système les numéros Cependant, il est supposé que le MF totale sur le suiveur est calculé, multiplié par un facteur de 0,2 et à ce moment arrondie (au lieu de l’arrondi sur chaque pièce prise).
Cela signifie que l’ajout de 20 MF à votre disciples ajoute 4 MF pour vous aussi longtemps que le suiveur est actif. Notez que le suiveur resté en ville n’offre pas de MF supplémentaire.

2.6 : le MF et la vaillance nephalem

Il est possible d’obtenir MF en obtenant la valeur nephalem (NV) chamois. Cette amélioration sera appliqué automatiquement si votre personnage est niveau 60 et que vous (ou le groupe) de tuer un pack élite. Le buff NV s’applique MF +15%, +15% GF et +15% de gain XP, dure 30 minutes et peut être empilé jusqu’à 5 fois. La minuterie du buff sera remis à zéro lors de l’application d’une nouvelle pile (aka moins cinq piles, en tuant un nouveau pack, vous venez de réinitialiser le compteur du buff).

Il ya un autre bonus de NV qui augmente considérablement son potentiel agricole en ce qui concerne: Chaque pile de NV accorde un drop supplémentaire pour Minibosses et endbosses acte. Ces éléments auront un niveau minimum de rareté qui leur sont associés. Il ya un effet similaire aux paquets d’élite, mais seulement au nombre maximum de piles NV. Les baisses les plus puissants supplémentaires sont les suivantes:

  • Si vous avez 5 piles de NV et vous tuez un paquet d’élite, un point supplémentaire diminuera qui est garanti étant d’au moins un des rares 4-affixe (jaune).
  • Si vous avez 4 piles de NV et vous tuer un boss, un point supplémentaire diminuera qui est garanti étant d’au moins un des rares 4-coller.
  • Si vous avez 5 piles de NV et vous tuer un boss, deux éléments supplémentaires chutera qui est garanti d’être au moins 4 apposer des objets rares.
  • Les rares garantie pour les packs d’élite étant activés à piles 5xNV est également appliquée aux gobelins trésor, des bandits, des demandeurs d’asile et pygmys, cependant, elle n’est pas appliquée à des monstres uniques (violet).

2.7 Le cap du MF

Une question très fréquente quand il s’agit de MF est le cap de mf. Bien que ce doit être très simple, il peut être un peu brouillon:

  • Depuis patch 1.04 il ya maintenant un plafond sur MF. Le MF-vous gagner de votre équipement + votre + adepte des sanctuaires fortune s’empilent et est plafonné à 300 MF. Toutes les piles de NV sera capable de dépasser ce plafond, donc si vous êtes limité à 300 MF sans NV, vous aurez effectivement avoir 375 MF avec 5xNV.

Alors, maintenant que ce qui précède a été souligné (plafond du mf à 300 sans prendre en compte les buffs NV).

Vous serez automatiquement au plafond MF si vous avez un niveau parangon de 100, cependant, voyant qu’il faudra beaucoup de temps pour arriver à ce niveau et que MF est toujours présent sur les items.

Notez que Blizzard a déclaré qu’ils souhaitent s’éloigner du MF sur les engins. Il est possible que MF sur les items sera complètement éliminée dans un patch ultérieur.

Ce qui suit est une liste de courant max MF% obtenus par l’intermédiaire d’engrenages (non compris les armes):

 

Slot du stuff  

Max MF possible

Casque

20

Socket du Casque

31

Épaule

20

Amulette

40

Gants

20

Poitrine

20

Brassards

20

Ceinture

20

Anneaux

18 * (x2)

Jambes

20

Bottes

20

Main gauche

20 **

Total

287

* Il est possible de modifier ce 11 supérieur à travers les éléments de set.
** Pour carquois, des orbes et des mojos le MF le plus élevé possible est de 18.

3. Approfondissement sur le Mf

Dans cette section décrit quelques-unes des idées clés et des modèles concernant la magie et trouver certains des mécanismes sous-jacents qui sont directement liés à notre recherche ou est une conséquence directe de celle-ci.

Je vais commencer par développer la compréhension des classifications d’articles ainsi que la compréhension du système de parangon, en particulier par l’introduction d’une perspective qui peut aider à réaliser ce genre d’effort est nécessaire pour ongles niveau 100. Par la suite sera donnée deux idées principales qui ont été portées contre deux des contributeurs à cette recherche décrivant un système modèle qui peut aider à expliquer les résultats qui sont présentés dans les sections suivantes.

Notez que le sous-sections 3.1 à 3.4 ci-dessous sont basées sur les résultats qui sont obtenus directement via le jeu (Diablo 3) et certaines sections sont directement les résultats de notre recherche, mais leur importance exigent de leurs principes clés qui doivent être introduits avant la réelle données.

3.1 un entier détermine le nombre des caractéristiques / la qualités des objets

Avant patch 1.04, il était possible (à cause d’un bug) pour briser l’élément de code de chaque élément dans le jeu. Les codes d’article comporte une liste de numéros de clé qui permet de distinguer un élément d’un autre: En fait, il était possible d’obtenir un élément qui appose avait roulé sans même identifier les articles. Il a été Aditionally a souligné que le nombre d’affixes peuvent être identifiés par une certaine valeur trouvée à une certaine position dans l’élément de code. Ce bug a donc été corrigé dans le patch 1.04, cependant, avant que le patch a été mis en œuvre il a été constaté de notre équipe de recherche que la compréhension de la valeur indiquée (ou chiffres) pour extraire le nombre d’affixes pourrait être élargi.

Nous avons constaté que, dans l’article du code il ya (toujours) est une valeur entière 1-chiffre qui détermine la classe d’engrenage du butin. De la recherche à travers une longue liste d’articles, il a été constaté que

Entier

Classe Item

9

Légendaire article Set /

8

6 capacités objet rare

7

5 capacités objet rare

6

4 capacités objet rare

5

Objet magique 3 capacités

4

Objet magique 2 capacités

3

Objet magique 1 capacités

2

Supérieur élément commun

1

Élément commun, consommables, réactifs artisanat et des ouvrages, etc

0

Élément inférieur

Alors, quand un élément est roulé il effectue plusieurs vérifications et recommencez à la valeur supérieure 9 étant des objets légendaires / set (il peut être utile de préciser maintenant que des ensembles d’objets sont égaux aux objets légendaires, sauf qu’ils peuvent être couplés pour former des ensembles d’octroi des bonus supplémentaires – mais des ensembles d’objets sont en effet des objets légendaires). Si le jet de « hits » (c’est-à-dire, le roulis X <Y, Y étant faible pour les objets légendaires et grande rareté des articles inférieurs) l’article sera de rareté légendaire, mais si le rouleau manque cette rareté point il procédera à l’entier 8, qui est égale à 6 apposer des objets rares. Encore une fois, si le rouleau manque à 6 apposer des objets rares-il procédera à 5 apposer des objets rares (entier 7) et ainsi de suite. Finalement, Y sera si grande (en fait ce sera 1 dans certains cas) que le rouleau ne manquerez pas que la rareté article.

En inspectant les grands échantillons de ces valeurs entières il a en outre constaté que les objets magiques 3- capacités semblait impossible de tomber du monde (tous les objets magiques 3- capacités trouvés étaient, en fait, les objets d’artisanat). De plus il a été possible d’identifier le véritable nombre d’affixes sur les points qui avaient confusion rouleaux apposer (comme certains affixes peuvent déployer en double, comme FORCE + et + VITALITE est une seul affixe).

Depuis patch 1.04 il n’existe aucun moyen connu d’extraire cette valeur entière à partir d’éléments, mais il était possible d’obtenir des données décentes avant le patch qui a contribué à la recherche sur la façon dont MF influe sur le nombre d’affixes roulé sur des objets.

3.2 Le systeme de parangon et le % de MF

Depuis le lancement officiel du système de parangon blizzard a de trés nombreuses fois mentioné qu’ils veulent s’éloigner des items avec du MF.

Citons encore une fois Jay Wilson :

Nous voulions trouver une solution qui soit non seulement très indulgent d’engins de permutation, mais qui en fin de compte nous aider à avancer lentement et doucement Magic Find hors d’articles à l’avenir. C’est une telle stat intrinsèquement important de l’objectif principal de jouer le jeu que l’attachant à vitesse – ce qui est un système de personnalisation à bien des égards – est en définitive une approche qui continuent à poser problème. Nous devons passer loin de lui, et de le faire d’une manière qui ne retourne pas tout le match final au cours de clôture.

À l’avenir, ce système sera donc très probablement le principal moyen d’obtenir MF (sans compter dans NV) et à la suite pas mal de gens doivent faire des choix les plus courantes étant «quel niveau dois-je viser? ». C’est la question très difficile à répondre car il sera finalement une opinion personnelle, cependant, le tableau ci-dessus permet de décider ce espérons, sans entrer dans trop de détails.

Quelques points clés à retenir :

  • Il faudra beaucoup de temps pour obtenir le niveau 100, sans aucun doute, c’est probablement la seule question qui n’est pas discutable.
  • Notez que près de 50% de l’expérience totale requise pour atteindre le niveau 100 va finalement vous mettre à l’~ pLvl 80. Le temps nécessaire obtenir de 0 à 80 sera sensiblement la même que l’obtention de 80 à 100 et il est très discutable si l’obtention des 20 dernières pLvls (et donc 60 MF) en vaut la peine. Certains peuvent certainement trouver plus intéressant obtenir 2 caractères pLvl ~ 80 au lieu d’avoir un caractère à ~ 100. Encore une fois, il s’agit d’un point de vue.
  • Il est très difficile réaliser combien de temps est nécessaire d’apprendre à max pLvl: contenu différent ferme gens de différentes manières et à différents niveaux de gains XP +. J’ai donc «normalisé» les chiffres un peu de sorte qu’il peut être plus facile à comprendre: Essayez de jouer un personnage à pLvl 10. Cela nécessite un total de 136.800.000 XP ou environ 1,3% de l’XP nécessaire pour arriver à pLvl 100. Si vous souhaitez ensuite une image décente de ce qu’il vous faudrait pour arriver à pLvl 100; imaginer faire pLvl 0-10 environ 75 fois plus et vous serez là.

 

3.3 La théorie des boites (ou des tables de loots)

La théorie des boites est en réalité très simple. En gros, imaginez une boîte. Quand un article drop, imaginez que le moteur du jeu reprend un élément de la boîte. L’élément qui tombe de ce fait dépend de la boîte.

Prenons un exemple (ce qui est purement basée sur des valeurs arbitraires): Un monstre meurt. Le jeu tire alors si le monstre laisse tomber quelque chose (il tire pour une chute par rapport à un NODROP).
Pour un monstre de trash cela pourrait être de 0,05% pour toucher une légende, 5% pour toucher un rare, 20% objet magique, etc

Il est important de comprendre que le système de boite peut être considéré de deux façons:  Soit chaque monstre a une boite qui est codé dans le code du jeu ou il est simplement appliqué une fente quand il est tué d’un ensemble prédéterminé de boites. Quelle est la véritable image ne peut être distinguée à notre niveau de la recherche, mais ne peu importe. Maintenant vous pouvez dire que c’est probablement le dernier exemple (qu’il y ait un ensemble prédéterminé de boites qui obtiennent simplement appliquées aux monstres) pour une raison très simple: Obtenir buff 5xNV appliquera un élément supplémentaire pour les élites et deux pour les patrons et par conséquent cette option semble la plus raisonnable, mais il pourrait aussi tout simplement être codé dans une telle affaire que ces fentes ont une probabilité de 100% à NODROP quand ne pas avoir NV appliquée. De toute façon, il n’est guère utile de discuter de cette question.

Un monstre n’a pas besoin d’avoir un seul emplacement. En fait, plusieurs boites ont été trouvés à être «activés» à partir de diverses créatures en fonction de leurs types. Prenons l’exemple: les créatures d’élite. Ces types de monstres ont (en enfer) un total de 5 emplacements qui sont liés aux engins. Trois de ces fentes ont 100% de chance de baisser, mais leur répartition de la rareté article varie pour chaque emplacement. Un emplacement a 50% de chances de laisser tomber et varie également dans la distribution de la rareté point du reste, cependant, en dépit de ces différences, il est maintenant prouvé que la fente d’engrenage 1 et 4 sont proches identique est la même pour l’emplacement 2 vitesse et 3 (d’autres viendront dans la section suivante). Il est 3 Fente engin qui a la chance baisse de 50%. Le cinquième emplacement est le NV emplacement rare et est très différent du reste en ce sens qu’il a 100% de chances de laisser tomber quand 5xNV est appliquée, mais ne dépose pas si ce n’est pas le cas. De plus, cet emplacement sera toujours un objet rare – en cas de baisse des cours.

Plus de recherches sont nécessaires pour identifier ces boites (et surtout si monstres fentes action). Les premiers résultats de nos données indiquent que les élites et les monstres trésors (gobelins) partagent des fentes – même le NV emplacement rare. En outre, nous avons constaté que les patrons ont des fentes très différents de tous les autres monstres dans le jeu (à l’exception des emplacements NV rares).

 

3.4 La séquence de drop des items

Il s’agit d’Une poursuite de la théorie des Systèmes de boite. La séquence de drop des items est un point intéressant de l’étude de MF, même si elle peut sembler ne pas être clairs: Le processus de point-déposer lui-même devrait en effet pas affecté par MF, cependant, si la série de chutes a un certain niveau de la structure (aka pas au hasard séquencé), alors il pourrait être possible que MF a besoin d’être expliquée plus en détail à faire sortir la plus grande image. Il devrait apparaître clairement lorsque les données de Nubtro a été présenté.

Sur un total de 349 élite tue, il a été constaté que la série de chutes pourrait être généralisé à une liste ayant.

  • Gear drop #1
  • Gear drop #2
  • Tome drop
  • Gold drop #1
  • Gold drop #2
  • Gold drop #3
  • Gold drop #4
  • Gear drop #3
  • Gem
  • Potion
  • Gold drop #5
  • Gold drop #6
  • Gold drop #7
  • Gold drop #8
  • Gear drop #4
  • NV drop
  • Globe of Health drop

Le fait que les gouttes sont séquencées signifie que nous sommes maintenant en mesure de distinguer les différents emplacements d’un autre en utilisant cette méthode (ce qui signifie que la théorie qui est présentée dans la section 3.3 peuvent être étudiés par la collecte de «ordonnée de données »).

Un des points très intéressants sont, encore une fois, que 1 slot vitesses et 4 (qui diminue à mesure que n ° 1 et n ° 4 à la suite) sont des fentes qui ne décrochent moins des objets magiques, tandis que l’emplacement 2 vitesses et 3 gouttes de la plupart des objets blancs avec objets rares étant tout à fait … bien rares. Cela a une grande importance à l’efficacité de MF en ce qu’elle fonctionne sur les% chute de tension base »et il le fait à chaque intervalle de vitesse séparément et indépendamment: Par conséquent, fente vitesse 2 et 3 descendent rarement des objets rares et d’être même à ~ 350 MF il est très probable de voir des gouttes de paquets d’élite composée de 3 cartes rares et 2 articles blancs.

– Conclusion – Fonctionnement du magic Find ( MF ) et son efficacité

Normalement vous n’avez plus de questions. Si vous en avez encore n’hésitez par a les pauser dans les commentaires nous essayerons d’y répondre. Dans cette article nous n’avons mit que les certitudes, il y a beaucoup d’autres théories qui n’ont pas était vérifié ( pour le moment ou qui sont véritablement vérifiable sans avoir le code sources du jeux).

Sources :

En anglais : http://www.diablofans.com/topic/57939-magic-find-and-its-efficiency-a-statistical-insight/

Diablo 3 : Des changements pour le moine pour le patch 1.0.6 ?

Diablo 3 : Des changements pour le moine pour le patch 1.0.6 ?

 

Ce n’est pas un secret, les moines se sont prit une sacrée raclé l’hors des dernières mises à jours. Ils ont également était délaissé dans la mise à jours 1.0.4.

Certaines classes recevait des changements important, de quoi farmer plus facilement ( le demon hunter et la trainé de cendre a 1500 % ^^ ) … a oui pardon, il parait que ce n’était qu’un bug …

c’est d’ailleurs pour ca qu’ils l’ont laissé sur les royaumes de test mais on très vite changé d’avis en disant que c’était un bug ( et le ramène a 300 % dans la 1.0.5 )

On ne va pas revenir sur les barbares qui « roulent » clairement sur tout , après tout c’est la classe préféré de notre Jay Wilson ( donc ce n’est pas prêt de changer ).

Bref, le plus important c’est de savoir qu’il y a de l’espoir pour les moines au bout du tunnel !

 

– Au début le moine était bel et bien une bonne classe, d’après blizzard …

 

la communauté a décidé de faire entendre sa voie et de faire comprendre à Blizzard que le moine crains. Après ce soulèvement sur les forums US ( 12 h après exactement )Blizzard interviens et nous avons droit à ca :

Retournement de situation de la part des officiel de chez blizzard.

– Qu’est ce que cela va changer , et quand ?

Dans le patch 1.0.5 nous apprenons que le guerrier et le moine vont voir certaine de leur compétence nerfé.

… ok … et donc blizzard devrait commencer a retravailler le moine pour la 1.0.6

Ici il y a deux solution : soit ils font les changement rapidement pour le moine ( 1.0.6 ou la 1.0.7 ) pour les faire avant le pvp ( 1.1 normalement ) soit il faudra attendre (la 1.1.1) vers janvier ou février.

et vous qu’en pensez vous ?

 

Diablo 3 : patchnote 1.0.5

 

Voilà le patch 1.0.5 sortira le mercredi 17 octobre ! Pas mal de changement au programme, l’introduction de nouveau système ( comme la machine infernale avec les uber boss ), la mise en place de la « puissance des monstres » …ect

pas mal de site présente cette mise à jour comme un nerf de la plus part des classes, mais ils oublient également le nerf de tous les dégats des monstres de 2 %. Comme les fois précédentes je vais mettre la liste des modifications avec des remarques 😉

il est vrai pourtant que tous les demon hunter « acrobatie avec trainé de cendre » risque de pas voir d’un bon oeil la perte de 1200 % de dps , ou encore les barbares qui voyent leur meilleur cri nerfé de 30 % , la meilleure c’est le nerf du moine.

Sérieusement ils annoncent qu’ils vont le « up » dans la 1.0.6 , mais le nerf violemment dans la 1.0.5. mon main étant un moine je peut le ranger pour le moment, finit le mode tank ( a moins de changer pas mal de pièce du matériel, donc passer par l’hv voire passé par l’hv argent réel … a oui en fait tout ceci est peu être fait exprès pour nous pousser a la consommation ? ) pourquoi je dis ca ? pour le nerf armure bien sur ( de 100 % a 50 % de la dextérité ) et pour le fait que l’on ne puisse plus éviter les renvoies de dégâts.

Si non dans le style foutage de gueule, on a aussi l’ajout d’effet visuel pour les légendaires. heureusement qu’on leur demandait juste un changement de couleur ( qu’ils refusaient ), maintenant on a droit a une colonne de lumière avec un son pour nous avertir x)

Voilà je laisse la place a la longue liste de modifications de ce patch et a très bientôt !

Nouveau système : La puissance des monstres

Nouvel évent : La machine Infernale

GENERAL

  • Les coffres resplendissant prendront maintenant en compte les buffs néphalem (!)
  • Faire un évent dans la partie vous donnera maintenant un buff nephalem
  • Deux nouveaux sanctuaires
    • Empowered Shrine – + de regen et + de Reduc CD
    • Fleeting Shrine – + de rapidité et de zone de ramassage
  • Followers, pets, et autres créatures ne devrait plus attaquer à un range de 10 m

Autres modification intéressante

  • Bannières : les bannières pourront maintenant être changé « in game » dans la ville.
  • TChat : Le joueur peut maintenant personalisé sa fenetre de chat ( taille, couleur …Ect) , clicker sur un item donnera une boite de comparaison

 

CLASSES

Pour les modifications sur les classes je laisse cela en anglais, je penses qu’elle sont claire et je n’aimerais pas faire une erreur ^^

Barbarian

  • Active Skills
    • Battle Rage
      • Duration increased from 30 seconds to 120 seconds
    • Hammer of the Ancients
      • Increased Critical Hit chance is now based on the amount of Fury the player has when Hammer of the Ancients is activated:
      • For every 5 Fury a player has, Hammer of the Ancients has a 1% increased Critical Hit chance
      • Skill Rune – Smash
        • The radius of Smash has been slightly increased to help resolve an issue that caused Hammer of the Ancients to occasionally miss targets immediately in front of the player
      • Skill Rune – The Devil’s Anvil
        • Movement speed reduction increased from 60% to 80%
    • Leap
      • Skill Rune – Iron Impact
        • Now grants 100% bonus armor per enemy hit for 3 seconds
    • Overpower
      • Cooldown reduced from 15 seconds to 12 seconds
    • Rend
      • Rend should now more reliably hit enemies that are running away
      • Skill Rune – Mutilate
        • Mutilate has been redesigned to slow enemies by 60% for the duration of Rend
    • Sprint
      • Skill Rune – Run Like the Wind
        • Proc coefficient reduced from 0.2 to 0.08
    • Threatening Shout
      • Cooldown reduced from 15 seconds to 10 second
      • Skill Rune – Grim Harvest
        • Now also has a chance to drop a health globe
    • War Cry
      • Cooldown reduced from 30 seconds to 20 seconds
      • Fury generated reduced from 30 to 20
      • Skill Rune – Charge!
        • Fury generated reduced from 60 to 40
      • Skill Rune – Impunity
        • Bonus resistance reduced from 50% to 20%
    • Whirlwind
      • Fury cost from 16 to 9
      • Skill Rune – Blood Funnel
        • Healing increased from 1% to 2% of Maximum Life per Critical Hit
  • Passive Skills
    • Animosity
      • Bonus Fury regeneration increased from 10% to 20%
    • Inspiring Presence
      • Healing increased from 1% to 2% Maximum Life per second
    • Unforgiving
      • Fury regeneration has been quadrupled, increased to 2 Fury every 1 second (up from 1 Fury every 2 seconds)

Demon Hunter

  • Active Skills
    • Bola Shot
      • Explosion radius increased from 7 yards to 17 yards
      • Skill Rune – Volatile Explosives
        • Explosion radius increased from 14 yards to 20 yards
    • Chakram
      • Chakram will now always fire a projectile, regardless of distance or if an enemy is targeted
    • Companion
      • Added a 30-second cooldown
      • Reduced each Companion’s attack cooldown from 1.5/2 seconds to 1 second
      • Weapon damage increased from 30% to 38%, but they can no longer critically hit
      • Companion’s damage now scales with attack speed
      • Skill Rune – Wolf Companion
        • Wolf Companion has been redesigned to be a more durable pet:
        • Now has comparable durability to one Zombie Dog
        • New attack: 120-degree Cleave with a 10-yard radius that hits for 94% weapon damage
      • Skill Rune – Spider Companion
        • Spider Companion has been redesigned to be a more durable pet:
        • Has slightly more durability than the Wolf Companion
        • New attack: 120-degree Cleave with a 10-yard radius that hits for 38% weapon damage and Slows every enemy it hits by 60% for 2 seconds
      • Skill Rune – Boar Companion
        • Boar Companion has been redesigned to be a more durable pet:
        • Has more durability than the Spider Companion
        • New attack: Single-target attack that hits for 38% weapon damage
        • Provides (155 @ 60) Life per second and a 15% bonus to all resistances for the Demon Hunter
    • Evasive Fire
      • Skill Rune – Shrapnel has been replaced with a new rune: « Hardened »
        • Hardened increases your Armor by 50% for 3 seconds and replaces the backflip
      • Skill Rune – Parting Gift
        • Weapon damage increased from 45% to 55%
        • Poison bomb delay reduced from 1.2 seconds to 0.6 seconds
    • Sentry
      • Cost changed from 10 Discipline to 30 Hatred
      • Increased from weapon damage from 55% to 88%
      • Players can now have two turrets active at once, but an 8-second cooldown has been added to compensate
      • Sentry can no longer critically hit
      • Skill Rune – Spitfire Turret
        • Weapon damage increased from 8% to 15%
      • Skill Rune – Vigilant Watcher
        • Vigilant Watcher has been redesigned and now reduces the cooldown of Sentry by 2 seconds instead of increasing the duration
      • Skill Rune – Chain of Torment
        • Weapon damage increased from 80% to 100%
    • Shadow Power
      • Base spell changed from 20% Life Steal for 3 seconds to 15% Life Steal for 5 seconds
      • Skill Rune – Night Bane
        • Changed from 4 Hatred per second for 3 seconds to 3 Hatred per second for 5 seconds
      • Skill Rune – Blood Moon
        • Changed from 30% Life Steal for 3 seconds to 25% Life Steal for 5 seconds
      • Skill Rune – Gloom
        • Changed from 65% damage reduction for 3 seconds to 35% damage reduction for 5 seconds
      • Skill Rune – Shadow Glide
        • Changed from 40% movement speed increase for 3 seconds to 30% movement speed increase for 5 seconds
    • Spike Trap
      • Skill Rune – Sticky Trap
        • Explosion radius increased from 8 yards to 16 yards
        • Skill Rune – Bandolier has been replaced with a new rune: « Echoing Blast »
          • Echoing Blast gives your Spike Traps three charges with a minimum delay of 1 second between each explosion, and deals damage as Poison
    • Strafe
      • Movement speed increased from 65% to 75%
      • Hatred cost reduced from 16 to 12
      • Skill Rune – Equilibrium has been replaced with a new rune: « Emberstrafe »
        • Emberstrafe leaves behind fire trail that deals 65% weapon damage per second for 2 seconds
        • All rune variants now allow you to walk through enemies while active
    • Vault
      • Can now be used while under the effect of roots, including Jailer (and will break the effect)
      • Skill Rune – Trail of Cinders
        • Reduced damage from 1500% to 300% weapon damage over 3 seconds
        • Trail can now stack
      • Skill Rune – Acrobatics
        • Cooldown reduced from 15 seconds to 10 seconds
  • Passive Skills
    • Custom Engineering
      • Adds the ability to have a third Sentry turret out a time
      • Now also increases the maximum number of Spike Traps you can have out to 6
    • Numbing Traps
      • Damage reduction reduced from 25% to 20%, but now also works with Grenades and Sentry
    • Perfectionist
      • Now also increases Life, Armor, and Resistances by 10%
    • Thrill of the Hunt
      • Thrill of the Hunt has been redesigned:
      • Every 7 seconds, your next Hatred spender roots all targets hit by it for 2 seconds. Enemies can only be rooted once every 7 seconds. This does not affect Sentry.
      • Now displays a buff icon when ready to use

Monk

  • Active Skills
    • Breath of Heaven
      • Skill Rune – Infused with Light
        • Bonus Spirit regeneration increased from 6 to 8 additional Spirit per hit for 5 seconds
    • Dashing Strike
      • The strike animation after dashing now scales with attack speed
    • Mantra of Evasion
      • Skill Rune – Wind Through the Reeds
        • Run speed bonus increased from 5% to 8%
  • Passive Skills
    • Beacon of Ytar
      • Cooldown reduction increased from 15% to 20%
    • Near Death Experience
      • Cooldown reduced from 90 seconds to 60 seconds
    • Pacifism
      • Now also works on Freeze and Immobilize effects (note: the tooltip will not say Freeze, because Freezes are classified as a Stun)
    • Resolve
      • Damage reduction reduced from 25% to 20%
    • Seize the Initiative
      • Conversion of Dexterity to Armor reduced from 100% to 50%

Witch Doctor

  • Active Skills
    • Spirit Barrage
      • Skill Rune – Well of Souls
        • Will now seek out targets up to 40 yards (up from 25 yards)
    • Wall of Zombies
      • Cooldown reduced from 25 seconds to 20 seconds
      • Skill Rune – Pile On
        • Changed from 745% weapon damage with a 25-second cooldown to 500% weapon damage with a 10-second cooldown and the radius has been slightly increased
  • Passive Skills
    • Gruesome Feast
      • Now shows a buff icon when you have active stacks
    • Fetish Sycophants
      • Proc chance increased from 3% to 5%
    • Jungle Fortitude
      • Damage reduction reduced from 20% to 15%

Wizard

  • Active Skills
    • Archon: Slow Time
      • Slow increased from 30% to 60%
    • Blizzard
      • Arcane Power cost reduced from 45 to 40 (Snowbound cost will remain the same at 20 Arcane Power)
    • Energy Armor
      • Armor bonus reduced from 65% to 35%
      • Skill Rune – Prismatic Armor
        • Resistance bonus reduced from 40% to 25%
    • Familiar
      • Skill Rune – Ancient Guardian
        • Health threshold increased from 35% to 50%
        • Skill Rune – Dartling has been replaced with a new rune: « Vigoron »
        • Vigoron regenerates Life every second for the wizard
    • Hydra
      • All runes now properly benefit from Arcane Dynamo’s five-stack damage buff
      • Fixed an issue that could sometimes cause the heads of the Hydra to become separated from the base when cast near a wall
    • Ice Armor
      • Now reduces damage from melee attacks by 8%
    • Magic Missile
      • Base weapon damage increased from 110% to 125%
      • Skill Rune – Charged Blast
        • Weapon damage increased from 143% to 162%
      • Skill Rune – Split
        • Weapon damage increased from 50% to 56%
        • Angle of damage reduced from 30 degrees to 20 degrees
      • Skill Rune – Seeker
        • Weapon damage increased from 121% to 138%
      • Skill Rune – Penetrating Blast
        • Pierce chance increased from 70% to 100%
    • Meteor
      • Delay between cast and impact reduced from 2 seconds to 1.25 seconds
      • Arcane Power cost reduced from 60 to 50
    • Ray of Frost
      • Movement speed reduction increased from 30% to 60%
      • Duration of slow increased from 3 seconds to 4 seconds
      • Arcane Power cost reduced from 20 to 16 per period
      • Skill Rune – Numb
        • Movement speed reduction increased from 60% to 80%
      • Skill Rune – Cold Blood
        • Arcane Power cost reduced from 12 to 10 per period
      • Skill Rune – Sleet Storm
        • Weapon damage increased from 215% to 333%
        • Proc scalar reduced from 0.25 to 0.1875
      • Skill Rune – Black Ice
        • Weapon damage increased from 193% to 387% over 3 seconds
      • Slow Time
        • Cooldown reduced from 20 seconds to 15 seconds
        • Movement speed reduction increased from 30% to 60%
      • Skill Rune – Time Shell
        • No longer reduces the size of Slow Time
      • Skill Rune – Perpetuity
        • Now reduces cooldown to 12 seconds (from 16 seconds)
    • Spectral Blade
      • Weapon damage increased from 135% to 165%
      • Angle of damage increased from 60 degrees to 90 degrees
      • Range increased from 10 yards to 15 yards (range of Thrown Blades will remain at 20 yards)
      • Skill Rune – Deep Cuts
        • Weapon damage from Bleed increased from 35% to 45% over 3 seconds
      • Skill Rune – Healing Blades
        • Removed Critical Hit requirement
    • Storm Armor
      • Ability has been redesigned to periodically deal 100% weapon damage as Lightning to nearby enemies
      • Skill Rune – Reactive Armor
        • Redesigned to deal 70% weapon damage as Lightning to ranged and melee attackers
        • Skill Rune – Strike Back has been renamed « Thunder Storm »
        • All other runes remain unchanged
    • Teleport
      • Now breaks roots
      • Skill Rune – Reversal
        • Now ignores line of sight when returning to the casting location
    • Wave of Force
      • Cooldown reduced from 15 seconds to 12 seconds
      • Skill Rune – Force Affinity
        • Cooldown from 12 seconds to 9 seconds
  • Passive Skills
    • Unstable Anomaly
      • Increased health threshold from 20% to 30%
      • Now heals the player to 45% of Maximum Life and slow targets that are knocked back by 60% for 3 seconds

 

ITEMS

  • The cast time for identifying Rare items has been reduced to 1 second
  • The cast time for identifying Legendary items has been increased to 4 seconds
  • The location of Legendary items will now be marked by a column of light as well as a ping on the mini-map the first time they drop, and a new sound has been added
  • Affixes on items will now roll their level based on the level of the monster killed (rather than the item’s level)
  • Class-specific items will now drop more often
  • Items below iLevel 58 no longer drop in Inferno difficulty
  • Square-quality gems no longer drop in Inferno difficulty
  • Monk class Skill bonuses can now roll on shields

MONSTERS

  • Additional health per monster in multiplayer games has been reduced from 75% to 70%
  • Damage and health of monsters levels 50-63 have been reduced to coincide with the addition of Monster Power
  • Sand Shark AI has been improved:
    • Sand Sharks can now use an « Under Sand Attack » while burrowed. The « Under Sand Attack » causes the Sand Shark to charge to the player and do a 10-yard radius earthquake-like attack for low damage.
    • Sand Sharks can now walk toward you while above ground, which gives players more time to DPS them.
  • Skeleton Fire Mage fire pools, Wood Wraith spore clouds, and Opressor fire breath attacks should now do reduced damages to pets and followers
  • Two-handed skeleton executioners have had their escape radius reduced
  • The « coolup » has been increased on the Fallen Lunatic’s suicide power from 1-3 seconds to 2-5 seconds, giving players a more predictable time to kill them (or run away) before they explode
  • Bug Fixes
    • Damage caused by the Reflects Damage affix can no longer be dodged
    • Fire Chains monsters should no longer link with burrowed monsters (if a monster burrows while linked with Fire Chains, the link will be removed)
    • The explosion effect of a dying Molten monster and the damage done by the effect should now always occur at the same time
    • Damage done by the Arcane Sentry beam attack should now properly sync with the beam graphic
    • Heralds of Pestilence will now abort their ranged attack if the player uses a power to make themselves un-targetable while the attack is casting (or « winding up »)

 

 

 

 

Diablo 3 : comment avoir accès aux uber boss ? comment avoir l’uber anneaux ?

Diablo 3 : comment avoir accès aux uber boss ? comment avoir l’uber anneaux ?

 

Salut tout le monde,

aujourd’hui nous allons parler des uber boss. tout comme dans diablo 2, dans diablo 3 vous pouvez avoir accès a des « uber boss ». ces derniers sont plus résistant et plus fort , mais permette également de donner des loots bien plus intéressant (dont des composants pour les super anneaux craftable).

Vous avez été nombreux a m’envoyer des mails pour savoir comment y accéder et les loots que cela va donner (à la 1.0.5) . voilà donc la réponse 😉

Déjà il faut savoir que les ingrédients et les boss se trouvent essentiellement dans le mode Armageddon.

 

La première chose à faire est de trouver les différents matériaux et le plan de la Machine Infernale. Ceux-ci se trouvent dans les zones suivantes:

  • La 1ère clé se trouve sur le gardien des clés « Goat Mutant » dans les Champs du Malheur (Acte 1)
  • La 2ème clé se trouve sur le gardien des clés « Dune Dervish » dans l’Oasis de Dalgur (Acte 2)
  • La 3ème clé se trouve sur le gardien des clés « Morlu SpellCaster » dans Fort-de-Pierre (Acte 3)
  • Le plan de la machine infernale  est dans la Cime d’argent niveau 1(Acte 4)

Vous devez à chaque fois trouver un monstre de type « xxx The Key Warden ». Ceux-ci se baladent dans la zone et en fonction de votre chance, vous les trouverez rapidement ou non. Ceux-ci peuvent avoir plusieurs noms comme Odeg The Key Warden, Xah’rith The Key Warden ou encore Nekarat The Key Warden.

  • Parmi les monstres qui dropent les matériaux, il semblerait que celui qui drope le plan soit clairement le plus difficile à vaincre.
  • Une fois les trois clés et le plan en main, vous devez simplement aller voir le forgeron et lui apprendre la recette.
  • Vous pouvez ensuite, moyennant 12.000 pièces d’or et les trois clés, crafter la Machine Infernale.

Pour utiliser celle-ci, vous devez vous rendre dans une zone secrète de Nouvelle-Tristram: The Heretic Abode.

Vous pouvez y accéder en cassant la porte située à droite de Tashun le Mineur, un PNJ situé non loin du centre du village.

Une fois dans la pièce, vous pouvez utiliser la Machine Infernale, laquelle vous ouvrira un portail menant vers un lieu au hasard:

  • The Realm of Discord avec le Roi Léoric et Mahgda.
  • The Realm of Turmoil avec le Briseur de Siège et Zultun Kulle.
  • The Realm of Chaos avec Ghom et Raknoth.

La Machine Infernale ne fonctionne qu’une fois et le portail reste ouvert jusqu’à ce que le boss soit mort ou que vous quittiez la partie.

Que vous les tuiez ou non, vous devrez donc farmer à nouveau les clés pour créer un autre portail, et prier pour accéder aux autres royaumes.

Les boss Uber peuvent droper les matériaux pour l’anneau légendaire (Hellfire), à savoir le Vengeful Eye, le Devil’s Fang et le Writhing Spine.

Une fois la machine infernale craftée et terminée tous les royaumes (avec de la chance) vous aurez en votre possession trois organes: « l’oeil vengeur », »Croc du démon » et « Writhing Spine ». Pour les utiliser, il vous faudra acheter un plan de l’anneau des flammes infernales à Morveuse la Colporteuse (vendeuse à l’acte 2).

Vous pourrez alors crafter 4 anneaux légendaires (un pour chaque caractéristique) en ajoutant 50 000 pièces d’or aux organes. Les propriétés des anneaux sont les suivantes:

  • 170-200 à une statistique (Dexterité/Force/Intelligence) ou 100 vitalité
  • 4 propriétés aléatoires
  • Augmente l’xp de 35%
  • Chance de lancer une boule explosive des Flammes infernales quand vous attaquez

Voilà a voir si cela vous intéresse de faire tout cela pour au final récupérer un anneau qui est clairement fait pour avoir les level paragorn plus rapidement. Surtout que pour en avoir des « bons » il va vraiment falloir farmer un packet de temps pour pouvoir faire plein de machine infernale, pour avoir tout les composant pour enfin recommencer pour en crafter un packet pour enfin avoir un anneau vraiment uber … de plus il est bon de rappeler que c’est un anneau unique ( donc vous ne pourrez pas en porter 2 en même temps)

 

 

 

 

Diablo 3 – comment marche le système de puissance des monstres et autres nouveautés pour les loots

Diablo 3 – comment marche le système de puissance des monstres et autres nouveautés pour les loots

Dans le prochain patch ( 1.0.5 ) un nouveau système va voir le jour : le système de puissance des monstres. un nouveau système conçu pour donner aux joueurs plus de contrôle sur le défi que représentent les monstres dans chaque niveau de difficulté.

Ce système, permet aux joueurs d’augmenter les points de vie et dégâts des monstres selon divers « niveaux de puissance ». En retour, ils recevront proportionnellement des bonus à leurs caractéristiques d’aventure (dont l’expérience gagnée, la découverte d’objets magiques et celle d’or) et plus de butin.

L’option permettant d’ajuster la puissance des monstres sera disponible à tous les joueurs dès le niveau 1 sur l’écran de sélection de quête, et pourra être modifiée indépendamment du choix du mode Normal, Cauchemar, Enfer ou Armageddon

Comment régler le système de puissance des monstres

La puissance des monstres sera désactivée par défaut, donc avant de pouvoir effectuer des ajustements, vous devrez l’activer. Pour cela, ouvrez le menu de jeu, cliquez sur le bouton Options, puis sur l’onglet Jeu. Vous trouverez la case Activer le réglage de la puissance des monstres sur la droite. Cochez-la, puis cliquez sur « Accepter ».

 

 

Plus de difficulté donc plus de loot et plus d’expérience

Plus on augmente la difficulté plus on a des loots, des loots intéressant et de l’expérience. voici un tableau qui récapitule pour le mode normal, cauchemar et enfer :

Pour le mode Armageddon les choses sont un peu différente

on peut donc voir que le gain d’or et d’objet augment vraiment sensiblement.

 

Bonus : La possibilité des loots va également changé

La possibilité des loots était jusqu’à présent inégal suivant l’acte que l’on parcourait, ainsi on avait peu de chance de trouver des items iLvL 63 a l’acte 1 et bien plus à l’acte 4. dans le prochain patch tout ceci va être « unifié » et l’on aura autant de chance d’avoir des items level 63 dans l’acte 1 ou l’acte 4. Il va donc ainsi devenir beaucoup plus simple de chercher des items.

Conclusion

En conclusion nous allons pouvoir augmenté la difficulté et farmer dans des endroits différents. Je pense perso que je mettrais le niveau de « force des monstres » le plus fort que je puisse pour farmer à l’acte 1 arma. et vous qu’allez vous faire ? que pensez vous de ce nouveau système ?

 

Diablo 3 : UltraFast & Easy Gold Farming – 1 Million / H – Tutorial

Diablo 3 : Template demon hunter pour faire de l’ultraFast Gold Farming – 1 Million / H – Tutorial

 

Aujourd’hui pour compléter notre précédent article (faire 1 million de po à l’heure) et étoffer notre récapitulatif des moyen pour faire de l’or dans diablo 3 .

Nous allons vous montrer un exemple d’un chasseur de démon qui fait le 1 million de po à l’heure. Oui c’est toujours possible et c’est en enfer que cela se passe ! De plus cela permet de faire monter le level paragorn très rapidement ( mais ca c’est un bonus )

Dans cette vidéo en plus de la démonstration vous aurez droit a un tutoriel complet qui complète cet article.

– Ou ce fait ce gold run à 1 million de po à l’heure ?

Ce farm se fait en Enfer , donc à la base il ne demande pas énormément de matériel. Dans la vidéo le but est de faire le run gold le plus rapidement possible et donc sans matériel pour le gold farm, mais un matériel de dégâts.

Il reste néanmoins possible de l’adapter pour le faire moins rapidement mais avec autant voir plus de profit avec un stuff moins onéreux.

– Quel matériel faut il pour faire ce million de po à l’heure tant convoité ?

Pour le stuff retourner voir notre récapitulatif qui est toujours d’actualité en ce qui concerne la recherche d’or, par contre pour faire de l’or avec le chasseur de démon ( et ce build ) il faut également avoir sur le matériel :

  • Beaucoup de critique
  • de la régénération de discipline / de la discipline supplémentaire
  • des arbalètes à une main ( pour les 10 % de coup critique d’Archerie ) avec si possible des dégats critiques augmentés.
  • des bottes avec 12 % de vitesse de déplacement

Dans la vidéo Lulu parle du set de Natalya pour la capacité qui augmente la régénération de discipline de 2 par seconde. Personnellement je préfère orienté ce tutoriel pour des personnes n’ayant pas ce niveau de stuff.

De toute facon l’idée de faire le run gold le plus rapidement possible reste la même et le bonus en question est surtout un « confort » qui peu être palier par l’habitude de jouer avec ce template.

– Quel template / build de Demon hunter faut il pour faire ce run ?

Passons maintenant au build du chasseur de démon. Avec le build/ template le but est de regagner de la discipline au maximum et de ne jamais s’arrêter, aller le plus vite possible dans le run.

le coeur du build est le passif  « traqueur nocturne » pour chaque coup critique vous avez des chances de vous redonner de la discipline.
Les autres compétences passives sont : Vendetta et Archerie ( avec des arbalètes a une main je le rappelle)

Flèche vorace (explosion de dents) Rafale (Acier mordant) , Puissance de l’ombre (Obscurité) , Acrobatie (traînée de cendre) , Compagnon (Chauve souris de compagnie) , Préparation (Plan de secours).

Le but est donc de faire au maximum son Acrobatie ( pour aller vite et tuer ) et finir les adversaires avec la Flèche vorace ou la Rafale pour faire du critique et remonter son niveau de Discipline.

 

 

La démonstration en vidéo du 1 million de po en 1 heure

Enfin voici la vidéo de démonstration c’est par ici http://youtu.be/zewt_JTieJo?t=5m30s

Conclusion

Si vous avez des remarques ou des questions, merci de le faire dans les commentaires. Si vous avez des idées d’autres build n’hésiter pas

 

The Mighty Quest For Epic Loot : un jeux entre donjon keeper et un hack and slash

The Mighty Quest For Epic Loot : un jeux entre donjon keeper et un hack and slash

Ubisoft a publié sur sa chaîne YouTube une bande-annonce pour son prochain titre « free-to-play » sur PC : The Mighty Quest For Epic Loot, un savant mélange entre Donjon keeper, Diablo et un jeu de type « Tower Defense ».

 

The Mighty Quest for Epic Loot se déroule dans un univers nommé Opulentia où règne une mentalité de banlieue chic américaine dans un contexte médiéval-fantasy : chacun a son propre château jalousement gardé et tente d’avoir la plus belle forteresse du quartier. Mais comme un monde parfait serait trop ennuyeux, chacun des habitants d’Opulentia essaye de voler les châteaux des autres. La première phase de jeu présentée est celle consistant à construire son château, et se déroule en vue aérienne éloignée. Le but est simple : empêcher un éventuel assaillant de parvenir à la salle du trésor. Partant d’un modèle de base très simple en ligne droite, on peut développer sa bastille à loisir en ajoutant tout types de salles de diverses formes et dont l’apparence varie grandement, permettant de créer plusieurs ambiances.

Placer une pièce contenant une forge crée ainsi une ambiance différente dans une partie du château et des décorations supplémentaires peuvent être mises en place directement. Pour perdre les assaillants, on peut ainsi créer un château à l’architecture la plus confuse possible, mais ce n’est pas tout.

Gérer son château consiste aussi à y placer des créatures susceptibles d’attaquer un éventuel assaillant. On trouve aussi de puissants trolls ainsi que d’autres créateurs plus originales parmi un bestiaire qui semble assez riche. En plus de différentes unités placées en ayant chacun une zone d’attaque bien définie, on peut également mettre sur pied une grande variété de pièges mortels, de la roue coupante à des sortes de lance-flammes rotatifs. Et il est bien sûr possible (et recommandé) de combiner monstres et pièges pour un effet maximal. Enfin, chaque château inclut plusieurs zones bleues qui sont destinées à placer un boss, tel qu’un dragon par exemple.

 

Une fois le château construit, a été présentée la deuxième phase de gameplay : l’attaque de la demeure d’un autre joueur.

 Le passage dans l’écran de personnage, où les onglets équipement et compétences permettent de modifier son combattant qui apparaît joliment au milieu. Pour l’instant, Ubisoft Montréal n’a dévoilé que deux protagonistes possibles : le chevalier et l’archer qui disposent chacun d’une quinzaine de compétences différentes. Mais d’après les développeurs, d’autres sont en cours de création et pourraient voir le jour. Reste ensuite à choisir un château à attaquer. Ceux-ci sont classés dans un menu par niveaux représentant leur difficulté. On accède alors à un nouvel écran de sélection où figurent aussi bien les châteaux de joueurs réels que d’autres conçus par les développeurs. Ainsi The Mighty Quest for Epic Loot mélange de manière fluide PvE et PvP. L’attaque d’un château se fait ensuite en gameplay hack’n’slash avec une caméra placée comme dans un Diablo ou Torchlight.

En tuant des monstres, on récupère de l’or et surtout du loot qu’il s’agira ensuite de trier et d’utiliser. Le jeu est réactif et propose un gameplay reprenant les canons des références du genre, ce qui augure de bonnes choses.

Ainsi, on rencontrera par exemple des monstres dont le cycle d’attaque est spécifique et auxquels il faudra s’adapter. Dans l’ensemble, le gameplay présenté semblait bien calibré et efficace ce qui augure de bonnes choses. A la fin de la démo, on fini par croiser un Dragon, un boss puissant capable d’attaquer de tous les côtés et de mettre en échec des joueurs expérimentés.

Enfin, The Mighty Quest for Epic Loot intégrera une fonction communautaire permettant de lancer un défi à un membre de sa liste d’amis. Il est même possible d’ajuster les niveaux des deux amis participant au défi pour que l’expérience soit adaptée pour tout le monde. Coté monétisation, on nous promet qu’il ne s’agira pas de Pay to Win. Ainsi, comme dans tous les jeux Ubisoft Free-to-Play, on disposera à la fois d’une monnaie gagnée en jouant ainsi que d’une monnaie premium qui s’achète, les deux permettant d’acheter divers objets.


WoW mists of pandaria : Shaman heal de raid 5.0

WoW mists of pandaria  : Shaman heal de raid 5.0

 

Introduction

Ce fil servira de ressource combinée de chamans Restauration dans les brumes d’Pandaria extension. Toute contribution à garder ce fil aussi précis que possible par l’intermédiaire d’une conversation intelligente entre les membres est encouragée et sera grandement appréciée. Avant de poster s’il vous plaît lire les règles des forums et pour toutes questions ou d’entrée qui ne permet pas de maintenir et d’améliorer la qualité de ce guide s’il vous plaît utiliser les questions simples / Réponses fil dans les stickies à la place. Sinon, pour toute enquête, et spécifiquement pour les fautes de frappe ou des erreurs que vous pouvez trouver dans ce guide, vous pouvez me pm ici à Elitist Jerks ou envoyez-moi un e-mail à Therya.

[Top] Abréviations

Pour les abréviations sur ce sujet s’il vous plaît se référer au tableau ci-dessous.

    Signification court
    Vague de soins HW
    Vague de guérison Grand GHW
    Afflux de soins HS
    RT Riptide
    Pluie guérisseuse RH
    Chaîne CH guérir
    EL, ELW Terre vivante, Arme Living Earth
    ES Bouclier de terre
    Éléments Unleash UE, pour nous presque toujours Libérez la vie
    UF Fureur libérée
    Totem TVH courant guérisseur
    HTT guérison Tide Totem
    Totem Spirit Link SLT
    Mana Tide Totem MTT
    Totem SBT Rempart Pierre
    NS Rapidité de la nature
    SWG des esprits grâce
    Saint-Loup GW
    NG Nature Guardian
    AS Rapidité Ancestral
    AA Awakening Ancestral
    AV Vigor Ancestral
    TC courants telluriques
    Appel Côte des éléments
    EotE Echo des éléments
    PE Elémentaliste Primal
    EB élémentaire souffle
    EM Maîtrise élémentaire
    AG orientation Ancestral
    MV Vaults Mogu’shan
    Coeur HoF de la peur
    Terrasse orteils du printemps sans fin

[Top] sorts et les capacités

Dans ce segment, vous trouverez de brèves descriptions des sorts et des capacités principales utilisées par les chamans Resto. Beaucoup de talents anciennes sont devenues des sorts de spécialisation, ou transformées en composants passifs, voire cuit dans les sorts tandis que d’autres ont pris le chemin du dodo.
Totems ne fournissent plus longues amateurs terme, ils sont maintenant presque exclusivement de la situation, tandis que les passionnés de raid sont devenus passifs constants.

[Haut de page] Coefficients sorts

    Sort Coefficient Coût de mana
    Afflux de soins
    20580
    
    SP 113,5%
    Vague de soins
    5940
    
    SP 75,6%
    Vague de soins supérieure
    16140
    
    SP 137,7%
    Salve de guérison (guérison initiale)
    13500
    
    SP 57,3%
    Bouclier de terre (par recharge)
    11400
    
    SP 18,5%
    Riptide (guérison directe)
    9600
    
    SP 33,9%
    Riptide (HoT par tick)
    –
    
    SP 16%
    .
    Arme Viveterre (HoT tick par)
    –
    
    SP 8,3%
    Totem guérisseur (par tick)
    14100
    
    SP 44,5%
    Tide Totem de guérison (par tick)
    4800
    
    SP 48,4%
    Pluie guérisseuse (par tick)
    25860
    
    SP 19,7%
    Vie Unleashed
    4920
    
    SP 28,6%

[Top] Sort Descriptions

[Top] Les sorts seule cible

Vague de soins: C’est notre sort combustion lente et devrait être lancé si être conservateur de mana est nécessaire. Ses HPS est faible, mais son HPM est l’un des plus forts (sauf pour notre pluie TVH, HTT et la guérison quand elle couvre plus de 4 cibles) car elle renvoie un énorme% 148 de son coût de mana grâce à la résurgence s’il crits. Le Glyphe de Vague de soins décrit dans la section glyphe augmente la puissance d’onde, et prendre un peu la pression sur vous-même la guérison en dupliquant 20% de la guérison fait et il en couches sur vous-même. Cela peut être particulièrement utile dans les 5 héroïque mans, et dans certaines situations de raid. Vous augmenterez ainsi votre regen mana, vous verrez progressivement d’utiliser Vague de soins de moins en moins, en échangeant des surtensions et des vagues plus la guérison, comme la situation le justifie.

Vague de soins supérieure: plus vague cousine de guérison, Il emballe tout à fait un coup de poing, surtout si votre cible est suffisamment faible pour obtenir un bon avantage de notre maîtrise. Alors que son temps d’incantation énorme est d’abord assez intimidante, la façon dont il bénéficie de raz de marée, rend ce sort très polyvalent. Cela arrive à un coût, car il est trois fois plus cher que le vague, et peut vider votre mana rapidement si vous le lancez trop. Ses HPS est inférieure à Afflux de soins, mais son HPM est supérieur même lorsqu’on tient compte des effets des raz de marée sur la résurgence \ Afflux de soins.

La guérison Surge: C’est notre cher guérison rapide. Utilisez cette fonction lorsque les raz de marée sont en hausse, et vous avez besoin de pousser lourd guérison directe. Avec raz de marée vers le haut, ce sort gagne une chance supplémentaire de 30% de crit, de nous donner une meilleure chance de sauver moyenne de mana grâce à la résurgence et obtenir un débit augmenté. Avec raz de marée de polissage à la fois vague de soins supérieure contre les surtensions et de guérison, Surge est plus forte et plus coûteux et les raz de marée, ni polissage, une surtension conserve la supériorité HPS. Le coût en mana de ce sort, et la vitesse à laquelle vous pouvez jeter autour, signifie que vous pouvez vous vidanger rapidement. De loin notre meilleur outil si mana n’est pas un problème.

Riptide: Riptide est un sort important dans notre boîte à outils, non seulement pour ses effets passifs, mais aussi parce que c’est notre seul sort instantané et notre seul joueur ciblé HoT. Ce sort en synergie avec le talon de la chaîne, les vagues de marée procs, et vous donne un effet de massage lent de guérison qui est très utile dans les situations de dommages constants. Comme il est tout à fait un lent tic-tac, la durée longue et chaude, faire guérison maximale et minimale overheal peut être assez délicat. Unglyphed, ce sort est livré avec un temps de recharge de 6 secondes, ce qui devrait être lancé à chaque fois à maximiser les raz de marée et de faire face aux dommages de faible intensité. Lorsque glyphes, ce sort devient un outil puissant pour la guérison propagation raid et une mobilité accrue, car il perd son commerce cooldown.The hors perd 90% de l’effet de soin initial plus la possibilité de perdre l’efficacité de mana due à l’écrasement des raz de marée, et overheal. L’utilisation correcte de ce sort est un aspect important dans la guérison chamanique.

[Top] AoE Sorts

Salve de guérison: guérison de la chaîne est une puce qui saute AoE guérir à n’importe quel caractère jusqu’à quatre fois, tant qu’ils sont 12 mètres ou moins d’intervalle et à moins de 100% de santé. Salve de guérison peut servir comme un sort de remplissage pour dégâts de zone après la coulée pluie de guérison. Elle privilégie les cibles par des valeurs absolues de santé et non des pourcentages, ce qui rend la maîtrise d’une bonne stat pour l’optimisation de ce sort. Comme de 5,01 noter que le ciblage d’un joueur avec le Riptide chaud actif, aura pour effet de buff tous les sauts de chaîne résultant guérir de 25%. Tout en obtenant tous les quatre sauts est conseillé, la valeur guérir le quatrième saut est tellement diminué que ses HPS assez négligeables. C’est une bonne règle générale de ne lancer ce sort si vous avez une bonne chance de faire le troisième saut hors de lui, depuis son plus faible que soins directs si elle saute moins. Avec riptide il sera proc raz de marée sur la fonte. Le Glyphe de chaînage va augmenter la distance de saut de 100% pour les CD 4sec compromis et sera discuté plus loin dans la section glyphe.

Healing Rain: C’est notre meilleur sort de guérison AoE, et les plus forts HPS préciser que nous avons, sans compter les sorts dépendant de talents et de temps de recharge. Il s’agit d’un effet de sol AoE ciblé chaud avec un temps de recharge de 10 secondes qui guérit tout le monde debout, mais a un coût très élevé, et prend la compétence et une touffe assez dense d’acteurs pour être efficace. En tant que tel, il est beaucoup plus facile d’obtenir l’effet maximum de ce sort lors d’un raid 25 joueurs, mais il est définitivement utile dans un raid 10 hommes, logés, soit sur la mêlée tas réservoir \, ou sur des points prédéterminés pile à guérir par le biais dégâts de zone. Le sort a un plafond cible efficace de 6 personnes, ce qui signifie qu’il cocher pour le potentiel maximum si 6 joueurs ou moins sont debout sous la pluie. Ajouter acteurs, et la puissance tiques est ajustée en conséquence. La conductivité talent de chaman 75 est discuté dans la partie talent.

[Top] Capacités

Libérez Elements: Pour Resto, vous allez utiliser l’arme Viveterre enchanter. Quand il est lancé Libérez la vie sur une cible, vous aurez directement les guérir d’une petite quantité et gagner un buff qui augmente les soins prodigués par votre sort prochain de 30%. Habituellement, le temps de recharge global est perdu ne vaut pas la peine plus tard en plaques, mais il sert en tant que méthode de conservation mana très bonne au début de l’expansion lors de mana est un problème. Il a une niche tout en se déplaçant ou en anticipant les dommages massifs cible unique. Libérez sera buff Pluie guérisseuse et Salve de guérison à la fois de 30% alors même que d’indication contraire dans l’info-bulle.
Le talent 90, Fury Unleashed, les mordus de libérer la vie avec un effet supplémentaire de 50%. Toutefois, contrairement à l’original libèrent, le buff 50% joindre à la cible pas le chaman, la seule façon de bénéficier, est d’atteindre la cible d’un sort direct. Un Riptide Fureur libérée polis sur le réservoir peut être un bon moyen de profiter pleinement de ce talent.

Bouclier d’eau: Shamans a une qualité de mise à niveau en ce qui concerne la vie du bouclier d’eau nouvelle qui a maintenant une durée 60min, et non plus les frais sportives. Sa mécanique reste cependant le même, ce qui signifie que tous les corps à corps ou une attaque directe sort sera l’activer vous accordant un bonus de mana sur frappé sur le dessus du bonus de mana passive du bouclier fournit constamment. Il est impératif que vous maintenez une disponibilité de 100% pour le bouclier d’eau. Le Glyphe de Bouclier d’eau échangera 15% de sa régénération passive augmentation de 50% par rapport à la composante coup sur. Vérifiez la section Glyphe et Mécanique pour plus d’informations sur son utilité.

Bouclier de terre: la terre de protection est un mécanicien de base de la guérison réservoir chaman. Il s’agit d’un buff directe qui peut être placé sur une cible à la fois, et est livré avec 9 chefs d’accusation. Chaque fois que la cible est touchée par un effet direct néfaste, la terre bouclier va consacrer une charge et soigner la cible pour une petite quantité, contribuant ainsi à alléger la pression sur les réservoirs. Un effet supplémentaire et important, ayant la terre du blindage sur la cible buff du chaman soins directs sur cette cible de 20%. Il est fortement recommandé de conserver une disponibilité de cette amélioration sur le réservoir que près de 100% que possible.

Purifier l’Esprit: Ce sort enlève tous les effets des malédictions et la magie de la cible, mais a un temps de recharge de nouveau de 8 secondes. A noter, cette recharge ne se déclenche que si un effet est réellement dissipée. En outre, le talent qui réduit le coût de notre dispell a fait languir pour les fjords avec le talent refonte. Avec le glyphe des eaux de nettoyage, vous pouvez également soigner votre cible de 4% de votre santé maximum.

[Top] Procs

Eveil ancestral: l’éveil Ancestral est une guérison instantanée qui va se déclencher sur notre capacité Awakening passive Ancestral. Chaque fois que vous critique avec Vague de soins, Vague de guérison, Vague de soins supérieure, Ripitide ou Libérez la vie, vous instantanément guérir le membre du raid avec le pourcentage le plus faible de la santé dans les 40 mètres pour 30% du montant guéri, calculée après la critique et la maîtrise , y compris toute overheal.

Vigor Ancestral: Souvent sous-estimée, ce proc est de toute guérison sort que vous lancez, direct, à chaud ou à AoE. Soigne vous lancez alliés augmentation totales de santé par 10% du montant guéri, jusqu’à un maximum de 10% de leur santé, de manière efficace leur donnant un coup de tampon temporaire points. Il a une durée de 15 secondes qui peut être rafraîchi par presque tous nos sorts de soins.

Tidal Waves: raz de marée est un effet proc déclenché par le lancement Salve de guérison et Riptide. Même si vous avez raz de marée en place, Healing Surge gains augmente de 30% chances de coup critique, ce qui augmente son efficacité grâce à la résurgence de mana et sa puissance de guérison totale. Vague de soins et Vague temps d’incantation de soins supérieure sont réduits de 30%. Cela signifie que la bonne gestion des résultats des raz de marée dans les deux hps augmentation et l’efficacité de mana accrue. Être capable de jeter votre mana plus lente à guérir plus rapidement efficace, par exemple, est un bon moyen de rester mana efficace tout en conservant un débit assez décent.

Viveterre: L’effet Viveterre est un passif qui nous est accordé par l’arme resto spécifique enchantement. Il donne à chacun une chance de guérison pour déclencher une chaude avec une durée de 12 secondes, qui va guérir d’un montant modéré. Guérit seule cible sur les cibles ayant moins de 35% de santé maximum déclenchera toujours Viveterre.
La chance de l’proccing effet Viveterre dépend le sort utilisé. Pour tous les soins directs, y compris riptide, la chance pour qu’il proc est de 20%. Cependant, pour guérir la chaîne de chance de proc est de 10% et 50% saut par saut si la cible est en dessous de 35% de santé maximum et de la pluie de guérison, de 6% par tick, et 30% par tick s’il est inférieur à 35% de santé maximum .
Remarque: L’extension MoP fortement poli chances Earthlivings proc. Pour de plus amples informations consultez le tableau ci-dessous.

    Épeler
    Cata
     Taux Proc
    Nettoyer
     Taux Proc
     
    Au-dessus de 35%
    
    Inférieure à 35%
    
    Au-dessus de 35%
    
    Inférieure à 35%
    Riptide, HW, GHW, SH, UL
    20%
    
    100%
    
    20%
    
    100%
    Chaîne guérir
    5%
    
    21,25%
    
    10%
    
    50%
    Helaing chance de pluie Risque Faible Faible
    6%
    
    30%

[Top] Temps de recharge

Ascendance: Sur un cooldown 3 minutes et une faible durée de 15 secondes, notre nouveau niveau 87 capacité fonctionne avec tous les sorts de guérison que nous avons dans notre arsenal, ce qui en fait une capacité de débit solide. Une fois déclenché, il duplique les soins prodigués par le chaman, et il se propage de façon égale entre les membres du raid. La guérison est dupliqué propager vers l’extérieur du chaman, ce qui rend le positionnement du chaman assez important, mais les tests ont montré que son rayon est assez grand quand même. Cette capacité agit en synergie avec nos talents et de recharge d’autres dépendants et capacités, mais peut conduire à beaucoup de overheal.
D’orientation ancestrale, tandis que sur un temps de recharge de 2 minutes, bénéficieront d’Ascendance que la conductivité volonté. Si vous utilisez l’un de ces talents en lieu et place de Totem Tide guérison, vous devez aligner l’orientation ancestrale et tous les conseils ascendance deuxième fois est en place, et d’essayer de maximiser le temps de la pluie de guérison tout en croissant. Ceci permet d’optimiser la guérison vs mana dépensé.

Spirtwalkers Grace: Un pansement à notre faiblesse principale de guérison, de la mobilité, cette recharge permet de garder coulée tout en se déplaçant. Il est loin des pgcd, de sorte qu’il peut être lancé pendant l’incantation d’autres sorts. Il est un temps de recharge de 2 minutes, avec une durée de base de 15 secondes, qui peut être glyphes d’augmenter à 20 secondes.

Totem guérisseur: Si oui ou non il s’agit d’un temps de recharge dans le sens traditionnel peut être débattue. J’aime à le considérer comme une lourde frappe intelligente saut chaud. Une fois lâchée, elle sera automatiquement guérir le membre le moins de santé raid, et de sauter de cible en cible en conséquence. Son temps de recharge est de 30 secondes, et il dure 15 secondes. Ce sort est très intensive mana pour garder le temps de recharge, mais vous pouvez lui faire confiance pour ne pas overheal. Plop ça dans les phases dégâts de raid ou de parties de la lutte où le réservoir est de prendre des dommages mineurs répétés. Son HPM est nettement supérieur à tous nos sorts, sauf Pluie guérisseuse (lorsque plus de 5 cibles) et Totem Tide guérison.
TVH est affectée par tout intellect temporaire ou augmentations de puissance des sorts, mais seulement aussi longtemps que l’effet dure. Après leur expiration, il ne sera pas affecté plus.

Totem Spirit Link: De retour de Cata, Totem Spirit Link dispose maintenant d’une durée de 6 secondes au lieu de 8.4sec (en comptant la mise au point Talent vieille totémique), est toujours un temps de recharge de 3 minutes, a un rayon de 10 mètres, et est fonctionnellement identique. Il relie tout le monde debout dans ses piscines de santé, et les unifie chaque tick tout en vous donnant une réduction de 10% de dégâts pris. Cela garantit overheal minime, peut sauver des réservoirs de pointes, et est grand comme un compliment à beaucoup de nos talents et de temps de recharge, y compris Ascendance et d’orientation Ancestral.

Mana Tide Totem: Mana marée totem donne à tous les membres du raid dans les 40 mètres esprit 200% pendant 16 secondes. Il s’agit d’une partie intégrante du chaman régénération de mana, et un bonus de lourdes gentil pour n’importe quelle autre guérisseur qui a la chance d’avoir l’un sur l’équipe de guérison. Avec MoP, et l’avènement de l’esprit régénération de mana stats détaillées dans la section sur ce sujet, c’est maintenant le seul mana restant échelle regen capacité dans le match. Fonctionnellement, il ne sera pas dupliquer tout sur l’emploi ou sur les gains en proc esprit temporaires. La seule exception à cette règle sont les bijoux qui fonctionnent sur le même principe que le Coeur de bijou non-vivant de dragon de l’âme, où vous obtenez une amélioration esprit d’empilage. Autres babioles qui fonctionnent sur le même principe comprennent Pot de remèdes ancestraux des actifs de niveau 11, et Carte de Sombrelune: Tsunami.

[Top] Capacités passives

Méditation: La méditation est une capacité passive d’obtenir tous les guérisseurs. Il permet à 50% de la régénération de mana de l’esprit à fonctionner pendant le combat.

Purification: efficacité des soins d’épuration augmente de 25%, et les soins prodigués par des totems d’eau de 50%. Il s’agit la plupart du temps mis en place en tant que mécanicien pour assurer chamans élémentaires et l’amélioration de guérison sorts et totems sont beaucoup plus faibles que les versions chaman restauration.
Elle nous donne également Vigor Ancestral, décrits ailleurs dans cette section.

Spiritual Insight: Ce passif, qui nous est donnée de choisir une spécialisation sur la restauration, augmente notre réserve de mana de 400% et augmente nos chances de toucher avec la foudre, explosion de lave, hexagonale, le choc de la flamme et Salve élémentaire de 15%. En réalité, il s’agit ici pour nous donner une reserve séparée de spécialisations chaman autres, pour aider à la guérison de blizzard coûts balance des sorts et de limiter la guérison de ces spécialisations peuvent faire. Le bonus de coup est là pour nous permettre d’avoir 100% des cibles touchées par hasard raids vs sorte que nous pouvons tisser dans certains dps si nous sommes dans une phase de cicatrisation de faible intensité, sans empilement coup, et pour que nous puissions tirer avantage infime de Glyph des courants telluriques.

Résurgence: Resurgence l’habitude d’être un talent dans notre arbre de talent de restauration, mais il a été retravaillée dans un de nos principaux mécanismes de conservation de mana pour nuit des Pandaria. La façon dont cela fonctionne est que vous gagnez un montant de mana des sorts dépendant de retour, si cela sort crits sur son succès initial. Les sorts et les capacités actives uniquement qui ne résurgence proc de guérison pluie et totems de guérison. Suite de la discussion de l’utilité de cette capacité seront mis dans la section critique de stats.

[Top] Talents

Arbres de talents dans Mists of Pandaria l’expansion ont subi des changements radicaux. Ils se composent désormais de 6 étages, déverrouiller toutes les 15 niveaux, chacun comprenant 3 talents à partir de laquelle vous pouvez choisir qu’une seule. Ces talents offrir des choix de valeur pour chaque spécialisation, tandis que dans la plupart des cas, le même talent servira autant comme un booster de guérison ou d’un rappel des dommages. Ce qui est important à noter est qu’il ya des constructions qui ne sont plus, qui serviront comme un choix évident. Votre construction dépendra du style de la lutte et de la composition de raid. Cela dit, il ya encore quelques talents qui sont plus utiles que d’autres.

Légende:

    Recommandé – Ce talent sera très utile pour chamans Restauration presque tous, mais il ya des cas limites dans lesquelles il pourrait être ignorés.

    De la situation – Ce talent sera utile dans certaines situations, en fonction du style de la lutte.

    Passer – Il ya très peu de circonstances dans lesquelles ce talent est utile de prendre dans une rafle centrée sur la construction. Cependant jamais sous-estimer son potentiel dans un combat contre un boss de raid spécifique.

    Tier Commentaires Recommandation Talents
     
    15 Nature du Guardian
    Sauter
    Par rapport aux autres choix de ce niveau ce talent n’est rien en comparaison. Même si il est livré avec une augmentation réelle de la santé, la réduction de niveau de menace n’est-il pas la peine de dépenser des points de suite.
    15 Totem Rempart Pierre
    Recommandé
    Une version améliorée du totem de griffes de pierre ancienne qui fournit un bouclier solide sur l’utilisation alors que pour le reste de la durée va ajouter périodiquement un faible bouclier. Ce talent échelle avec la puissance des sorts rendant plus précieuse que les engins de l’élévation du niveau. Utilisez la plupart du temps pour des combats avec des dommages durables à long terme.
    15 Maj Astral
    Recommandé
    Un mana sans dommages personnels réduction de temps de recharge de grande valeur pour toutes les situations. Utilisez la plupart du temps lorsque vous vous attendez burst entrant.
     
     
    30 Puissance congelés
    La situation
    Un choix unique objectif le contrôle des foules qui pourrait donner une certaine utilité dans un raid ou un environnement donjon.
    30 Earthgrab Totem
    La situation
    Un choix AOE contrôle des foules qui pourrait donner une certaine utilité dans un raid ou donjon environnement.
    30 Totem Windwalk
    La situation
    Probablement le talent le plus précieux pour ce niveau accorde votre raid d’une carte libre de prison quand il s’agit de déplacer effet sur les facultés qui pourraient se produire. Notez que les effets se dissipent lorsque personne dans le raid sort de gamme.
     
     
    45 Appel des éléments
    La situation
    Totems qui seront réinitialisés sont: Totem Rempart Stone, Earthbind / Earthgrab Totem, Totem de Séisme, Totem guérisseur, Totem de terre, et Totem Windwalk. Alors que la plupart du temps précieux pour le PvP ce talent pouvait voir une certaine utilité dans les combats utilitaires lourds.
    45 Restauration totémique
    La situation
    Principalement orientée vers un pvp talent, il pourrait présenter une certaine utilisation dans un environnement de raid où les totems sont détruits ou rappelés à l’aide de rappel totémique.
    45 Projection totémique
    La situation
    Principalement orientée dps un talent, mais il pourrait y avoir une utilisation en tant que temps de recharge du réservoir lorsque vous n’êtes pas empiler avec la mêlée jumelé avec Totem Spirit Link.
     
     
    60 Maîtrise élémentaire
    La situation
    Un idéal de recharge puissant pour les combats caractérisé par de fortes rafales besoins de guérison.
    60 Rapidité Ancestral
    Recommandé
    Fortement recommandé pour 2 raisons. Ce talent nous redonne un instant GHV RH ou en cas de besoin avec seulement 1min cd, alors qu’il augmente passivement notre hâte des sorts de 5%.
    60 Echo des éléments
    La situation
    Même si dans le débit pur ce talent se révèle légèrement plus puissant que les deux autres c’est un mauvais choix de dépenser un point de talent sur tout son s’appuyant fortement sur RNG, sa propre CIM et sa tendance à overheal lorsqu’il n’est pas nécessaire. Echo de chances de déclenchement de l’élément est de 6%.
     
     
    75 Totem Tide guérison
    Recommandé
    La version chaman de la Tranquillité druides, un temps de recharge de guérison très puissante attaque pour faire face aux dégâts de raid lourds entrant large.
    75 Conseils Ancestral
    La situation
    Ce talent peut être utile dans des situations de niche très principalement en raison du fait que combiné avec notre Ascendance son débit peut atteindre de nouveaux sommets. Notez que vous ne pouvez le coupler avec ascendance seulement chaque réinitialisation autres en raison de leur temps de recharge différents.
    75 Conductivité
    Sauter
    Ce talent peut être utile à un shaman qui est principalement responsable de la guérison du réservoir tout en gardant la pluie de guérison sur le corps à corps, et éclata de guérison endroit où le raid est empilé. Toutefois, il est seulement un coup de pouce de guérison de 20% à la guérison directe et efficace en tant que tel ne sera pas compétitive totem marée vs guérison. Remarque, son utilité est compromise à moins que le réservoir est de prendre subi de lourds dommages, le passage à une rotation de guérison de la chaîne, pourrait fournir le même débit.
     
     
    90 Fureur libérée
    Recommandé
    Furie déchaînée va ajouter à votre prochain directe guérir un bonus de 50% sur votre bonus de 30% de votre vie libérer apporte. Notez que la vie libérer est appliquée sur le chaman alors fureur à libérer sur la cible et que si elle est utilisée ensemble et non pas séparément les buffs sont multiplicatifs. Si elle est utilisée sur les temps de recharge et sa guérison ne donne pas lieu à overheal ce talent apporte une thoughput légèrement plus élevé par rapport à Elémentaliste Primal en ce qui concerne diriger guérit.
    90 Elémentaliste Primal
    Recommandé
    Talent très utile pour le potentiel qu’elle apporte à la fois à l’aide de son actif et de canaliser les capacités. Combinent à la fois en fonction de la lutte et de l’élémentaire vous avez jusqu’à un débit maximal et / ou d’utilité. A utiliser de préférence lorsque la majorité de vos sorts est constitué par AoE guérit.
    90 Salve élémentaire
    Sauter
    Salve élémentaire est un choix peu attrayant pour Resto puisque même le jetant sur CD c’est toujours une perte nette sur le débit de guérison et de l’efficience. Sa nature buff aléatoire et son temps d’incantation à long contribuent fortement à cela.
    

[Top] Glyphes

Glyphes dans Mists of Pandaria ont une philosophie complètement différente de d’autres extensions et ont subi trois changements majeurs.

    1. Glyphes premiers ont été supprimés. Cela a été fait dans le but de simplifier les choses et intégrer les avantages des glyphes premiers en capacités. La plupart de leurs bonus ont été ajoutés aux sorts à la place.

    2. Alors que les glyphes anciens donnerait une certaine classe et spec un bonus sur votre premier coup de débit, maintenant la plupart de débit du glyphe majeur vient avec un prix. Il est important de noter que tous les glyphes majeurs garantir à ajouter un bonus à vos spécifications.

    3. Glyphes mineurs sont destinés à avoir des effets cosmétiques par conséquent, ils ne fournissent aucune utilisation viable pour les raids. Choisir en fonction de ce que la saveur peut répondre à vos souhaits personnels.

    Légende:

    Recommandé – Ce glyphe sera très utile pour chamans Restauration presque tous, mais il ya des cas limites dans lesquelles il pourrait être ignorés. Remarque: Il n’est pas censé y avoir de glyphes qui sont nécessaires afin que vous ne paralyser votre efficacité si vous choisissez de les prendre. Cependant glyphes recommandées dans la plupart des cas se révèlent plus utiles que leurs homologues situation.

    De la situation – ce glyphe sera utile dans certaines situations, mais il ya des endroits généralement préférable de dépenser des points.

    Passer – Il ya très peu de circonstances dans lesquelles ce glyphe est bon à prendre dans une rafle centrée sur la construction.

    Major Commentaire Recommandation Glyphe
    Glyphe de chaînage
    La situation
    Assez utile en 5 donjons homme. Pensez-y pour les raids où votre parti est largement répandue et il n’ya pas de point d’empilage de corps à corps. Principalement utile pour les raids 10man, à proximité inutile pour les raids 25man.
    Glyphe de Totem guérisseur
    Recommandé
    Droit sur les bonus débit basée sur la réduction des dommages à puce sur le membre du raid qui a le plus besoin.
    Glyphe de Vague de soins
    Recommandé
    Très utile au début, mais diminue sur les rencontres héroïques, où il vous sera coulée Waves Healing de moins en moins.
    Glyphe de purge
    Sauter
    À moins d’un combat contre un boss qui nécessite de dissiper les effets magiques multiples du patron n’optent pas pour cela.
    Glyphe de Riptide
    Recommandé
    Le compromis pour ce glyphe perd 90% de sa guérison initiale. Ses avantages incluent une disponibilité de 100% pour les buff raz de marée. N’ayant pas de temps de recharge Riptide devient un outil extraordinaire pour la propagation des situations améliore votre mobilité et garantit que votre sort Salve de guérison sera toujours poli ..
    Glyphe de marcheur des esprits grâce
    La situation
    Considérant l’une des principales faiblesses de la guérison chaman est la mobilité, spiritwalkers grâce est un pansement majeur à cette faiblesse. Toute lutte qui a un mouvement considérable, ce glyphe permet un choix intéressant, surtout les combats qui nécessitent une guérison lourde tout en se déplaçant (lei shi).
    Glyphe de courants telluriques
    La situation
    Bénéficiant à une 3955mp5 (chaincasting à la puissance 3500haste), ce glyphe peut être potentiellement utile pour les combats avec de longues pauses. Notez cependant que GC lui-même fait référence à cette glyphe comme un simple moyen pour les chamans resto à ne pas être punis pour avoir aidé avec DPS plutôt que ce soit un mana de base regen.
    Glyphe de Bouclier d’eau
    Recommandé
    Tout combat où cela déclenche de façon fiable (calculé à 2,63 fois par 1min être supérieure à celle de sa version unlglyphed) ce glyphe vous débarquez avec un mp5gain énorme. (Pour un tableau détaillé des recommandations se réfèrent à des sources de mana – section Bouclier d’eau.)
    Glyphe des eaux démaquillantes
    Sauter
    Pour les combats de boss où votre raid a besoin de beaucoup de dissiper tout les dégâts reçus est élevé. Notez que ce qui a été perdu dans la transition était la réduction du coût de mana qui fait Nettoyage des eaux d’un tel talent précieux à prendre avant de MoP.With le temps de recharge ajouté de 8sec sur nos dissipe ce glyphe fournit peu pour justifier une fente majeur.
    Glyphe de Hex
    Sauter
    Pourrait être utile tout en se préparant dans les donjons 5man, totalement inutile en raid.
    Glyphe de rappel totémique
    La situation
    Pourraient être révélés utiles pour neutraliser le coût de mana de la guérison Totem. Les conditions comprennent, si vous pouvez vous permettre de passer un GCD chaque fois que vous déposez moment TVH et impeccable afin que vous ne manquez pas de débit TVH guérison rappelant qu’il la toute dernière seconde qui est irréaliste. Compte tenu du fait que les règles applicables GCD vous aurez également besoin d’être sûr que vous n’avez pas été incantation d’un sort avant d’utiliser votre rappel.

[Top] Statistiques

Je ne vais pas donner stat note une table que leurs valeurs sont tout à fait arbitraire, et vous serez vous-mêmes si vous duper se préparent à la suite de n’importe quelle table Note stat stricte condition nulle part. Si vous voulez suivre une formule simple et vous sentez que vous devez ensuite les marques suivantes pour une bonne référence:

Spirit >Haste (Until 871 for the start of the tier, jump to 3764 for when the gear allows you too )> Mastery rating (50%) > Crit »>Intelligence [= puissance des sorts]> Esprit> Hâte (jusqu’à 871 pour le début de la rangée, sautez à 3764 lorsque le train pour vous permet aussi)> Score de maîtrise (50%)> Critique

Une analyse plus poussée est fournie ci-dessous, ne lisez la suite.

[Haut de page] Intelligence

Intelligence est notre stat primaire. Il augmente la puissance des sorts à un ratio.It 01:01 convertit faiblement en critique et elle est postérieure au calcul suivant pour lvl 90: 2533.66Int = crit 1%
Vous devez toujours chercher à obtenir autant que possible grâce à engrenages, gemmes et enchantements très rares exceptions près. Gear est votre principale source d’intelligence. Notez que le port de toutes les armures en mailles vous accorde un bonus de 5% Intelligence donc porter quelque chose, mais n’est pas une option viable.

Au 5.0.1 intellect il ne fait plus partie de la formule ballast et ne sera pas augmenter la valeur de l’esprit.
La normalisation de mana à tous les niveaux à 300k au lvl 90 signifie que l’intellect ne pas fournir toute impulsion active ou passive sur votre régénération de mana qui rend l’esprit plus précieux.
Intelligence interagira avec notre résurgence légèrement en raison de sa conversion à critique. Les chamans ne seront donc également tout à gagner un peu de retour de mana de notre stat primaire. Vérifiez la section Critique pour plus d’informations sur la résurgence.

[Haut de page] Esprit

Esprit (en dehors de procs Bouclier d’eau et Resurgence) est notre principale source de régénération de mana. Avec les mana fixes de MoP, l’intellect empilement n’a pas d’effet sur notre régénération de mana, donc l’esprit est ce que vous allez envisager une augmentation de la quantité de mana que vous obtenez en arrière. L’une des caractéristiques les plus intéressantes de la MOP sera de déterminer quels sont les niveaux de l’esprit est bon pour vous et votre composition de raid. Prenez note que, selon la force de vos dps, la longueur des combats, et vos propres compétences en tant que guérisseur et spécifiques mécaniciens rencontre de raid, vous aurez besoin de plus ou moins de cette stat. Il est à noter que chaque point de l’esprit est un point perdu dans une stat débit à polir vos sorts, que ce soit de critique, de maîtrise ou de précipitation. Il est également possible d’échanger l’intelligence pour l’esprit, à travers Gemming, certains enchantements et par des potions, des flacons et des aliments buff.
Esprit convertit en MP5 comme suit: 100 = 55.68MP5 Esprit Méditation avec 50%.

[Haut de page] Hâte

La hâte est l’un de nos stats secondaires. Pour obtenir 1% de hâte vous avez besoin de 425 score de hâte. Hâte fournit avec beaucoup de débit qui est attaché à un coût de mana assez importante. Il diminue directement notre temps de réaction, car il permet de réduire efficacement l’ensemble de nos sorts directs temps d’incantation, réduit les temps de recharge global et a l’avantage supplémentaire d’ajouter tiques supplémentaires aux points d’arrêt à certaines parties chaudes de Riptide, Healing Rain, la guérison Totem des marées et tous les procs Viveterre. Ces points d’arrêt sont affectés par le niveau 60 Rapidité Ancestral Talent (+5% de hâte), soit un gobelin (+1% de hâte) et ayant le buff de raid passive, par exemple Serment élémentaire (+5% de hâte) intentée par un chaman élémentaire, Solde druide ou un prêtre ombre. Voici les quelques premiers points d’arrêt pour chaque combinaison.

    Sort # Pourcentage tiques unbuffed AS (+5%) Raid (+10%)
    Goblin Unbuff
     
    Goblin AS
     
    Goblin Raid
     
    Riptide une
    7
    8,32%
    3538
    
    1345
    
    0
    
    3082
    
    911
    
    0
    Guérir une pluie
    6
    9,98%
    4242
    
    2017
    
    0
    
    3780

1576
    
    0
    Arme Viveterre une
    5
    12,51%
    5316
    
    3039
    
    871
    
    4843
    
    2588
    
    416
    Tide Totem de guérison 1
    6
    20,01%
    8506
    
    6077
    
    3764
    
    8001
    
    5596
    
    3327
    Totem guérisseur 2
    9
    20,01%
    8506
    
    6077
    
    3764
    
    8001
    
    5596
    
    3327
    Riptide 2
    8
    24,97%
    10614
    
    8085
    
    5676
    
    10089
    
    7584
    
    5222
    2 Pluie guérisseuse
    7
    30%
    12749
    
    10118
    
    7613
    
    12202
    
    9597
    
    7140
    Totem guérisseur 3
    10
    33,29%
    14148
    
    11451
    
    8882
    
    13587
    
    10917
    
    8397
    Viveterre Weapon 2
    6
    37,52%
    15947
    
    13163
    
    10513
    
    15368
    
    12612
    
    10013
    Tide Totem de guérison 2
    7
    40,01%
    17003
    
    14170
    
    11471
    
    16414
    
    13609
    
    10962
    3 Riptide
    9
    41,68%
    17713
    
    14846
    
    12115
    
    17117
    
    14278
    
    11600
    Totem guérisseur 4
    11
    46,68%
    19840
    
    16872
    
    14044
    
    19223
    
    16284
    
    13511
    3 Pluie guérisseuse
    8
    49,98%
    21243
    
    18207
    
    15316
    
    20611
    
    17606
    
    14771
    Viveterre 3 Arme
    7
    62,47%
    26550
    
    23262
    
    20130
    
    25866
    
    22611
    
    19540

Vous pouvez suivre la formule suivante pour savoir ce que votre temps d’incantation sera: Temps d’incantation Nouveau = [Base de Temps de Cast / (((1 + (score de hâte / 425 x 100)) x 1,05)]

Les valeurs du tableau ci-dessus proviennent Cartes Binkenstein de guérisseur, points d’arrêt hâte.

Selon le nombre de buffs passifs hâte que vous avez accumulé sur vous, pour le début de ce niveau, il semble qu’un plafond hâte de 871 (416 pour les gobelins) qui rassemble une tique supplémentaire pour Riptide, Healing Rain et Viveterre arme est la meilleure valeur apparente pour le choix de l’argent. Il ya quelques conditions qui entourent ce sujet. Premièrement, nous devons considérer que c’est un sens très faible nombre nous pourrions ne pas être en mesure de renouer hors de lui suffisamment pour atteindre le cap hâte. Dans ce cas, nous voyons malheureusement Rapidité Ancestral être dévalorisés, car vous aurez à peine besoin de ça hâte supplémentaire de 5%. Par conséquent, il serait peut-être préférable de viser le 2017 (1576 pour les gobelins) plafond souple et d’opter pour Maîtrise élémentaire s’il existe un besoin éclatement de la guérison nécessaire ou Echo des éléments de guérison bonus passif à la place. Reportez-vous à la section talent pour une analyse plus approfondie de ce palier. Cependant chamans 25man risquez de manquer le coche supplémentaire Viveterre en le faisant. Lorsque les mises à jour engrenages nous permettre d’avoir une maîtrise suffisante et crit (reportez-vous à la Prioritaire Secondaire Statistiques et Reforger section), nous pouvons regarder vers le 3764 (3327 pour les gobelins) cap hâte deuxième stimulera à la fois notre débit par la hausse du nombre de TVH et HTT par une tique.

A en juger par le tableau hâte afin de faire le saut de la première graduation supplémentaire pour le second (gains TVH une 3ème), sur l’ensemble des capacités ci-dessus, le prix score de hâte est plutôt raide (plus de 2000 note). Compte tenu du fait que l’Esprit, Critique et Maîtrise permettra de mieux compléter notre débit et l’efficacité tout en débutant, il est évident que plus hâte vaudrait très little.The valeur de la précipitation est plus grand quand mana n’est pas un problème et pour le début de MoP nous aurons besoin de plus de regen, surtout maintenant que notre mana est égalisée sur toute la ligne à 300k. Il est important de noter que la disponibilité Viveterre a considérablement augmenté dans cette extension (pour plus de détails consultez la section des périodes ci-dessus) faisant la tique supplémentaire encore plus précieux.

[Haut de page] Critique

Critique affecte la plupart guérit que vous avez dans une ou plusieurs façons, et est livré avec une composante substantielle de retour de mana via Résurgence. Il Awakening proc Ancestral faire son débit 30% plus résistant. Au lvl 90 il faut 600 Note Critique critique pour 1% et il va guérir à 200% du sort d’origine.
Pour les chamans Critique est considéré comme une stat hybride car il combine le débit avec un facteur de retour de mana. Son problème est réaliste qu’il n’est pas fiable et en raison de sa nature RNG complètement hors de votre contrôle. Alors qu’avec Critique 20% vous pouvez garantir que 1 sur 5 sorts Critique vous ne pouvez jamais savoir lequel et quel pourcentage de cette guérison se retrouvera sur vos compteurs overheal.

Cela dit, en ce qui concerne son débit moyen en utilisant les numéros Critique sera mieux que n’importe quel autre stat pour cibles ci-dessus 46,7% sur cible unique guérit et pour les objectifs ci-dessus 66,7% pour AoE guérit. (Méthode à R41 n ° 4 avec les mathématiques mis à jour pour lvl 90)

En ce qui concerne sa composante arrière du mana, son point par point la régénération est plus faible que celle de l’esprit pur donné que 100 Esprit nous donne 55.68mp5. 100 Esprit est supérieur à 100 Note Critique de la plupart de nos sorts, bien que GHW et HW semblent approcher de très près. Tous les résultats sur le tableau ci-dessous sont calculés en utilisant hâte de 0%.

Critique a obtenu plus de valeur dans MoP, en raison du fait que la quantité de mana que nous tirons de retour résurgence a été meulé. Je vous recommande de ne pas négliger cette stat que ses gains sont de loin supérieurs à ce que nous étions habitués.

    Les sorts 100 Note Critique MP5
    Contre-courant
    29,5
    GHW + Tidal Waves
    42,1
    HW + Tidal Waves
    42,1
    HS + Tidal Waves
    29,5
    Salve de guérison
    9,82
    Pluie guérisseuse
    0
    Libérez Elements
    29,5
    Bouclier de terre
    0
    Totem guérisseur
    0
    Tide Totem de guérison
    0

100 L’évaluation plus critique serait d’augmenter notre pourcentage de critique de 0,0016666, et donc le retour de mana moyenne de HW augmenterait de 0,0016666 * 8849 = 14.75mana par coulée. Si nous devions continuellement spammer HW, avec son temps d’incantation réduit à 1,75 secondes, ce qui équivaudrait à 14.75/1.75 * 5 = 42.1mp5. Étant donné que 100 Esprit nous aurait donné 55.68mp5, nous constatons que nous Note Critique atterrir avec régénération de mana légèrement pire que feriez-Esprit. Jetez un coup d’oeil comment le reste de nos sorts comparer au tableau ci-dessus.

[Haut de page] Maîtrise

La maîtrise est une stat débit qui se renforce plus la santé de vos cibles de guérison est. Il affecte presque tous les guérit, mais pour plus d’informations sur ce reportez-vous à la table Procs. Si votre cible est à 1 HP, vous obtiendrez tous les avantages de votre maîtrise, et à 30%, vous obtiendrez 70% de votre maîtrise. Guérir quelqu’un à la santé 90%, vous obtiendrez seulement 10% de votre maîtrise.

Au lvl90 il fonctionne comme suit 600 Maîtrise = 1 point de Maîtrise = 3% de l’effet de la maîtrise (pour plus d’informations reportez-vous à # 10, avec mes remerciements à Bink)
Augmentation de guérison% = (-1 x max profonde guérison% x HP de la cible) + (% Max guérison profonde)

Notre pourcentage Maîtrise de base avec 0 Score de maîtrise dans notre équipement pour MoP est de 39%. La raison derrière cela est que chaque Chaman Resto lvl90 a une maîtrise de base de 24% et pour MoP nous obtenons un autre 15% (note 3000mastery le biais de notre grâce passive de buff raid aérien) ajouté à cela, nous amenant à un total de 39% des Maîtrise.

    Commentaire point d’arrêt de la Santé
    Critique de 66,7% avec un modificateur 1 (cible de plusieurs 5,04)
    Hâte 52,9%
    Critique de 46,7% avec le modificateur 1,6 (cible unique 5.04)

Comment cela se traduit en ce qui concerne les sorts?

Lorsque la cible est <100% hp: Maîtrise vaut mieux que la hâte pour les RH, Riptide, UE
Lorsque la cible est <66,7% hp: Maîtrise vaut mieux que critique pour les RH et CH
Lorsque la cible est <46,7% hp: Maîtrise vaut mieux que critique pour seule cible guérit

Note spéciale pour quand vous avez équipé les méta-gemmes revitalisantes diamant et gravure diamant Primal Primal qui vous donnent 3% crit effet accru. Crits guérira de 268%, contre 260% pour les sorts qui sont admissibles AA et pour 206% contre 200% pour les sorts qui ne sont pas. Les points d’arrêt ne seront donc modifier comme tant comme illustré ci-dessous:

    Commentaire point d’arrêt de la santé (avec effet critique augmentation de 3%)
    Critique de 64,7% avec le modificateur 1,06 (5,04 Cibles multiples)
    Hâte 52,9%
    Critique de 44,0% avec le modificateur 1,68 (5,04 cible unique)

Notez que ceux-ci sont purement basée sur le débit. Les rendements de mana critique et le coût en mana supplémentaire pour la hâte n’est pas inclus.

[Haut de page] Prioritaire Secondaire Statistiques et Reforger

Chaque stat a ses forces et ses faiblesses. En termes de hâte débit brut est supérieur à la fois la maîtrise et la critique en moyenne. La maîtrise est la plus forte stat de loin quand tout le monde est faible, ce qui est sans doute la stat la plus utile pour la progression. Hâte brûle plus vite votre mana, crit retour de mana, la maîtrise est neutre. Cependant, il ya toujours un équilibre délicat entre eux et comme toujours certains points d’arrêt une stat sera préférable à l’autre.

Compte tenu de la quantité incroyable de Maîtrise que nous commencions par le bas et premier chapeau mou hâte que nous rencontrons, la navigation à travers les différents stats secondaires sera plus facile. Comme toujours préférences et les styles de jeu différents jouera un grand rôle dans ce que vous choisissez cependant en fonction de votre progression, la lutte et votre rôle dans le raid, la priorité stat pourrait changer.

Le tableau ci-dessous illustre la façon dont 100points de chaque stat permettra de comparer les uns aux autres quant à leur augmentation relative du débit de guérison. Pour les calculs de maîtrise est fixé à 50%.

    Note Stat Valeur% Augmentation du pourcentage de guérison
    80% HP 100 Maîtrise
    0,091%
    50% HP 100 Maîtrise
    0,2%
    20% HP 100 Maîtrise
    0,286%
    Hâte 13,35% 100 Hâte
    0,207%
    20% Critique Critique 100
    0,202% (soins directs)
    20% Critique Critique 100
    0,139% (AoE Heals)

    Soyez conscient de la quantité d’alcool dont vous avez besoin pour vous soutenir dans les combats. Il est inutile de lustrer votre débit de guérison si vous êtes à court de mana. La plupart des combats progression jouera un enrage douce basée sur les guérisseurs mana et d’efficacité afin d’obtenir autant que vous avez besoin sans trop en faire. Lorsque vous vous retrouvez avec plus de mana de 10% sur n’importe quel combat alors vous avez trop d’esprit.

    Avec obtenir à un niveau confortable avec votre note l’esprit que vous aurez besoin pour atteindre un montant minimum de hâte avant de commencer à reforger soit maîtrise ou critique. 871 (416 pour les gobelins) [3764 (3327 pour les gobelins) lorsque le train vous permet de) suffit pour vous rendre au premier point d’arrêt pour chaque HoT. Ne négligez pas cette. (Notez aussi que pour hâter la guérison 0,207% 13,35% augmenté ne serait réaliste que si l’intégralité de notre guérison est venue de 100% soins directs.)

    Dès que vous êtes en sécurité avec votre esprit et les niveaux hâte son temps à regarder votre maîtrise. Au lvl 90, on commence par la maîtrise fixe 39% si c’est plus facile que jamais de remonter ce nombre à 45% -50%. But pour ces niveaux avant de commencer reforger ce qui reste de crit (bien que vous allez bientôt découvrir que vous pourrez les rejoindre par défaut grâce à des améliorations de vitesse et vous arriverez à un point où vous ne pouvez pas reforger à partir de là).

    Une fois que vous avez équilibré votre maîtrise n’hésitez pas à investir dans des crit. La raison en est que la maîtrise perd de sa valeur après ce point, et les points de stats supplémentaires seraient sans doute mieux dépensé en critique, en raison de la résurgence et AA. Rappelez-vous que crit est un adversaire fort maintenant dans MoP, le fait que je l’ai répertorié est le dernier pas parce qu’il est dévalorisé, mais parce qu’il ya des plafonds souples pour la hâte et la maîtrise.

Alors que les directives ci-dessus sont généralement conçus pour un débit équilibré et l’efficacité de mana rappelez-vous que vous serez celui de décider de la façon de procéder. Vous devez exécuter quelques raids, vérifiez vos performances en utilisant vos journaux et puis revoir la composition de votre sort. Soyez conscient des niveaux de santé de votre raid et agir en conséquence. Si votre raid est au-dessous de ~ 40% pour les plus de la lutte que vous devriez investir des points dans la maîtrise. Si vous trouvez que votre raid est surmontée très rapidement après les dégâts reçus, votre maîtrise est mieux dépensé en coup critique. Si vous avez du mal avec les gens qui meurent avant vos soins terres, peut-être vous avez besoin de plus de hâte, même au détriment de ne pas respecter des points d’arrêt hâte. En règle générale, ne jamais cesser de vous évaluer, journal de combat est votre meilleur ami dans le jeu.

[Top] Professions

Ci-dessous vous pouvez trouver un tableau avec toutes les professions et de leurs mises à jour des bonus pour MoP. Notez que certaines des professions vous donnera une meilleure prime nettement que d’autres.

    Commentaires des prestations de type (5.0.4 Patch)
    Ingénierie Depuis patch 4.0.1, bricole maintenant se cumuler avec enchantements normaux. Synapse Springs bricoler à gants offre 1920 Int pendant 10 secondes avec un CD de 60 secondes. Cela représente en moyenne un bonus de 320 Int si elles sont utilisées sur CD. Non recommandé pour les raids en raison de sa nature proc
    Travail du cuir 500 Int de bracelets à la place de 170 Int, donnant un bonus de 330 Int. Recommandé
    Joaillerie 2 Serpent Brilliant Int 320 yeux, à la place de Int Primordial Brilliant Ruby 160 offre un bonus de 320 Int ou Eye 2 Serpent mousseux de 480 Esprit à la place de 2 Spirit River Coeur Mousseux 320 offrira un bonus de 320 Esprit. Acceptable
    Forge prises supplémentaires dans les poignets et les gants offre supplémentaire soit 2 Brilliant prime Primordial Int Rubyfor 320 ou 2 Heart mousseux River pour un bonus de 640 Esprit. Recommandé
    Alchimie Mixologie, combiné avec Flacon de la chaleur du soleil offre un Int 320 ou 480 de bonus-Esprit. bonus. Acceptable
    Int 160 Enchantement de chaque anneau donne un bonus de 320 Int. Acceptable
    Inscription 520 Int/100crit épaule hâte enchantement est un bonus Int 320 au cours de la régulière enchantement. Acceptable
    Couture Broderie tisse-lumière donne 2000 Int pendant 15 secondes sur un CIM 64 secondes. Cela représente en moyenne 468Int, qui remplace la normale 180 Int enchantement, fournissant seulement un bonus de 288 Int. / Broderie Darkglow donne + 3000 Esprit pour 15sec 50sec sur un CIM. Cela représente en moyenne 900 Esprit qui en fait un choix incroyable pour la régénération de mana (Un grand merci à Vixsin pour découvrir et il Beruthiel pour l’identifier). Recommandé
    Bienfaiteurs herboristerie est maintenant un temps de recharge de fournir un soin petite et 2880 de hâte pendant 20 secondes sur un CD de 2 minutes. Cela représente en moyenne un bonus de 480 hâte. Non recommandé pour les raids
    Dépeceur + 480Crit Non recommandé pour les raids
    Mines + 480Stamina Non recommandé pour les raids

[Top] Articles

[Top] Enchantements

Voici un tableau pour vous enchantera MoP appropriées pour Shamans Resto. Il n’est en aucun cas une liste BiS, reportez-vous à la Stats – Statistiques priorité secondaire et Reforger pour des informations détaillées sur la façon de mieux enchanter votre équipement.

    Enchantement sous Commentaires
    Head – Il n’ya pas de tête enchantera disponible dans MoP
    Epaules + 200 Int, 100 Critique / 520 Int, 100 Critique Calligraphie supérieure Wing Grue / Grue secret Wing inscriptions (600skill dans incription)
    Retour + 180 Int Enchantement de cape – Intelligence supérieure
    Poitrine + 80 Statistiques / +200 Esprit Enchantement de plastron – Stats Glorious / Esprit Puissant
    Brassards + 170 Int / Int + 500 Enchantement de brassards – Intelligence Super / Fur Lining – Intelligence (dans LW 400skill)
    Mains + 170 Hâte + / 170Mastery Enchantement de gants – Grand Hâte / Maîtrise supérieure
    Jambes + 285 Int, + 165 Grand esprit ensorcelé nacré
    Pieds + 140 Mât, mineure augmentation mov / 175 Hâte Enchantement de bottes – Étape de Pandaren / Grand Hâte
    Anneaux + 160 Int Enchantement Ring – Intelligence supérieure (550skill dans Enchanteur)
    Main droite + Proc Int 1650, + 750SP quand mana total <25% Enchantement d’arme – Esprit Jade
    Main gauche + 165 Int Enchant main gauche – Intelligence majeure

[Top] Gems

[Top] gemmes de couleur

Pierres précieuses dans Mists of Pandaria a fait peau neuve de grandes proportions relatives stats secondaires. Chaque stat secondaire porte maintenant le double de la valeur en chiffres d’un primaire. Cela rendra l’acte de Gemming un peu plus complexe que vous essayez d’équilibrer vos stats. En règle générale, utilisez toujours les mêmes règles que vous le feriez pour reforger. Reportez-vous à la Prioritaire Secondaire Statistiques et de l’article Reforger pour plus d’informations. Comme note finale, tenir compte des bonus de châsse, ils jouent désormais un rôle important dans la façon dont vous choisissez de gemme.

    Gems avis Couleur Bonus
    Rouge Brillant Primordial Ruby 160 Int Indispensable pour le débit.
    Bleu pétillant River Heart Spirit 320 Extrêmement utile jusqu’à ce que vous sentez à l’aise avec vos niveaux à bulle.
    Pourpre impériale purifiée Améthyste 80 Int, +160 Esprit recommandée pour les sockets bleus avec des bonus de châsse précieuse qui fait de compenser la perte de 160 esprit ou rouge si le bonus compense 80Int.
    Orange Vermilion Artful Onyx / Onyx puissant Vermilion / Reckless Vermilion Onyx 80 Int, +160 Maîtrise / +80 Int, +160 Critique / +80 Int, +160 Hâte recommandée pour les sockets jaunes ou rouge lorsque le bonus de sertissage compense les années 80 perte int. Utiliser en fonction de votre hâte / maîtrise seuils.

[Top] Meta Gems

Méta-gemmes ont également reçu une mise à niveau de la qualité de vie. Vous n’avez plus besoin de répondre à toutes les exigences pour activer them.That rend le choix entre les gemmes de couleur un peu plus facile puisque maintenant vous avez seulement besoin de se concentrer sur les statistiques que vous avez vraiment besoin plutôt que de la couleur qui, autrement, activer votre meta.

    Bonus Meta Débit Commentaire Estimation Estimation * Regen *
    Revitalisation de Primal Spirit 432 Diamant, 3% Critique Effet choix par excellence au début de l’expansion quand notre esprit a besoin sont plus élevés
    Ember Primal Diamant 216 Int, Mana maximum 2% Pas aussi précieux pour un guérisseur chaman depuis la mise à niveau de mana mineure est moins avantageux que critique.
    Gravure Diamant Primal 216 Int, choix de 3% Effet Meilleur Critique des niveaux à bulle, plus loin dans l’expansion ou lorsque l’obtention de haute vitesse raids fin vous permet d’opter pour une meilleure cicatrisation débit

ToDo: Calcul des estimations approximatives pour un débit et Regen.

[Top] Consommables

    Statistiques Nom Type Commentaire
    Flacon Flacon du chaud soleil / Flacon de Falling Leaves + 1000 Int / +1000 Esprit sur Meilleur 60min pour le meilleur débit / pour Regen
    Fish Food Mogu crabe Surprise Stew / vapeur + 300 Int / + 300 Esprit sur Meilleur 30min pour le meilleur débit / pour Regen
    Potion de Jade Serpent / Potion of Focus / Master Potion de mana + 4000 Int cours 25sec / + 45 000 points de mana en 10 sec / 30000 Utilisation mana Instant lorsqu’ils ont besoin de guérison rafale / Utilisation en cas de besoin de mana supplémentaire

[Top] Bibelots

Sur le tableau ci-dessous vous trouverez tous les bijoux pertinents pour les spécifications resto. Notez que la normale donjon bibelots ilvl ne sera pas inclus pour des raisons évidentes. Tous les bibelots principaux qui sont présents seront représentés par leur version la plus récente sur la colonne de gauche. La colonne statique / moyenne INT affichera la valeur passive Int chaque bijou a, ou sa moyenne sur l’emploi ou sur la valeur proc qui est obtenu par la formule suivante: = AverageINT [Proc * Durée] CIM

Bibelot
ilvl
 Renforce MTT
MP5
 
Statique / moyenne Esprit
 
Statique / moyenne Int
 Commenter
[Spirits of the Sun]
483/496/509
Aucun **
649.17/732.64/826.82

1166/1316/1485

1021/1152/1300
La plus haute bijou ilvl tout guérisseur pouvez obtenir dans ce patch. Dans sa version héroïque lui fournit le débit guérison plus passive et la regen mana mieux. Il fonctionne sur la chance proc 15% avec 105sec CIM.
[Sceau polarisant Qin-xi]
476/489/502
Oui
532.3/600.79/678.18 (626.93/707.59/798.75) *

956/1079/1218

1273.77/1438.22/1623.55
Même si ce bijou semble avoir la plus haute intelligence moyenne, sa nature proc aléatoire est défavorable à des guérisseurs qui en fait un choix plutôt malheureux en ce qui concerne le débit de guérison. Il rivalise esprits de la regen mana dim. tomber quelques points derrière, si nous prenons en compte les gains MTT puisque c’est le seul bijou en synergie avec l’ancien qui donne une moyenne supplémentaire de 94.63/106.8/120.57mp5 en conséquence. Il fonctionne sur la chance proc 15% avec 45sec CIM.
[Parchemin d’ancêtres vénérés]
489
Aucun **
500,42

705

1079
Le bijou ne pouvant être acquis avec des points de vaillance. Il offre un débit légèrement mieux que ses concurrents décrit ci-dessous alors qu’il possède la pire régénération de bibelots de qualité épique dans le jeu.
Relique de Chi Ji
476
Non ***

 

749,08

1345

956
La toute nouvelle carte de Sombrelune craftable bijou se révèle être l’un des meilleurs prétendants à ce patch. Ne laissez pas sa ilvl bas vous tromper, son débit de guérison est tout à fait suffisant alors qu’il possède la meilleure regen dans le jeu, dépassé seulement par les versions héroïques des plus hautes bibelots ilvl. Il fonctionne sur la chance proc 15% avec 45sec CIM.
[Thousand-Year Pickled Egg]
470
Aucun

904
Ce bijou tombe de Coren Navrebière seulement pendant la fête des Brasseurs du festival.It procs hâte sur 5082 15% de chances. (Besoin de confirmation sur son CIM). Il ressemble plus à un bijou dps plutôt que d’une guérison un. Ses niveaux intellect sont presque à égalité avec les 463 bibelots donjons héroïques et sa hâte de proc sur le rend très discutable candidat pour toutes les classes de guérison.
[Barrel fruits Vide]
463
Oui
471.6 (518.28) *

847

1129
Le bijou est passé à 463 qui fonctionne avec Mana Tide Totem ajoutant effectivement 46.68mp5 s’il est utilisé sur un CD. Avec sa chance de proc un montant élevé de l’intellect sur un taux de proc de 15% avec un CIM 30 sec il est le meilleur candidat pour un Chaman Resto hors de tout, c’est prétendants sur le ilvl même.
[Prix du Progrès]
463
Aucun
1694

847
Cette bibelots regen mana suivra la formule MP5 = [5082/ICD] * 5. Comme indiqué dans la N ° 12 jusqu’à présent, il s’avère BiS dans le jeu avec [Spirits of the Sun] version HC en raison de sa mp5 incroyablement élevé. Son proc mana équivaut à peu près à 3042 esprit, si elle procs le temps de recharge.
[Fiole de sang ichoreux]
463
Aucun **
393,57

707

847
Bonne bijou de démarrage, vous allez dépasser très vite cependant, car il a le pire et le pire rendement de reboisement en jeu.
[Zen Pierre d’alchimiste]
450
Aucun

1140
Le bijou le plus bas niveau élément dans cette liste, il est seulement inclus en raison de son caractère unique. Elle ne propose que l’esprit de reforger 300 de sa maîtrise de suite, mais sa capacité d’équipement augmente sur ce mp5. Ce sera le bijou d’abord vous dépasser.

Valeur Mana regen estimation de l’utilisation ou de babioles proc esprit: MP5 = [Proc Valeur * Durée / CIM] * 0,5568
MP5 gain pour l’aide au MTT sur CD pour les bijoux qui affectent MTT: MP5 = [(Esprit * 200%) * 16/180] * 0,5568

* Valeur ajustée de MP5 pour l’utilisation des MTT sur CD.
** Non testé pour la MdP. Ces résultats proviennent de paradigmes Cataclysm. Sur bibelots esprit l’utilisation ou procs esprit CIM ne synergie avec les MTT. Bibelots qui stimuleront nécessité MTT, soit procéder esprit comme une stat principale ou de l’empiler périodiquement.
En *** testé en version bêta build 5.05 16030

ToDo: Vérifiez les points d’interrogation et si bibelots noté une incidence sur MTT dans MoP.

Remarque: Les valeurs sont prises de 5,04 Journal Dungeon. Actuellement, bibelots ne sont pas très stable en ce qui concerne leurs valeurs ou les noms ou même leur existence propre dans le jeu. Attendez-vous à des changements au cours des semaines suivantes jusqu’à la sortie de l’extension. N’hésitez pas à me PM pour toutes les incohérences.

[Top] Set Bonus

    Commentaires Bonus de niveau
    T14 Restoration 2P Bonus Réduit le coût en mana de votre sort Vague de guérison plus grande de 10% avec Afflux de soins dominant vague de soins supérieure tant en HPM et HPS (En tenue de bas niveau), ce bonus semble plutôt décevante et déplacée. Notez cependant que nous gagnons plus critique et la puissance des sorts GHW va évoluer mieux que HS (ses HPS devient supérieure) rendant cette prime plus attractive et la transformation de la séquence de RT-2xHS de RT-2xGHW.
    T14 Restoration 4P Bonus Tidal Waves Votre capacité confère à présent 1 Charges supplémentaires chaque fois qu’il est déclenché Ce bonus d’ensemble permettent une couverture complète de tous les sorts TW touchées, mais créera un effet défavorable important sur notre mana en fonction de ce que précise que nous utilisons. Par exemple, une rotation de RT-3xHW est un choix sûr ou RT-GHW plus tard sur le même niveau que les échelles de vitesse.

 

Sources de mana

Comme chaque autre guérisseur, le chaman obtient mana de retour avant de l’Esprit. Cependant, nous sommes les seuls à avoir diverses autres méthodes de régénération soit passif ou actif qui comprennent mana se remettre quand nos sorts crit par Resurgence, notre bouclier, notre raid eau Mana Tide Totem et temps de recharge à travers le glyphe des courants telluriques.

[Haut de page] Resurgence

Pour une meilleure compréhension du comportement de nos sorts, nous allons utiliser le tableau ci-dessous comme référence lorsque nous avons besoin de comparer notre consommation de mana mana et de sortie.
Le tableau ci-dessous comprend mp5 coûts de nos sorts divers Score de hâte sous zéro. GHW, HW et HS sont toujours coulé avec buff raz de marée et les numéros indiqués entre parenthèses correspondent à la somme moyenne du coût en mana réel après déduction des effets sur la résurgence critique de 20%.
Résurgence est en fait une méthode de conservation de mana mana plutôt qu’un mp5 augmentation, mais pour ce titre fil nous allons nous référer à lui comme la régénération de mana afin que nous puissions facilement le comparer avec tout le reste.

    Sorts
    Incantation (0 Score de hâte)
     
    Le coût en mana (20% crit)
     
    MP5 coût de mana (Resurgence Minus)
     
    Gains de mana résurgence
     
    Gains de mana résurgence de critique 20%
     
    Contre-courant
    1,5
    
    9600 (8538)
    
    32000 (28460)
    
    5309 (55%)
    
    1062
    Riptide HoT
    –
    
    –
    
    –
    
    –
    
    –
    GHW + Tidal Waves
    1,75
    
    16140 (14370)
    
    46114 (41057)
    
    8849 (54,82%)
    
    1770
    HW + Tidal Waves
    1,75
    
    5940 (4170)
    
    16971 (11914)
    
    8849 (54,82%)
    
    1770
    HS + Tidal Waves
    1,5
    
    20580 (17925)
    
    68600 (59750)
    
    5309 (25,79%)
    
    2655
    Salve de guérison
    2,5
    
    13500 (11143)
    
    27000 (22286)
    
    2946 (21%)
    
    2357 (4Hits)
    Tick Pluie guérisseuse
    2
    
    25860
    
    64650
    
    –
    
    –
    Libérez Elements
    1,5
    
    4920 (3858)
    
    16400 (12860)
    
    5309 (107,90%)
    
    1062
    Viveterre Tick
    –
    
    –
    
    –
    
    –
    
    –
    Totem guérisseur
    1,5
    
    14100
    
    47000
    
    –
    
    –
    Tide Totem de guérison
    1,5
    
    4800
    
    16000
    
    –
    
    –

Comment hâte incidence sur les chiffres ci-dessus?

En général, il faut multiplier par [1 + HastePercentage] pour connaître les coûts réels compte tenu de votre percentage.At hâte un taux hâte de dire 20%, ces chiffres doivent être augmentés de 20%. En hâte conclusion sera bien sûr augmenter notre débit de guérison, mais permettra aussi de réduire notre temps à court de mana.
Il est important de noter que les échelles résurgence bien avec tout esprit de sauvegarde stat autre, et sera probablement source considérable de mana retour que nous gagnons plus d’esprit, critique et hâte.

[Haut de page] Bouclier d’eau

Bouclier d’eau vous donne un passif Mp5 2138, mais à chaque fois un résultat positif sera le déclencher vous gagnerez également 2928 points de mana. S’il est déclenché chaque fois que le CIM, cela vous donnerait une moyenne de 4880 mp5. Ceci est anormalement élevé, cependant. Bouclier d’eau est livré avec un glyphe qui réduit sa régénération de mana passive de 15% de la réduire à 1817 mp5. Sur la même note qu’elle augmente son succès sur la régénération de 50% ce qui en fait 4392 par coup s’élevant à 7320 mp5.
En tout état de lutte où l’eau bouclier déclenche de manière fiable plus de 2,63 fois toutes les 1 minute, ce glyphe vous donnera un sérieux coup de pouce à la régénération de mana.

Ci-dessous vous trouverez un tableau détaillé avec des recommandations concernant l’application de glyphe Bouclier d’eau. Prenez ceux-ci avec un grain de sel et vérifiez toujours vos propres gains eau du Bouclier de mana par rapport à votre journal de combat ou encore de télécharger votre propre analyse dans WoL. Le tableau est sujet à changement.

WoW mists of pandaria : Paladin tank, paladin protection 5.0

WoW mists of pandaria  : Paladin tank, paladin protection 5.0

 

Disclaimer

Le but du Manuel de terrain pour vous aider à être un meilleur réservoir de Paladin. L’objectif est de fournir la meilleure information et la plus précise possible afin que vous puissiez prendre les meilleures décisions possibles. Dans certains cas, l’artisanat théorie proposera qu’une seule solution, dans d’autres cas, vous aurez une grande variété de solutions, de toute façon c’est votre choix d’utiliser les informations de ce poste. Si vous sentez que vous avez quelque chose à apporter ou corriger s’il vous plaît n’hésitez pas à m’envoyer un MP ou post dans ce fil.

Ce guide est écrit plus comme une référence complète que comme un guide de bout en bout. Alors que quelqu’un qui veut tout savoir sur tanking paladin peut le lire directement à travers, son assez long et je me dis la plupart des gens ne le ferai pas. Mon hypothèse est que les gens viennent ici chercher de l’aide pour des questions précises sur les capacités ou à la recherche pour plus de détails sur la mécanique des aspects particuliers de la partie. Les gens vont utiliser la table des matières pour trouver les réponses qu’ils recherchent et de passer ensuite.

En tant que tel, j’ai penché à faire de chaque section relativement autonome. Cela devrait faire pour des réponses plus complètes à ceux qui ont des questions, mais le compromis est que quelqu’un qui le lit tout droit à travers trouverez un peu juste de la répétition »at-il pas tout simplement faire ce même point 2 sections arrière? Et encore 3 articles avant cette?  » Oui, j’ai probablement fait. Juste parce que quelqu’un pourrait lire la partie Stat-poids ne signifie pas qu’ils ne lisez également la partie de rotation, donc si un mécanicien est particulièrement important de ces deux articles, je doute de l’expliquer en deux sections. Désolé si ça devient répétitif. Au moins maintenant vous savez pourquoi je l’ai fait de cette façon.
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[Top] Abréviations

Définition abr
AD Ardent défenseur
AP Puissance d’attaque:
AS Avenger Shield
BIS Best in slot
Bénédiction des rois BoK
Bénédiction de Force BoM
Consécration Con
CS Inquisition
Couverture CTC Table de Combat
DP Divine Protection
DS Bouclier divin
GAK Gardien des anciens rois
GC Grand croisé
GCD temps de recharge global
HotR Marteau du vertueux
HOPO Puissance sacrée
HoW Marteau de courroux
HW Colère divine
J Jugement
JotW Jugements des sages
Loh Imposition des mains
SoI Sceau de Insight
SoT Sceau de la Vérité
Shor Bouclier des Justes
SS Bouclier saint
SP Puissance des sorts
LETC Touché par la Lumière
Parole pangouvernementale de la Gloire
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[Top] L’atténuation active

Prot rotation paladin et de survie tournent maintenant autour de ce qu’on appelle « l’atténuation active ». L’idée est que l’exécution correcte et efficace de votre rotation ne sera pas seulement augmenter votre dommages causés, mais aussi permettra d’améliorer vos chances de survie. L’idée tourne autour de la production et l’utilisation de HOPO.

Certaines capacités de générer HOPO: CS, HotR, J et AS lorsque le Grand croisé proc est en place. Plus vous utilisez ces capacités, plus HOPO que vous obtenez.

Certaines capacités sont « finishers » et utiliser HOPO: Shor et pangouvernementale. Ces deux capacités nécessitent HOPO à utiliser, sont à incantation instantanée et hors GCD, et vous aider à rester en vie. Nous n’avons plus Inquisition.

Nos niveau 75 talents permettre la génération de HOPO plus rapidement. Contrairement à Cata, générant plus HOPO est avant tout une survie stimuler plutôt qu’une menace / dps stimuler car il vous permettra de Shor et pangouvernementale plus souvent. Plus vous utilisez votre « générateurs » de l’. Plus vous serez en mesure d’utiliser vos « finisseurs », et le plus vous utilisez vos « finisseurs » le meilleur vos chances de survie seront

Shor
Shor coûte 3 HOPO à utiliser et est comme un bloc de blindage garanti. Il réduit les dommages physiques entrant pendant une courte période (30% pendant 3 secondes, l’intensification de la Maîtrise. En fin de jeu de vitesse, il faudra probablement réduire les dommages causés par 50-60%). Plus vous l’utilisez, moins de dégâts que vous prenez, mais ça dépend. Si vous connaissez un grand succès arrive, vous aurez envie d’attendre avant d’utiliser Shor. En outre, chaque fonte Shor (si vous manquez, vous obtenez toujours le buff défensif, mais la foule ne prendra aucun dommage) vous donne une pile de Bastion de Lumière qui augmente les soins prodigués par votre WoG prochaine de 10% (empilement 5 fois et l’augmentation de la Maîtrise jusqu’à 150-200% avec 5 piles en fin de jeu d’engrenage).

Pangouvernementale
WoG est toujours une guérison, mais sa overheal ne se transforme pas en un bouclier plus. Son flexible et peut être utilisé avec aussi peu que 1 HOPO mais les échelles jusqu’à de 3 HOPO. Évidemment, les piles Bastion plus vous en avez, plus attrayant WoG regarde, mais cela dépendra de la situation. Shor sera généralement mieux, mais il ne fait rien contre les dégâts magiques et un HOPO 3, 5-Bastion WoG pile peut faire beaucoup de guérison. Déterminer quand utiliser chacun sera déterminante.
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[Top] Les arbres de talents

– De nombreuses capacités qui étaient auparavant talents deviendra de base ou partie d’un ensemble de spécialisation (Prot / Saint / Ret) plutôt que de talent basé sur
– Tous les 15 niveaux, de tous les Paladins Spécifications aurez à choisir l’un des trois talents disponibles. Notez que certaines de ces capacités considérablement changé au cours des changements Beta et plus sont toujours possibles.

[Top] Talents

Niveau 15 – Mobilité
– Vitesse de la Lumière – Augmentation de la vitesse de course de 70% pendant 8 secondes, 45 second cd
– Long Arm de la loi – augmente la vitesse de course Jugement succès de 45% pendant 3 secondes
– Poursuite de la justice – de base +15% à runspeed, plus un autre 5% pour chaque 1 HOPO

Uptime vs ampleur de l’augmentation de vitesse.

Niveau 30 – Stun / CC
– Fist of Justice – mis à jour Hoj – 6 secondes de stun sur un cd 30 secondes, 20 mètres de portée
– Repentance – 1 cc min, 30 mètres de portée, 15 second cd mais seulement 1 cible à la fois
– Charge de la culpabilité – Arrêt réussie s’applique un piège 50% de cibler pendant 12 secondes

CC vs améliorée stun vs lente

Niveau 45 – Defensive / Heal
– Guérisseur désintéressé – Arrêt succès chaque temps d’incantation réduit Fol et le coût en mana de 35% et augmente son effet de 35% lorsqu’il est utilisé pour guérir les autres, peut se cumuler trois fois
– Eternal Flame – utilise tous HOPO de guérir et de HoT une cible
– Bouclier sacré – met bouclier sur la cible qui absorbe les dégâts, le bouclier dure 30 secondes et rafraîchit sa capacité d’absorption toutes les 6 secondes. 6 cd seconde, seulement 1 écran peut être à un moment (même si plusieurs écrans peuvent être sur la même cible de différents paladins). Absorbe jusqu’à 117% SP toutes les 6 secondes.

Un meilleur accès / moins cher de Fol (le temps d’incantation réduit et le coût en mana * t * travail quand Fol est auto-cast) vs un auto-renouvellement bouclier d’absorption. SS ressemble le vainqueur facile.

Niveau 60 – Nettoyer / anti-CC
– Main de Pureté – Réduit les effets de dégâts sur la durée sur la cible de 70% pendant 6 secondes, 30 second cd
– Esprit Incassable – Chaque HOPO 1 dépensé réduit sur cd Loh, DS ou DP de 1%, la réduction de 50% au maximum possible
– Clémence – Hop, HoF, HoSac et HoSalv peuvent chacun être utilisés deux fois avant de commencer leur temps de recharge à retardement. Jouer dans cette partie, il est plus facile de comprendre l’action que d’expliquer avec des mots

Esprit Incassable est probablement le plus largement utilisables, bien que la main de la Pureté brillera sur DoT-lourds combats (son ridiculement utile sur Baleroc héroïque, par exemple). L’utilité de la clémence est belle, mais c’est une capacité de niche pour un réservoir.

Niveau 75 – Boost efficacité
– Avenger Saint – Capacités qui génèrent HOPO faire 30% de dégâts plus ou guérison et de donner 3 HOPO, dure 18 secondes, 2 cd minute
– Wrath sanctifié – Courroux vengeur durée est de 50% plus longtemps, plus il augmente les soins reçus de 20% et réduit le cd Jugement de 50%
– Dessein divin – Chaque fois qu’un HOPO utilisant la capacité en est jeté, il ya 25% de chances que vous obtiendrez un mordu de l’origine de votre HOPO suivante en utilisant la capacité de ne pas consommer HOPO mais travailler comme si elle utilisé 3 HOPO. Le buff dure 8 secondes

Avenger Saint donne la survie éclatement contrôlable / menace, Dessein divin apporte une valeur stable, mais moins contrôlable et Courroux sanctifié a un tas de pièces intéressantes. Si vous décidez de prendre Wrath sanctifié, vous devriez vraiment aussi prendre le bras long de la loi.

Niveau 90 – Plus de temps de guérison et des dommages
– Prism Saint – zaps seule cible avec une énergie sacrée. Si c’est un ennemi, il faut dégâts sacrés, et 5 proches alliés qui lui sont guéris. Si son allié, son guéri, et 5 ennemis à proximité sont endommagés. 20 cd deuxième, 40 mètres de portée
– Marteau Lumières – Crée Consécration zone semblable qui guérit les alliés et les ennemis à l’intérieur de tous les dommages-intérêts de sa région. 30 mètres de portée, un rayon de 10 verges, 17 seconde durée, 1 min cd
– Peine d’exécution – Si fonte sur l’ennemi, inflige un DoT qui frappe aussi fort quand il se termine. Si monter allié, offre un HoT qui fournit un soin quand elle se termine. 1 min cd

Tous les trois sont d’assez près équilibrée, mais possèdent des fonctionnalités radicalement différente. Choisir celui le mieux adapté à votre situation et style de jeu est recommandée. Sentence exécution est probablement le plus facile à utiliser de façon optimale.

[Top] points de talents clés

Normalement, je craint pas de dire aux gens ce qu’ils doivent faire, et la plupart du temps, vous pouvez prendre selon le talent qui fonctionne le mieux pour vous, mais quelques talents sont importants pour être au courant.

– Au niveau 15, si vous prenez SO à 75, vous aurez envie de prendre le bras long de la loi ici. Sinon, prenez ce que vous voulez.

– Au niveau 30, prendre toutes fonctionne le mieux pour vous

– Au niveau 45, prendre Bouclier saint. C’est le meilleur pour tanker. Le cas échéant, vous pourriez lui macro Shor, mais SS est sur le GCD donc ça va rendre vos Shors commencer un coût GCD chaque fois que vous Shor spam.

– Au niveau 60, il ne peut pas être surestimée à quel point la main de la Pureté est sur les combats impliquant des dégâts sur la durée (vous n’avez pas seulement de le jeter sur vous-même), mais son inutile dans toute autre situation

– Au niveau 75 est la question la plus importante de l’arbre des talents. DP vous donnera le HOPO plus libre sur une période moyenne de temps (un peu plus de HA), mais il n’est pas contrôlable. HA vous donnera l’éclatement de la plus grande et la plus contrôlable offensive et défensive, et SW offre la moins HOPO supplémentaire, mais se rattrape avec la plus grande utilité. L’impact de la HOPO supplémentaire est que cela affecte votre up-time sur votre buff Shor. Plus sur cela plus tard Personnellement, j’aime HA en raison de la façon dont il peut être puissant sur le pull (voir plus loin dans la section Rotation) mais un argument fort peut être fait pour les trois talents.

– Au niveau 90, prendre celle qui convient le mieux à la mécanique vous vous attendiez à faire face et votre style de jeu.

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[Top] Statistiques

Blizzard a fait un large assainissement des stats avec ce patch / extension. Il existe deux différences principales entre Cata et MoP d’abord, Parry est sur une courbe plus douce que Dodge DR maintenant, mais nous avons aussi à peu près autant Parry note de STR comme nous le faisons même Parry. Attendez-vous donc à avoir beaucoup plus de Parry%% Esquive, mais comprendre si vous obtenez plus de valeur supplémentaire de l’ajout ou de Parry Dodge à n’importe quel point dans le temps est un peu compliqué et sera traitée ci-dessous.

Deuxièmement, un point itemization * général * dispose:

– 1 point d’une « primaire » stat (STR, AGIL, INT)
– 1 point d’un « secondaire » stat (Critique, Hâte, Esprit, etc)
– 1,5 points de STA

mais itemisation de gemmes est différent et favorise stats secondaires. Un point de itemization Gemming dispose:

– 1 point d’une « primaire » stat (STR, AGIL, INT)
– 1,5 points de STA
– 2 points d’un « secondaire » stat (Critique, Hâte, Esprit, etc)

[Haut de page] Stat Aperçu

Force
Augmente les dégâts infligés par toutes ses capacités et vous donne également beaucoup de Parry.

La force contribue 2 PA par STR. Merci à Gardé par la Lumière, AP convertit alors à la puissance des sorts à un ratio de 2:1 (oui, 2 AP = 1 SP), et les capacités les plus Paladin fait s’écailler SP, ce qui augmente les dégâts infligés par tous les niveaux de paladin. Défensivement, fournit STR Parry note, tout comme lui-même ne Parry et Parry rendements décroissants est appliqué contre leur total combiné. Après prise en compte de Kings, STR prévoit très légèrement inférieur au score de parade de Parry se fait ..

Niveau 90 – 1% Parry nécessite 952 STR (avant DR)

Endurance
Donne plus de santé, comme toujours.

Endurance, bien sûr, reste important dans la fourniture d’un pool de santé important. Vengeance n’est plus une fonction de STA, de sorte qu’il n’y a plus de valeur offensive dans l’empilement.

Agilité
Stat terrible. Éviter.

Agilité ne fournit plus d’armure et seulement une quantité extrêmement minime de dodge, et devrait être évitée. Techniquement, il va augmenter votre Dodge Critique et très légèrement, mais sa reste une stat très mauvais pour nous. En général, une pièce d’équipement avec agilité est une pièce d’équipement destinés à une classe autre que nous.

Score d’esquive
Augmente les chances d’Esquiver les attaques.

Note Dodge continuera d’être sur le matériel et attrayant. Il est maintenant possible d’esquiver de nombreuses attaques à distance qui ne pouvaient auparavant seulement manquer.

Niveau 90 – 1% Dodge Dodge nécessite 888 Note (avant DR)

Score de parade
Augmente les chances de parer les attaques.

Comme Dodge, continue d’être l’équipement et est attrayant. Comme mentionné ci-dessus, Parry% seront également tirés de STR.

Niveau 90 – 1% Parry nécessite 888 score de parade (avant DR)

Un mot sur dodge & parade …

Dodge et Parry, contrairement à Cata, sont maintenant à différentes échelles rendements décroissants, avec Dodge être frappé beaucoup plus fort et plus vite que Parry. Cependant, dans MoP nous obtenons beaucoup plus de Parry STR que nous avons fait dans Cata. Ainsi, alors que Parry courbe DR est plus doux que Dodge, nous ont généralement beaucoup plus de Parry, à tout moment, partiellement égaliser l’écart DR. Décider si un point itemization marginal serait plus utile à Parry ou Dodge est une décision compliquée. Theck a bien voulu écrire une macro pour aider les gens à comprendre où ils auront le plus de valeur. Ici, il est:

« / Run ChatFrame1: AddMessage (format ( » Idéal pré-pr parer / esquiver ratio: 3,597, le vôtre est% .3 f%%, si elle est trop élevée reforger plus de parade pour esquiver « , (GetParryChance () -3,67) / (GetDodgeChance ( ) -5,01))) « 

Toucher Note
Réduit les chances de Miss pour les attaques à la fois physiques et des sorts.

Cap hit est maintenant de 7,5% au lieu de 8%. Score de toucher vous rend plus susceptible de frapper réellement les choses, vous serez tanking (pas de dégâts, pas de menace). Alors que la menace ne devrait généralement pas être un problème, Hit est encore une stat utile pour deux raisons. Tout d’abord, dps réservoir est maintenant une composante utile de dps raid. Deuxièmement, comme nous entrerons dans plus en détail dans la section atténuation active, de réussir à atterrir vos générateurs HOPO (CS et J), en fait, d’améliorer vos chances de survie. J’ai vu des gens plaident en faveur de succès plafonnement et peut-être doux plafonnement expertise ainsi de maximiser l’atténuation active. Je ne pense pas que cela soit la bonne approche à ce stade et que la mise en Maîtrise ces points, STA ou Parry est plus efficace pour vous garder en vie.

Niveau 90 – 7,5% nécessite Note 2550 Hit (sans compter raciale)

Expertise
Stat double devoir. Pour les attaques physiques, réduit les chances de l’adversaire esquivant ou parant vos attaques, comme Hit réduit les risques de Miss Pour les attaques de sorts, les piles avec Hit pour réduire les risques de sorts Miss Its a pire stat de Hit, car il ne fonctionne pas sur J.

Comme Hit, les points de recouvrement sont maintenant à 7,5% au lieu de 8%. Jusqu’à Expertise 7,5% et permettra de réduire (à 7,5%, ce qui est appelé «Plafonnement Soft ») éliminer les chances de Boss Dodge ET sorts Miss (en supposant que vous êtes à 7,5% Hit). Au-dessus de 7,5% et de réduire (à 15%, ce qui est appelé « Hard plafonnement») d’éliminer Fondateur Parry. Fonctionne comme Toucher sauf qu’au lieu de réduire notre risque de manquer, il réduit les chances d’un ennemi d’esquiver ou parer nos attaques. Expertise for Prot pallies because we have some abilities that can Miss but cannot be Dodged or Parried. »>Notez que Hit> Expertise pour Pallies Prot car nous avons des capacités qui peuvent manquer, mais ne peut pas être esquivée ou parée.

Niveau 90 – expertise 7,5% nécessite 2550 score d’expertise (sans compter raciale)

Score de hâte
Rend nos attaques viennent plus vite.

Hâte a, de façon surprenante, devenir une statistique utile pour Pallies Prot. Merci à la sainteté de la bataille, Hâte réduit la longueur à la fois du GCD lorsqu’il est utilisé sur pratiquement toutes les capacités de tanking ainsi que les temps de recharge de ces capacités, plus il augmente la vitesse d’attaque automatique de notre. En conséquence, les Hâte nous permet de serrer plus de mouvements (en particulier les générateurs HOPO) dans le même laps de temps, ce qui en fait une menace utiles et stat de survie.

Niveau 90 – Hâte 1% nécessite 425 score de hâte

Note critique
Stat terrible. Éviter.

Augmente les chances de coups critiques. Les coups critiques font plus de dégâts et de menace, mais sinon, ne rien faire pour nous. Essayez difficile d’éviter réducteur avec Crit.

[Haut de page] Maîtrise

Maîtrise Mastering
La maîtrise est une « universelle » stat que selon spécifications du joueur offre des avantages différents. Pour l’instant il ne souffre pas de rendements décroissants. Pour la protection des Paladins, Maîtrise fournit le score de blocage, réduction des dégâts causés lorsque le buff Shor est active et augmente le bonus de guérison pangouvernementale donnée par un empilement de Bastion. Tout porte à croire que c’est le seul moyen pour les paladins pour atteindre le score de blocage / pourcentage (à quelques exceptions près). Paladins voudront Maîtrise … beaucoup d’elle. Voir ci-dessous concernant Retouche et Maîtrise.

En Cata Maîtrise était la meilleure stat défensive pour la protection Paladins mais pour des niveaux de premier rang engrenages MoP, c’est une situation plus nuancée. A partir du niveau 90 niveaux de vitesse, Dodge et Parry fournira réduction de plus de dégâts par point de Maîtrise de itemisation. Cependant, Maîtrise en synergie bien avec Hâte Hit, l’expertise, et même. Y compris raid buff hâte et une petite quantité de pas en mesure de reforger Hit et expertise est susceptible d’être suffisant pour déplacer Maîtrise en avant des stats d’évitement.

Niveau 90 – bloc 1% d’augmentation, réduction des dégâts et a augmenté WoG guérison nécessite 600 Note Maîtrise

[Haut de page] Vengeance

En Cata, chaque fois qu’un paladin a Prot dommages, le Paladin a reçu une prime de points d’accès basé sur la façon dont ils ont été frappés dur qui a été couronnée par une fonction basée sur STA du réservoir et peu à peu délabré au fil du temps si le réservoir cessé d’être frappé. Ce système est simplifié pour MoP.

En MoP, chaque fois qu’un réservoir est endommagé, le réservoir reçoit 2% des dégâts absolu considéré comme AP pendant 20 secondes (rappelez-vous que ceci est sans mélange dommages, donc avant l’armure, le blocage, etc Attendez-vous à obtenir, très grossièrement, 5% des les dommages que vous avez réellement prendre comme point d’accès). Il n’existe actuellement aucun plafond, donc si il ya des situations dans lesquelles vous pouvez prendre des quantités gigantesques ingénieur de dommages et de survivre (en utilisant AD, ou un mécanicien que votre santé et augmente les dégâts subis comme sur le dos Baleroc en Catalogne) vous pouvez faire des quantités ridicules de dommage. Les détails sont encore un peu de liquide en termes de choses comme des stries qui s’étendent le buff d’évitement et exactement ce qui compte comme «absolu» des dommages. Attendez-vous que cela reste un peu en flux pour un certain temps encore.

[Haut de page] CTC

CTC est mort. Bien que n’étant pas techniquement impossible (Ça va prendre Maîtrise 60k ~ de bloquer bouchon dans MoP. Qui sait? Peut-être il y aura des babioles dans l’étage final qui proc pour 10k 60k + maîtrise et sera accessible temporairement) à atteindre en vertu des règles actuelles, il devrait pas être considérée comme un objectif. Il faudrait des circonstances extraordinaires pour y arriver, même temporairement.

Bien que vous ne sera probablement pas la réalisation de la CCT au cours MoP, il est utile d’examiner la façon dont fonctionne réellement le combat parce que son différent de ce qu’il était en Catalogne (ainsi que les extensions précédentes). Lors d’expansions antérieures, un « simple boucle » a été utilisé. Quand un patron attaqué, un seul rouleau 1-100 a été faite, et tous les résultats ont été compilés. Dans un système de rouleau unique, il était possible de pousser « Hit » entièrement hors de la table de combat, ce qui rend « Bloquer » le pire résultat possible, avec coups normaux ne sont plus possibles. C’est là que le terme de la CCT sont venus. La table de combat a été complètement couvert, donc merci à empiler les stats défensives que des résultats positifs sont possibles.

Par exemple, un ensemble de statistiques défensives CTC pourrait être: 5% miss, 25% d’esquive, de parade et 25% bloc de 45%. La table de combat ressemblant à ceci:

Ancien système
Mlle 1-5
6-30 Dodge
31-55 Parry
56-100 Bloquer
101 + Hit

Ainsi, «Toucher» ne s’est produit que si vous avez roulé un 101 + (ce qui était impossible). Si vous aviez un peu moins Parry ou Bloquer, puis Toucher se glissait en arrière sur la table et deviennent possibles. Vous auriez perdu la CCT.

En MoP, cependant, un système à deux rouleaux est maintenant en vigueur. Disons que vous avez manqué 5%, 25% d’esquive, de parade et 25% bloc de 45% à nouveau. En Cata, cela nous a donné la CCT, mais permet de voir à quoi il ressemble dans MoP.

Rouleau 1:
Mlle 1-5
6-30 Dodge
31-55 Parry
Hit 56-100

Si, et seulement si, le rouleau 1 était un « Hit », puis nous allons au rouleau 2.

Rouler 2:
1-45 Bloc
Hit 46-100

Donc, vous avez toujours les mêmes stats que précédemment, mais les stats ne travaillent pas ensemble comme ils ont fait en Catalogne. Au lieu d’avoir 0% de chances d’un « Hit » sa maintenant 0,45 * 0,55 = 24% d’obtenir un succès, et fait enlever complètement hits, vous devez obtenir soit votre bloc ou votre évitement à 100% sans l’aide de l’autre une. Alors pas de règles spécifiques à cet objectif, il ne sera probablement pas possible avec le matériel disponible à cette expansion.

Cela ne veut pas dire que les stats ne travaillent pas ensemble dans MoP, ils ont juste travailler ensemble différemment qu’auparavant.

[Haut] Comment pensez à vos stats

En MoP, nos stats (offensive et défensive) travailler ensemble de manière plus complexes et subtils qu’ils ne le faisaient en Catalogne. En MoP, statistiques se répartissent en deux seaux, d’évitement et d’atténuation. Stats dans chaque seau ont tendance à bien jouer avec les autres stats dans le seau, mais pas aussi bien avec les statistiques dans l’autre seau.

Stats d’évitement: STR, Parry, Dodge et

Migitation Statistiques: Maîtrise, Hit, l’expertise et la Hâte

Prévention [haut de page]

Stats d’évitement sont les meilleures stats pour réduire les dégâts de vos prises. Empilement des points dans l’une de ces trois stats permettra d’augmenter votre Parry ou Dodge, l’augmentation du montant de la Table de Combat Roll 1 couverte par l’évitement. Si une attaque entrants sur les terres d’évitement, ce coup ne tient absolument pas touché et que vous prenez des dommages zéro qui est bien.

L’inconvénient d’évitement est que son erratique. Empilement d’évitement, il est plus probable que vous devrez soit prendre le coup plein ou ont totalement échoué à frapper. En conséquence, les dégâts entrant sera relativement épineux et imprévisible. Vous prenez moins de dégâts globale, mais il peut être plus difficile à gérer.

Techniquement, STR est très loin d’être aussi bon que Parry ou Dodge (dans le voisinage de 99% aussi bien), tout en améliorant DPS / menaces. Cependant, vous avez très rarement l’occasion de prendre plus de Parry STR ou Dodge. La seule exception à cette règle est lorsque Gemming / Enchanteur, mais sachez que MoP a changé itemization joyau qui ce biais en faveur de Parry / Dodge. Vérifiez la Gemming / section Enchanteur ci-dessous pour les détails. De manière générale, votre choix sera Parry vs Dodge. Que Dodge ou Parry est préférable dépend de la quantité de chaque que vous avez. Theck a judicieusement créé une macro pour aider à comprendre cela:

« / Run ChatFrame1: AddMessage (format ( » Idéal pré-pr parer / esquiver ratio: 3,597, le vôtre est% .3 f%%, si elle est trop élevée reforger plus de parade pour esquiver « , (GetParryChance () -3,67) / (GetDodgeChance ( ) -5,01))) « 

A noter que les STR, Parry et Dodge tous des uns des autres * meilleur * plus d’eux que vous avez (sans compter les rendements décroissants). Par exemple, disons que vous avez 30% évitement total (Miss / Parry / Dodge additionnés) et que vous ajoutez évitement 1% de plus (de toute sorte, peu importe). Que 1% ne réduire vos dommages entrant de 1%, c’est mieux que cela.

L’évitement de 30% vous avez déjà a diminué les dégâts de vos prévue d’arrivée à partir de, disons, 100 points à 70 points en moyenne (parce que, au fil du temps, vous êtes déjà en cours afin d’éviter 30% de celui-ci). Ainsi, l’ajout d’évitement 1% de plus vous permettra d’économiser point 1 plus de dégâts, mais qui se détache du 70 vous êtes actuellement devrait prendre, plutôt que le 100, vous aurait pris si vous n’avez pas d’évitement. Donc, 1/70 est en fait plus de 1,4%, de sorte d’éviter 1% de plus vous économise réellement 1,4% de dégâts dans cette situation. Et comme vous empilez plusieurs évitement, plus il s’améliore. Si vous êtes à la suppression totale de 40% et ajouter 1% d’évitement plus, au lieu de sauver 1%, voire 1,4% tu as moins 30%, vous fait économiser 1/60 qui ressemble plus à 1,65%.

Rapport Réduction des dégâts:

Parry = Dodge = STR

[Top] L’atténuation

Statistiques d’atténuation sont conçues pour toucher plus d’attaques entrantes que les stats d’évitement, mais ces attaques ont leurs dégâts réduits d’un pourcentage, plutôt que de zéro comme les statistiques d’évitement. Les résultats nets, c’est que vous avez pris plus de dégâts, mais que les dégâts sont plus lisses et moins épineux, nous l’espérons rend plus facile pour les guérisseurs à traiter.

Les stats d’atténuation différents ce faire de différentes manières.

– Maîtrise augmente le montant de la réduction de dégâts que vous obtenez lorsque le buff Shor est en hausse et augmente également vos chances de bloquer les attaques entrantes qui vont au rouleau 2 table.
– Hit réduit les chances de vos générateurs HOPO manquant (ce qui signifie qu’ils atteignent plus), ce qui vous permet de jeter Shor plus, l’augmentation de la disponibilité de votre buff Shor
– Expertise réduit les chances de vos générateurs HOPO être parée ou esquivée (ce qui signifie qu’ils atteignent plus), ce qui vous permet de lancer également Shor plus, l’augmentation de votre temps de disponibilité. L’expertise n’est pas aussi bon que de toucher, parce Jugement ne peut être parée ou esquivée.
– Hâte réduit PGCD et temps de recharge sur presque toutes les capacités tanking, vous permettant d’utiliser plus de mouvements rapides. Cela vous permet d’utiliser plus de générateurs HOPO dans le même laps de temps, vous permettant de lancer Shor plus, ce qui augmente vos chances de hasard se transforme en magie ogre mi-combat. Non, en fait, il augmente la disponibilité de votre Shor comme les autres capacités.

Contrairement aux statistiques d’évitement, le bénéfice de l’atténuation des stats est divisé en deux zones, combien ils réduisent les dommages causés par votre et combien ils aider à lisser vos dégâts entrants, et diverses statistiques font ces choses différemment aussi.

Rapport Réduction des dommages
Hit > Haste > Expertise »>Maîtrise> Toucher> Hâte> Expertise

Valeur de lissage dommages

Mastery > Haste > Expertise »>Toucher> Maîtrise> Hâte> Expertise

[Haut] Comment bien ils jouent ensemble

L’impact de ces statistiques les uns les autres de diverses façons que vous empiler plusieurs d’entre eux. Pour commencer, d’évitement et d’atténuation des stats stats ne fonctionnent pas bien ensemble. Une attaque qui est évité est une attaque qui atténuation ne peut pas réduire les dégâts de. Donc, chaque point d’une stat évitement fera tous les stats atténuation un peu pire. De même, toutes les stats atténuation faire les stats d’évitement un peu moins bien depuis sa moindre valeur pour éviter complètement un coup qui aurait pu être réduit par le buff Shor ou bloquée.

Comme évoqué précédemment, les statistiques d’évitement tous fonctionnent bien ensemble. Atténuation des stats, cependant, sont un peu plus compliqué. Hit augmentant ou en fait Expertise Maîtrise et Hâte mieux, mais ne touchera Hit ou Expertise. Maîtrise fait Toucher, Expertise et tous Hâte mieux, mais se fait réellement Maîtrise pire (parce que l’augmentation de la taille du buff Shor est agréable, mais des réductions dans la valeur de l’édifice), et fait Hâte Maîtrise, Hit et expertise tout mieux.

Montant par lequel ils améliorent autres stats (net):

Hit > Mastery > Expertise »>Hâte> Toucher> Maîtrise> Expertise
Bien que cet effet est beaucoup moins importante que la valeur réelle des stats eux-mêmes, il convient de garder à l’esprit.

Déterminer quelles stats d’atténuation sont les plus précieux est quelque peu subjective que vous devez combiner lissage des dommages, réduction des dégâts et la façon dont les stats s’entraider pour arriver à un nombre final. Eh bien, la dernière place est facile, son expertise. La hâte est super avec les autres stats, mais n’est toujours pas terriblement précieux sur sa propre donc son avant-dernier. La maîtrise est solidement mieux pour la réduction des dégâts tout Hit (jusqu’à 7,5%, après quoi son beaucoup moins utile) est préférable pour le lissage et aide les autres stats un peu plus. Je vais l’appeler un tirage au sort pour l’instant, si Maîtrise pourrait être très légèrement meilleure.

La valeur globale de l’atténuation des Statistiques
Haste > Expertise »>Maîtrise = Toucher> Hâte> Expertise

[Haut de page] Endurance

L’endurance est un drôle de numéro. Il ne réduit pas les dommages du tout et maintenant que nous ne pouvons pas bloquer bouchon plus, n’a pas de synergie particulière avec les autres stats défensives. On pourrait arguer qu’une atténuation de construction a besoin d’un peu moins Endurance pour survivre et un évitement construire un peu plus, mais c’est une chose de préférence. Endurance vous fait juste plus de chances de survivre rafales. Par conséquent, vous devez travailler avec vos guérisseurs combien vous avez besoin pour survivre pointes des dommages, et une fois que vous avez assez, vous pouvez mettre plus dans l’évitement ou d’atténuation soit. En règle générale, plus vous êtes undergeared, ou plus difficile le contenu, c’est que vous travaillez, plus vous avez besoin d’Endurance. Chaque raid est différent.

Pendant Terres de Feu et Âme des dragons, au cours de laquelle Pallies Prot pourrait obtenir bloc plafonné, le gearing priorité était d’abord obtenir bloc plafonné puis empiler autant de résistance. Parce bloc étant plafonné eu un effet multiplicateur sur la valeur d’Endurance, c’était un peu comme un chiffre magique que tu voulais prendre des photos pour avant de faire quoi que ce soit d’autre.

* Il n’y a pas de chiffre magique pour atteindre plus *. Si vous avez trouvé éclater trop vite, empiler plus Endurance. Après cela, commencer à travailler avec ce que la liste des priorités ci-dessus fonctionne le mieux pour vous.

[Haut de page] Reforger

Maintenant, un mot ou deux sur reforger. Reforger vous permettra de passer stats secondaires autour des engins à (espérons-le) d’optimiser votre construction en déplaçant 40% d’une stat secondaire à une stat secondaire de mieux sur le même point. Primaire stats (Force / Endurance / Agilité / Intelligence seulement. Esprit n’est plus une stat primaire) ne peut pas être reforgée ou plus loin de et vous ne pouvez pas reforger une stat déjà présent sur une pièce d’équipement.

Il existe actuellement trois différents potentiels des stratégies d’endettement Pallies Prot peuvent suivre, chacun avec ses forces et faiblesses: d’évitement, d’atténuation et de contrôle.

[Top] Stratégies Engrenage

Chaque stratégie vise à optimiser un aspect particulier de dégâts subis.

Prévention axée sur la réduction des dommages et, en moyenne, de prendre le moins de dégâts. Mais évitement prendra la spikiest dégâts et ont le moins de contrôle sur chronométrer son atténuation active.

Atténuation des soldes réduction des dégâts avec lissage et contrôle des avaries. Il faudra plus de dégâts que d’évitement, mais moins de contrôle et je crois que son apport dégâts globale est plus lisse que contrôle au détriment de contrôle sur l’atténuation active.

Contrôle porte sur le contrôle du système d’atténuation active et de l’utiliser avec plus de précision. Contrôle aura le plus de dégâts, avec spikiness dommages étant mieux que d’évitement, mais sans doute pire que l’atténuation. Contrôle, cependant, aura le contrôle le plus précis sur notre atténuation active et être en mesure de l’utiliser le plus efficacement possible.

Les réservoirs doivent décider de l’approche sonne le mieux, puis reforger selon les files d’attente prioritaires suivants:

Évitement
> Hit = Mastery > Haste > Expertise (Least valuable) »>(Plus grande valeur) = Parry Dodge >> Hit = Maîtrise> Hâte> Expertise (moins de valeur)

Atténuation
Haste > Expertise >> Parry = Dodge (Least valuable) »>(Plus grande valeur) Maîtrise = Hit (à capuchon) Hâte>> Expertise >> Parry = Dodge (moins de valeur)

Contrôler
Expertise (to hard cap – 15%) > Mastery > Haste >> Parry = Dodge (Least Valuable) »>(Most Valuable) Hit (à capuchon)> Expertise (pour plafond fixe – 15%)> Maîtrise> Hâte >> Parry = Dodge (moins de valeur)

Gardez à l’esprit que, peu importe ce que vous faites, vous êtes susceptibles de se retrouver avec réduction des dommages causés à la fois et d’atténuation des stats sur votre équipement. Son ok. Même avec un bouquet de deux d’entre eux, ils sont tous des stats toujours utile d’avoir.

Essayer de réutiliser vitesse DPS est plus productive qu’elle ne l’a été dans les extensions précédentes. Depuis traditionnels stats DPS comme Hit, Hâte, et l’expertise sont maintenant stats d’atténuation utiles (mais pas Crit. Critique suce pour nous) Retouche DPS orientent cna être plus productif qu’avant. En outre, l’atténuation des stats (sauf Maîtrise) seront imrpove vos dps ainsi que votre capacité de survie qui peut avoir valeur de votre raid.

N’oubliez pas que Gemming et enchanteur pouvez ajouter à stats secondaires alors gardez à l’esprit de votre choix et Gemming enchanteurs quand reforger et vice-versa.

Quand est-ce l’armure entrent en jeu?
Armure ne joue aucun rôle dans la détermination de la façon dont un hit est résolu sur la table de combat. Qu’après une concordance a été résolu sur la table et si c’est le cas de dommages physiques, puis armure est appliquée. Armure est une autre forme d’atténuation.

[Top] Stat poids

Ils varient énormément en fonction de vos autres stats. Bien qu’il existe des poids statistiques, par exemple autour d’, votre meilleur pari est d’utiliser tableur gracieusement conçu Theck et travaillez à votre propre. N’oubliez pas de le mettre à niveau 90. https://docs.google.com/spreadsheet/…ESkVXb0E # gid = 2

[Haut de page] Shor Uptime

L’avantage de Hit et Exp, cependant, est qu’ils augmentent vos uptimes buff Shor. Sans compter les talents, jouant parfaitement avec Hit 0% et Exp, vous serez probablement en mesure d’atteindre environ 30-32% de disponibilité. Frapper Hit 7,5% et Hardcapping Exp vous mènera à environ 41% de disponibilité. Donc, très gros, Hit 7,5% permettra d’augmenter votre temps de disponibilité d’environ 4%, et chacun 7,5% des Exp permettra d’augmenter votre temps de disponibilité d’un peu plus de 2%. A titre de comparaison, 4% au-dessus de 31% est une augmentation de presque 13% en disponibilité.

Ajout de choses fausse les talents, mais seulement légèrement. Tous les trois talents d’augmenter la disponibilité de base et la progression:

0% Toucher / Exp Exp 7,5% Hit/15%

HA: 40% 52%
DP: 40% 51%
SW: 35% 44%

Bien SW dispose d’un temps de fonctionnement plus faible Shor, il fait pour elle (au moins partiellement) par ponçage guérison entrant de 20% pendant 30 secondes toutes les 3 minutes.

Bien sûr, la réduction des dégâts de cette augmentation des temps est déjà cuit dans les statistiques poids Dommages de réduction ci-dessus. La valeur que vous obtenez de la mise à l’augmentation du temps est une fenêtre de temps réduite au cours de laquelle vous pourriez prendre un grand pic de dégâts.

[Top] Capacités

Plusieurs capacités ont été retirés de l’arsenal Prot (Bye, exorcisme. C’était amusant) et d’autres ont été modifiées de façon significative (Shor). Paladin réservoirs doivent être prudents de se familiariser avec ce nos capacités font maintenant. En outre, Saint-Power a été modifié de sorte que même si vous ne pouvez toujours pas dépenser plus de 3 sur une capacité, un niveau 85 ou supérieur Paladin est autorisé à «banque» jusqu’à 5 HOPO à la fois.

[Top] Auras

Les paladins n’ont plus les auras. Le buff de vitesse monté pour Crusader est maintenant de base et Aura de dévotion a été transformé en un temps de recharge. Les autres ont été enlevés.

[Top] Joints

[Sceau de Insight] – Anciennement connu sous le sceau de la Lumière. Il a une chance de guérir le Paladin pour chaque swing ainsi que la restauration d’une petite quantité de mana. En outre, il augmente la vitesse d’incantation de 10% et améliore la guérison de 5%. Généralement, vous n’aurez pas utiliser ce sceau, mais il peut être pratique lorsque le dommage est relativement peu important réservoir et le réservoir ou du raid prennent dommage exceptionnellement lourde.

[Sceau de piété] – Sceau AoE qui fait 6% des dégâts de l’arme à toutes les cibles dans les 8 mètres comme points de dégâts sacrés.

[Sceau de la Vérité] – Applique un DoT empilement appelé blâme à chaque coup (application de ce qui peut manquer) et reste aussi le sceau principe tanking. Est-ce que des dégâts d’arme 12% de dégâts sacrés sur le coup. Censure fait 107 9,4% SP toutes les 3 secondes pendant 15 secondes, l’empilage et rafraîchissante sur chaque nouvelle application. Cumulable jusqu’à 5 fois.

[Top] Compétences clés

Notez que des capacités différentes entrent dans différentes catégories qui affecte si ils ont frappé. Pour obtenir des précisions de terminologie, 7,5% Hit est appelé « hit plafonné», Expertise 7,5% est appelé «Expertise softcapping » et de l’expertise de 15% est appelé «Expertise dur plafonnement».

– Les attaques de mêlée ont une chance de 7,5% Miss, une chance de 7,5% Dodge et de 7,5% chances de parer. Hit réduisez vos risques de disparition et d’expertise permettra de réduire vos chances d’Esquive et Parade, mais affectera seulement un à la fois. Pour couronner attaques de mêlée, vous avez besoin Hit 7,5% et expertise 15%. Les attaques de mêlée comprennent autoattacks, CS, HotR, et Shor.

– À distance attaques de mêlée ont une chance de 7,5% Miss et une chance de 7,5% Dodge, mais ne peuvent pas être esquivées. 7,5% Hit et expertise 7,5% sont nécessaires pour limiter les attaques de mêlée À distance, sauf pour J qui est spécial. J ne peut pas être esquivée ou parée et ne nécessite que 7,5% Mlle de bouchon. Attaques de mêlée à distance comprennent J et comment.

– Attaques sorts ont une chance de 15% Mlle mais ne peut pas être esquivée ou parée. Cependant, l’expertise réduit les sorts Mlle tout comme elle réduit Parry ou Dodge. Ainsi, 7,5% et expertise Hit 7,5% plafonnera Sort attaques. Attaques de sorts incluent AS, HW, Cons, Le repentir, Høj et Renvoi du mal.

[Avenger Shield] – Hard attaque sort frappe qui nécessite le paladin de lancer son bouclier (nécessite un bouclier pour être préparés à utiliser) sur une cible. Si elle réussit, le bouclier de la chaîne de jusqu’à 2 cibles plus et il faudra éviter les ennemis intelligemment mis en copie. Chaque cible touchée est endommagé, interrompu et réduit au silence pendant 3 secondes. Grand croisé procs de CS pour actualiser la CD et provoquer un AS jeté à accorder une HOPO. Percutant populaire outil de traction. 30 mètres de portée, 15 second cd. À 90, il inflige 4500 +130% SP sainte dommages.

[Consécration] – De manière surprenante percutant sort d’attaque AoE qui crée un patch brillant de sol sous vos pieds avec un 10 verges rayon durée de 9 secondes et endommager périodiquement tous les ennemis dans sa zone. 9 Durée secondes, 9 secondes de recharge. Tiques à chaque seconde. À 90 ans, fait 103 +18% SP sainte dégâts par tick (927 SP 162% pour la durée complète). Vengeance en fait une capacité étonnamment percutant sur les cibles qui restent dans la zone d’effet pendant toute la durée.

[Inquisition] – Soft d’attaque en mêlée de frappe qui génère une charge de Puissance sacrée si elle frappe et appose des scellés. Est-ce que * PAS * appliquer Affaibli debuff coups à ses adversaires et partage un temps de recharge avec HotR (* NE * qui s’appliquent coups affaiblis). Can proc Grand croisé qui rafraîchira le cd Bouclier du vengeur et provoquer un AS jeté pour produire 1 HOPO. 4,5 second cd qui elle partage avec HotR. À 90 ans, fait des dégâts d’arme de 120%.

[Marteau du vertueux] – Soft d’attaque en mêlée de frappe qui fait un certain nombre de choses. Si l’attaque physique, il génère une charge de Puissance sacrée, appose des scellés sur la cible principale physiquement touché, et tout explosions dans les 8 mètres de la cible qui inflige des dégâts à la fois sainte et affecte également tous les objectifs de la gamme avec le debuff « Affaibli coups »(réduire les dégâts physiques infligés de 10% pendant 30 secondes). Pas limité par le nombre de cibles. Si l’attaque physique manque, aucune de ces affects arriver. Frappe beaucoup plus doux que CS cible unique (il passe de CS en avarie totale à 4 cibles) et est maintenant à peu près semblables à Warrior Coup de tonnerre. 4,5 second cd qu’elle partage avec CS. Au 90, la cible touchée physique initiale ne dégâts de l’arme de 20%, tandis que le fait de dégâts sacrés dégâts de l’arme de 35%.

[Marteau de courroux] – Hard frapper « exécuter » la capacité utilisable que sur des cibles de moins de 20% de santé. Attaque de mêlée à distance qui peuvent manquer ou être esquivé, mais ne peuvent pas être esquivées. 30 mètres de portée, 6 second cd. À 90 inflige 1470 + 129% SP sainte dommages.

[Reckoning] – Reckoning a perdu sa composante dommages de sorte qu’il n’est plus préférable, car une traction seule cible. Maintenant, pour toutes fins utiles, fonctionne de la même provocation du guerrier. Cette capacité ne peut plus manquer quel que soit le bon / mauvais est votre score de toucher.

[Colère divine] – moyen à doux frapper « Meteor type » attaque sort AoE. Est-ce un montant fixe de dégâts sacrés qui est répartie uniformément entre toutes les cibles possibles. Ainsi, les objectifs de plus dans la gamme, la plus douce qu’il va frapper chacun d’eux. Étourdit également les démons et les morts-vivants dans la gamme de 3 secondes, et peut être glyphes pour étourdir les types de créature plus. 10 Plage de rafale cour, 9 second cd. Au 90, inflige 4300 scission +91% SP dégâts sacrés parmi les cibles.

[Arrêt] – Moyen frapper au corps à corps la capacité variait qui génère une charge de Puissance sacrée et appose des scellés. J est particulière en ce qu’elle peut manquer, mais ne peut pas être esquivée ou parée. Cela signifie que l’expertise ne fait rien pour elle. Une fois que vous frappez Hit 7,5%, il va atterrir à chaque fois, découvrant mécanique spéciale. 30 mètres de portée, 6 secondes de recharge. Au 90, inflige 562 + 113,4% SP sainte dommages

[Fureur vertueuse] – Cette capacité augmente d’autant la menace générée de 500%. Aussi Blizzard a été assez gentil pour rappeler aux Paladins dans l’info-bulle que cette capacité fait de vous un meilleur réservoir.

[Sacred Shield] – Doit être talentueux dans, mais c’est la capacité de son niveau que vous devriez vraiment jeter. SS est un auto-renouvellement bouclier d’absorption que vous pouvez lancer sur n’importe quelle cible amicale, mais vous devriez généralement le jeter sur vous-même (ou peut-être l’autre réservoir s’il s’agit d’un swap de réservoir). Un paladin ne peut avoir 1 SS à un moment, mais plusieurs paladins peuvent tous empiler les SS sur la même cible. SS dure 30 secondes, et toutes les 6 secondes après son casting, met en place un bouclier absorber. Le bouclier première monte 6 secondes après SS en est jeté. Toutes les 6 secondes après, le bouclier arrière est renouvelé pour une absorption complète quelle que soit la quantité de blessures qu’elle a pris au cours des 6 précédents secondes. 40 mètres de portée, 6 sec de récupération (bien après chaque refonte, il ya un délai de 6 secondes avant que le premier bouclier monte). Actuellement, il ya un bug dans lequel le bouclier finale renouveler ne se produit pas, mais il sera apparemment bientôt corrigé. Absorb est SP 30 +117% au niveau 90, actualisée toutes les 5 secondes.

[Bouclier du vertueux] – Utilisé pour être notre seul principe attaque de la cible, maintenant c’est un moyen de poing, attaque de mêlée hors GCD que nous allons continuer à utiliser fréquemment pour sa valeur d’atténuation active. Cette requiert 3 HOPO à utiliser et en tant que tel ne sera pas activé si vous n’avez pas au moins autant sur votre jauge HOPO. Lorsqu’il est utilisé, réduit les dégâts physiques subis de 30% (Maîtrise augmente cette) pendant 3 secondes et ajoute 1 pile de Bastion de la Gloire (augmente les soins prodigués par BoG votre prochaine pangouvernementale de 10%. Cumulable jusqu’à 5 fois). 1,5 cd deuxième au niveau 90 inflige 617 +108% SP sainte dommages.

[Word of Glory] – Ce n’est plus un temps de recharge et ne peut pas être utilisé pour la pré-emptive blindage. Un instant, hors GCD HOPO alimenté guérir sans coût de mana. Peut être utilisé offensivement comme un sort de dégâts avec le Glyphe de mots durs. 40 mètres de portée, au niveau 90 guérit pour 4030 SP +37,7% par HOPO utilisé.

[Top] Temps de recharge

Ces capacités vous aider à survivre à des situations où le risque de décès est élevé. Celles-ci vont des situations de ce qui est évident – une attaque spéciale sur une minuterie prévisible – à la plus subtile, mais non moins mortelle, comme un debuff qui désactive ou distrait vos soigneurs. Voici des lignes directrices à l’aide d’un couple pour les temps de recharge de manière efficace:
• Utiliser les temps de recharge avant que vous subissez des dégâts. Si vous utilisez GoAK à 400k HP, le temps de recharge est effectivement en ajoutant 400k plus de HP avant de mourir. Si vous attendez que les choses vont mal et que vous atteignez HP 50k, il ne fait qu’ajouter un HP 50k efficaces. En attendant d’utiliser votre temps de recharge jusqu’à ce que vous êtes au bas HP les rend moins efficaces.
• Vous obtenez le plus d’impact à attendre pour utiliser les temps de recharge pendant les situations les plus dangereuses, mais le plus souvent les youuse, la valeur totale de plus vous obtenez. C’est une question d’équilibre.
• Faites correspondre le temps de recharge de la gravité de la menace par la planification de l’utilisation de votre temps de recharge avant le combat. Enregistrer GoAK pour quand vous savez un grand succès arrive, mais moins qu’il n’y ait une capacité spéciale avec laquelle il s’aligne ainsi, DP doit être utilisé très tôt et souvent même sur les dégâts reçus régulièrement.

[Ardent défenseur] – Lorsqu’il est activé, réduit tous les dégâts subis de 20%. En outre, une attaque qui aurait tué le paladin (qui doit arriver alors que AD est actif) au lieu guérir le paladin, 15% de la santé maximum. Notez que cela ne fonctionne pas normalement sur les effets environnementaux, tels que les dégâts de chute, et quelques « grands succès » capacités boss (comme Impale de folie héroïque dans DS) sont capables de nier le «sauver la mort » capacité. Cependant, la plupart des capacités ne sont pas. Être capable de survivre à un coup gigantesque peut permettre manigances avec Vengeance empilage car il est maintenant tirée par les dégâts subis. Une durée de 10 seconde, 3 cd minute.

[Courroux vengeur] – Le paladin inflige des dégâts +20% et la guérison pendant qu’il est actif. Talents comme Avenger Saint et son glyphe peut accroître considérablement son efficacité. Une durée de 20 seconde, 3 cd minute.

[Aura de dévotion] – Gardien divin et Aura de concentration Saint roulé dans un. Quand elle est active, tous les membres du parti et du raid se trouvant à 40 mètres de dégâts magiques de 20% de moins en devenir insensible aux silences et les interruptions. N’affecte pas les dommages physiques, mais la plupart des dommages raid est magique de toute façon. Durée de 6 seconde, 3 cd minute.

[Protection divine] – DP a été modifiée de sorte que, quand il est actif, il offre une réduction de 40% les dégâts magiques subis mais n’affecte pas les dommages physiques. Il peut être glyphes revenir à la version Cata de la réduction de 20% de dégâts contre tout. Une durée de 10 secondes, 1 cd minute.

[Bouclier divin] – Rend les dommages Paladin temporairement invulnérable, mais réduit aussi fait de 50% et supprime le réservoir de table d’aggro du boss. Beaucoup de « grands succès » capacités boss sont capables de pénétrer DS (empale de folie héroïque de DS de retour en Catalogne est un parfait exemple). Utilisation DS généralement fait le patron et tournez immédiatement à attaquer quelqu’un d’autre, et doit donc être utilisé avec précaution. Il est souvent utilisé en conjonction avec un / annuler macro pour lancer rapidement et de supprimer l’effet, car elle efface beaucoup, mais pas tous, debuffs. Cette capacité entraîne également Tolérance. Notez que les deux Bouclier divin et Main de protection peuvent tous deux être utilisés avec précaution, comme de véritables temps de recharge de défense en les jumelant avec des railleries. Une durée de 10 secondes, 5 cd minute.

Si un réservoir Paladin Bouclier divin apparaît, puis se moque immédiatement la foule, au lieu de se diriger vers la prochaine cible sur sa table d’aggro, la foule sera collé sur le réservoir pour la durée de la fixate (3 secondes). Évidemment, la foule se dirigera vers la prochaine cible dès que le fixate expire. Ainsi, alors que cela peut être une façon intelligente d’éviter les dommages entièrement pendant quelques secondes, il doit être utilisé avec beaucoup de soin et probablement en conjonction avec une macro pour supprimer rapidement le bouclier. Le Glyphe de retraite Juste fait le temps d’activation d’un Hearthstone plus courte que la durée de la DS, permettant une bulle poêle (qui ne doit pas être utilisé à mi-raid, parce que ce serait mauvais).

[Gardien des anciens rois] – C’est maintenant le temps de recharge important pour tanker Paladins. GAK permettra de réduire les dommages à l’Paladin tank de 50%. Durée de 12 seconde, 3 cd minute.

[Main de protection] – Main de protection peut être utilisé sur vous-même ou toute partie ou membre du raid. Lorsqu’il est activé, il est la cible insensible aux dégâts physiques, mais aussi les empêche d’attaquer physiquement (les sorts sont toujours très bien). Ses DS comme le fait que si vous le lancez sur vous-même tout en tanking, il sera souvent vous faire perdre l’aggro et le patron ne reviendra pas et détruire quelqu’un d’autre. Causes Patience pendant 1 minute. 40 mètres de portée, 10 seconde durée, 5 cd minute.

[Imposition des mains] – Loh reste un temps de recharge important pour tanker Paladins. Le jetant va guérir la cible égal à la santé maximum de la coulée Paladin. Il est loin des temps de recharge global, ne peut pas guérir critique, n’est pas affecté par la guérison de nombreux effets stimulant, et fera Patience pendant 1 minute à qui il est coulé. 10 cd minute.

[Top] Buffs, Railleries, alarmes, et étourdit

Notez que la main de justice est parti, alors Prot paladins ont maintenant seulement 1 taunt et sa cible unique.

[Réprimande] – Maintenant, une capacité de base, ce qui vous permet d’interrompre les sorts, et comme toutes les interruptions non dommageables ne peut pas manquer.

[Hand of Reckoning] – taunt sur cible unique, ne rate jamais. Augmente votre menace pour égaler tout ce joueur a la plus grande quantité de menace sur la cible. Force également l’objectif de faire une fixation sur vous (ne s’attaque qu’à vous) pendant 3 secondes. 30 mètres de portée, 8 second cd.

[Marteau de la justice] – Une capacité étonnante dédiée. 20 mètres de portée, 1 cd minute.

[Bénédiction des rois] – augmente maintenant les membres du groupe et du raid STR, AGIL et INT de 5%. N’augmente pas ou STA-Esprit.

[Bénédiction de puissance] – augmente désormais parti et les membres du raid Maîtrise d’un montant pouvant évoluer avec le niveau.

Niveau 90-3000 Maîtrise
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[Top] Mécanique & Rotation

[Top] Le Pull

1. Préfabriqué Bouclier sacré sur vous-même que vous vous approchez (si vous l’avez. Vous devriez vraiment avoir.)
2. Si vous spec’ed dans Avenger Saint Wrath sanctifié ou, vous voudrez peut-être apparaître ici
3. Porter un jugement pour obtenir votre premier HOPO
4. Cast Bouclier du vengeur pour plus de menace
5. HotR devrait être votre attaque de mêlée premiers à répandre l’affaiblissement Affaiblissement coups, à moins que vous sauté HA. Si vous avez ouvert HA, ouverte avec Shor et utiliser HotR secondes
6. Commencer la rotation normale

L’attraction est sans doute le plus rocailleux cadre d’une lutte pour nous au cours de cette période, les limbes de pré-MoP et en utilisant les temps de recharge de l’attraction peut aider beaucoup.

Menace peut être discutable. L’attraction initiale jaillit de DP-Wings-J-Shor que nous avons pu compter sur la majeure partie de Cata ne peut pas être fait plus rien et frappe aussi fort que Shor habitués. Ainsi, alors que notre dps soutenu est meilleure que c’était pour la plupart des Cata car nous tirer le meilleur parti de la Vengeance, Vengeance, mais faut du temps pour mettre en place potentiellement en nous laissant vulnérables à la traction.

En outre, nos dommages entrant est plus ombrageux, grâce à la perte de bloc-bouchage. Tandis que l’atténuation actif rend les choses bien, vous serez vulnérable pendant les 5-6 secondes avant que vous pouvez obtenir ce Shor abord.

Popping DP (glyphes ou non, en fonction de la lutte) au cours de l’attraction peut aider à la vulnérabilité. Pour menace, popping Courroux vengeur est une bonne idée. Techniquement, il y aura une perte nette de dps pour la lutte que vous allez utiliser votre temps de recharge offensive quand vous avez votre basse vengeance de la lutte. Toutefois, à défaut d’établir menace début cela posera des problèmes à votre raid plus globale que votre perte de dps piddly.

Caractéristiques techniques des en soit Avenger Saint Wrath sanctifié ou, fait éclater AW (AW + ou HA) significativement plus efficace.

Wrath sanctifié
SW permettra de prolonger la durée de votre période de dégâts supplémentaires, donner une guérisseurs% +20 sur la guérison de descendre vers vous pendant cette période, et permettra de réduire le cd sur J. La réduction temps de recharge de J servira de boost autre menace, plus il permettra d’augmenter votre génération HOPO, ce qui permet de plus en plus tôt Shors qui est à la fois une augmentation de la menace continue ainsi que un coup de pouce significatif de survie.

Saint Avenger
Popping fois AW et HA signifie que, pour la quasi-totalité des AW, toutes les capacités de production HOPO va faire des dégâts +30% (en plus de l’% +20 de AW) et générer 3 HOPO au lieu de 1. Cela signifie que le J vous lancez quand vous approchez le patron te donnerai 3 HOPO, suffit d’utiliser Shor que votre attaque de mêlée d’abord sur le boss (utilisez HotR seconde). Vous pouvez ensuite continuer en claquant le patron de générateurs HOPO polis et Shors jusqu’à ce que les amateurs de s’estomper. Cette approche vous donnera une avance de menace gigantesque début et vous faire extraordinairement robuste pendant sans doute la partie la plus dangereuse de la lutte. Je suis un grand fan de cette approche.

[Top] La rotation

Tout d’abord, vous devez utiliser Sceau de la Vérité avec des cibles 1-3 (s’il peut y avoir une possibilité occasionnelle d’utiliser Sceau de Insight) et Sceau de piété avec 4 cibles +. En ce qui concerne la rotation, son totalement changé. CS et HotR maintenant 4,5 cds d’autre part, si notre rotation ressemble plus à une rotation de Ret sentir dans Cata si nos finisseurs HOPO sont à la fois hors du GCD. La rotation est également fortement affectée par HOPO (tel que décrit ci-dessus) et nous voulons produire et d’utiliser HOPO autant que possible.

La façon de maximiser votre rotation est de prendre vos meilleurs mouvements et de les utiliser en premier, et si vous avez deux mouvements qui sont tout aussi bons, utilisez celle avec la plus courte cd première et la seconde de plus avec le cd. Vous finissez par être en mesure d’utiliser vos compétences de plus en avoir moins PGCD vides de cette façon. CS et J sont nos deux plus importantes capacités sur le PGCD (car ils génèrent HOPO) et CS a le plus court cd, donc c’est le plus important, suivi par le juge

Un moyen facile de penser à la rotation est nous jetons chaque CS GCD 3e, et de remplir les espaces vides avec des mouvements de remplissage.

Queue [haut] Objectif simple

CS – Filler – Filler – CS – Filler – Filler – CS – Filler – Filler (et ainsi de suite)

Pour les déplacements de remplissage, votre priorité doit être de:
AS (whether GC is up or not) > Your level 90 talent > Consecration > Holy Wrath »>J> AS (si GC est en place ou non)> Votre niveau 90 talents> Consécration> Colère divine

Temps de recharge sur les mouvements de remplissage doit être suffisamment court pour que ces capacités sera proche de vous GCD-blocage. Une fois que vous avez passé l’attraction, l’intégration des priorités dans la file d’attente de base nous donne quelque chose qui ressemble à:

CS – J – AS – CS – L90 – J – CS – Cons – HW (et ainsi de suite)

Bien que ce ne sera pas statique parce que quand procs GC, comme cela devrait être utilisée à la place de tout sauf de CS ou J et vous devriez obtenir toutes les 15 PGCD ou plus. Shor et WoG sont hors GCD si elles ne sont pas dans la rotation.

Shor devrait être lancé le plus rapidement possible pour commencer à piles Bastion de construction. S’accumule lentement HOPO supplémentaire jusqu’à la limite de 5 est une initiative de sécurité satisfaisant, permettant un accès rapide à un Shor ou pangouvernementale si les choses tournent mal. Cependant, ne jamais perdre de HOPO en allant sur le bouchon. Chaque fois que vous perdez HOPO un ange se rétrogradé et perd ses ailes.

Chaque HOPO perdus, soit d’aller sur le bouchon, en utilisant les capacités erronées ou écraser vos boutons trop lentement vous coûte une seconde de dégâts réduite de Shor. Si vous oubliez de 10 sur le cours d’un combat, c’est 10 secondes pendant lesquelles vous prenez des dommages pleine alors que vous pourriez prendre au moins 30% moins de dégâts physiques (et probablement beaucoup moins).

Toutes les 30 secondes environ, vous aurez besoin de remplacer une CS avec HotR pour maintenir le debuff affaiblie coups et une capacité de votre choix avec la refonte de Bouclier saint. Suivez la liste des priorités dans l’ordre inverse de décider quelle capacité à utiliser. Si vous remplacez une capacité de production HOPO de refonte de Bouclier sacré, vous ferez chatons pleurer.

Wrath sanctifié
Une mise en garde importante à cette rotation est si vous spec’ed en colère sanctifiée, au cours de la période AW est actif, vos priorités changent. Pendant cette période, votre cd sur J tombe à 3 secondes. Cela rend cd J inférieure à CS, donc J est notre plus importante initiative. Pour profiter de cela, vous voulez donner la priorité J sur tout le reste (y compris CS). Votre file d’attente nouvelle priorité va ressembler:

CS > AS (whether GC is up or not) > Your level 90 talent > Consecration > Holy Wrath »>J> CS> AS (si GC est en place ou non)> Votre niveau 90 talents> Consécration> Colère divine

Utilisez cette file d’attente jusqu’à ce que s’estompe AW, puis revenez à votre file d’attente normale.

[Haut de page] AoE file d’attente (4 ou plusieurs cibles)

Nous n’avons plus Inquisition, alors ne vous inquiétez pas pour essayer de l’utiliser. Les choses ne changent pas beaucoup dans une situation d’AoE. Utilisez Sceau de piété au lieu de Sceau de vérité et HotR au lieu de CS. Sa base ressemble à ceci:

HotR – Filler – Filler – HotR – Filler – Filler – HotR – Filler – Filler (et ainsi de suite)

et la hiérarchisation de remplissage ressemble à ceci:

AS (with GC proc) > Cons > AS (no GC proc) > Your level 90 talent > Holy Wrath »>J> AS (avec GC proc)> Moins> AS (pas proc GC)> Votre niveau 90 talents> Colère divine

Nous donnant un résultat final quelque chose comme:

HotR – J – Cons – HotR – J – AS – HotR – Level90 – HW (et ainsi de suite)

J reste en avance sur AS (même avec GC) car nous avons besoin de la HOPO de Shor. Tant que vous gardez cibles dans sa zone d’effet pendant toute la durée, Consécration n’a vraiment frappé très dur et n’a pas vraiment aller de l’avant de l’AS avec aussi peu que 4 cibles.

Wrath sanctifié
Si vous avez sanctifié colère et AW mis en place, toujours la priorité J sur HotR. Oui, vous allez perdre un peu de dégâts de zone, mais HotR coups comme une nouille humide toute façon vous ne perdez pas beaucoup. Si c’est une situation grave AoE (10 + mobs) et votre survie n’est pas un problème, alors je suppose que vous pouvez hiérarchiser HotR sur J, mais ce serait faire un temps assez mauvais d’utiliser AW. Fais ce que tu dois faire.

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[Top] Professions

Lorsque l’on considère les professions, les enchantements et Gemming vous devez décider si vous suivez une stratégie d’évitement, d’atténuation d’une stratégie ou d’une stratégie de lutte. C’est exactement comme la priorité Stat de la section Reforger, sauf que Armure et STR (qui ne vous pouvez reforger en) sont également inclus. Notez que Armure peut ne pas être disponible en enchanter cette extension. Il appert que ce n’est pas le cas.

Évitement
> Armor > Mastery = Hit > Expertise »>Parry = Dodge = Force >> Armure> Maîtrise = Toucher> Expertise

Atténuation
Haste > Armor > Expertise > Parry = Dodge= Strength »>Maîtrise = Toucher> Hâte> Armure> Expertise> Parry = Dodge = Force

Contrôler
Expertise > Mastery > Armor > Haste >> Parry = Dodge = Strength »>Toucher> Expertise> Maîtrise> Armure> Hâte >> Parry = Dodge = Force

Endurance

Notez que Endurance ne figure pas sur les listes, parce que (comme indiqué dans la section Stat) Endurance est un drôle de numéro. Il ne réduit pas les dommages à tous, il vous fait juste plus de chances d’y survivre. Par conséquent, vous devez travailler avec vos guérisseurs combien vous avez besoin pour survivre pointes des dommages, et une fois que vous avez assez, vous pouvez mettre plus dans l’évitement ou d’atténuation soit. En règle générale, plus vous êtes undergeared, ou plus difficile le contenu, c’est que vous travaillez, plus vous avez besoin d’Endurance. Chaque raid est différent.

Pendant Terres de Feu et Âme des dragons, au cours de laquelle Pallies Prot pourrait obtenir bloc plafonné, le gearing priorité était d’abord obtenir bloc plafonné puis empiler autant de résistance. Parce bloc étant plafonné eu un effet multiplicateur sur la valeur d’Endurance, c’était un peu comme un chiffre magique que tu voulais prendre des photos pour avant de faire quoi que ce soit d’autre.

* Il n’y a pas de chiffre magique pour atteindre plus *. Si vous avez trouvé éclater trop vite, empiler plus Endurance. Après cela, commencer à travailler avec ce que la liste des priorités ci-dessus fonctionne le mieux pour vous.

Diverses professions offrent des avantages différents pour un paladin tank. Voici un résumé de ce que les professions fournir quoi. Une préoccupation immédiate est que la profession avantages sont un peu dans tous les sens en termes de valeur prévues, au lieu d’être précisément égale emporte-pièce comme ils l’étaient en Catalogne. Mon impression est que quelques ajustements de normalisation sont susceptibles coups avant MoP. Pourtant, nous pouvons deviner quelles professions seront plus utiles que d’autres.

BS, JC, Inscription, et Enchanteur sont très étroitement équilibré, qui offre 320 points itemisation de valeur et de faire preuve de souplesse pour le double-spec caractères. BS et JC sont sans doute un peu en avance car ils fournissent peu plus de flexibilité, permettant à certains choix dans ce que les points bonus stat aller dans. Alchemy offre également une flexibilité en termes de bonus stat et permet de placer des chaudrons, mais requiert de re-mise en moufle si vous avez besoin de changer de rôle. L’exploitation minière est un pas en arrière comme + STA gain est acceptable pour tanker, mais un joueur de double spécialisation obtiendrait un bénéfice minimal pour un spec-off.

Travail du cuir pourrait en fait être la profession la mieux tanking globale, mais il reste à voir exactement ce qui enchante poignet concurrents sera disponible. Ingénierie semble bon pour les raids entrée, conçu comme casques sont de loin le meilleur disponible pré-raid, et les différents gadgets fournir une utilité utile. La main de phase enchantement peut être extrêmement forte dans le peloton de raids d’abord si STA empilage n’est pas le moyen le plus évident d’y aller, même si sa valeur diminuera à mesure que les piqûres DR c’est avec une force croissante au cours de l’expansion.

Dépeçage, Herboristerie, et d’adaptation restent peu attrayants pour les réservoirs de paladin.

Alchimie

Les avantages pour tanking sont utiles, mais qui manque de souplesse. Les autres avantages incluent un avantage pourcentage de bonus lors de l’utilisation des potions / flacons / etc et sur des durées plus longues flacon / élixir à base mordus par [Mixology] peut fournir 720 armure et 240 Maîtrise 480 ou STA. Une pénalité de l’Alchimie est que l’on doit échanger des flacons / élixirs, si l’on change spécifications et veut garder le bonus profession.

Forge

Au-delà de l’élaboration de votre équipement propre assiette, le but principal de cette profession est de vous fournir avec deux emplacements supplémentaires (Gemming [Socket brassards Gants Socket] []) pour farcir des gemmes supplémentaires, permettant Endurance 480 ou 640 de stats secondaires. La gamme de bijoux disponibles en font un métier très flexible.

Enchanteur

Le principal avantage enchanteur a pour tanking est le STA 240 pour chacun de vos bagues pour un gain total de 480 endurance STA. Pour ceux qui ont Retribution off-specs il ya l’anneau STR + enchante à considérer ainsi.

Ingénierie

Engineering a rempli le rôle de l’artisanat matériel utilisable, à savoir spécialisé heaumes et les armes à distance. Cela continue avec une vadrouille. Alors que la tête d’artisanat est une pièce excellente raids tôt (la sélection de choix pour l’emplacement de la tête de tanking au début sont assez mauvais), le bénéfice global de l’enchantement main est faible. Les options sont les ressorts Synpase qui augmenteront votre plus grand non-STA stat primaire, sans doute STR, en 2940 pendant 10 secondes, avec un cd 60 seconde (valeur moyenne 490) et gants de phase qui fonctionnent de la même manière, mais augmentation Dodge (valeur moyenne de 490 fois). Bien que ce soit beaucoup de gain stat, STR n’est pas une stat tank pour nous et DR Dodge fait des gains pointus comme celui-ci particulièrement inefficace.

Herboristerie

Herboristerie offre peu d’avantages pour tanker Paladins; [bienfaiteurs] dispose de 20 secondes de 2880 Hâte toutes les 2 minutes (en moyenne 480 Hâte, mais c’est vraiment dépend de la longueur du combat), plus un soin de soi faible. Hâte dispose d’une certaine valeur de survie pour nous, mais obtenir un gros morceau de ce genre est de nature à rendre moins efficace utilisé et le talon est trop petit pour être utile lors d’un raid.

Inscription

Le principal avantage d’inscription est le épaulement spécial enchante n’est disponible que pour Inscriptionists, qui fournissent les options exactes de bonus mêmes (déduction faite des inscriptions épaule plus largement disponibles) que Enchanteur (+480 STA). Comme un bonus supplémentaire, inscriptions peuvent élaborer un certain nombre d’articles, dont enchante épaule (c’est exact, il enchante provient désormais d’Inscriptionists plutôt que d’un vendeur de la faction). Au-delà de ce que si vous avez un bon accès aux plantes que vous pouvez créer vos propres glyphes.

Joaillerie

Joaillerie peuvent fournir des bibelots intéressants, mais son principal avantage est le joyaux uniques ([Chimera Solid Eye]) uniquement utilisables par les artisans de bijoux, le bénéfice net est de 320, dont les stats primaires ou 480 Endurance, ce qui en fait comparable à Forge, bien que moins souple.

Travail du cuir

Le principal avantage pour tanker Paladins fourni par du cuir serait le Embossment draconique pour les brassards avec l’enchantement + STAM sans doute la plus attrayante offrant un filet de 750 gain de STA. Combiné avec l’utilitaire RAID potentiel des tambours surprenant encore fonctionnels de vitesse, LW est une profession attrayante tanking si enchante poignet supplémentaires pourraient être disponibles.

Exploitation minière

[Résistance] est le principal avantage fourni par l’exploitation minière et il est bon de 480 STA. Il offre peu d’avantages pour dps / guérison off-specs. L’exploitation minière est aussi la profession de soutien pour Forge, de l’ingénierie et Joaillerie.

Dépeceur

Fournit [Maître de l’anatomie] qui donne 480 Crit. Critique fournit une valeur nulle défensive ce qui en fait l’une des professions les moins optimales pour nous.

Adaptation

Couture permet de broder des manteaux. Aucune des options de broderie sont idéales pour la protection des Paladins si cette profession est aussi l’un des moins optimale pour les chars.

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[Top] Glyphes, enchante, gemmes et consommables

[Top] Glyphes

Glyphes premiers sont partis et nous sommes maintenant de retour à juste avoir glyphes majeurs et mineurs à nouveau. Comme d’habitude, les glyphes mineurs sont surtout de nature cosmétique, bien qu’un peu en fait faire des choses si importantes glyphes sont également moins qui va changer que la plupart des glyphes premiers étaient. Les glyphes sont niche certainement plus que par le passé et le choix des glyphes haut est moins claire. Attendez-vous à échanger vos glyphes majeurs autour d’un lot de combats. Vous avez 3 grands et 3 glyphes mineurs.

A peu de choses à noter sont ::

– L’augmentation des dégâts de Bouclier d’albâtre semble assez bon, parce que sa grande, mais parce que les autres glyphes sont tellement la situation. Je pense que cela revient à quelque chose comme une augmentation de 2% dps global, même cible unique, qui dépasse de loin la valeur de n’importe quoi d’autre. Dans une situation où vous êtes tanking mobs multiples lui permettant d’empiler rapidement, il peut augmenter sa valeur un peu.

– Consécration Glyphing prend un certain temps pour s’y habituer (soudainement vous devez cibler consécration), mais peut être extrêmement utile dans 5-mans.

– Glyphe de courroux final rend coup Colère divine, seule cible, à peu près aussi dur que faire pendant l’exécution phasess. Dans un combat où le dernier 20% est important, ce serait sympa.

– Glyphing Protection divine n’est pas tant d’un non-tête que vous pourriez penser. Shor devrait être tout à fait un peu, et dans n’importe quelle situation où vous avez obtenu assez de garde à utiliser DP, vous devriez être en mesure d’avoir Shor en place. Ayant à la fois jusqu’à réduit de manière significative la valeur de DP contre les dommages physiques (-20% lorsque vous êtes déjà en profitant de -40% n’est pas aussi grand une affaire). Shor ne fait rien contre les dégâts magiques afin d’avoir -40% sur un CD assez court pourrait être utile.

Majeur

[Glyphe de Bouclier d’albâtre] – blocs réussis augmentent les dégâts de Shor de 20%, cumulable jusqu’à 3 fois.

[Glyphe de Courroux vengeur] – Lors de Courroux vengeur est actif, vous guérir de 1% de la valeur max de santé toutes les 2 secondes. A 10% guérissent plus de 20 secondes toutes les 3 minutes. Meh.

[Glyphe de bataille le Guérisseur] – Les attaques de mêlée avec Sceau de Insight guérir un à proximité (moins de 30 mètres) allié blessé pour 30% des dégâts infligés. Pourrait être utile pour OT.

[Glyphe de consécration] – Consécration peuvent être maintenant partout dans les 25 mètres du paladin. Fantastique pour la 5-mans et les ordures pick-up.

[Glyphe de Bouclier hébéter] – Bouclier du vengeur étourdit maintenant la cible pendant 10 secondes

[Glyphe de protection divine] – C’est le contraire de la façon dont il a travaillé auparavant. Protection divine est maintenant un réduction de 40% de dégâts magiques, mais ne fait rien pour les dommages physiques. Avec le glyphe c’est une réduction des dégâts de 20% à plat contre tout.

[Glyphe de Double Jeopardy] – Augmente les dégâts de jugements de 20% lors de votre prochain arrêt est utilisé sur une cible différente de la dernière

[Glyphe de courroux Final] – Colère divine inflige des dégâts +50% contre les cibles avec la santé à moins de 20%

[Glyphe de Bouclier Axé] – Avenger Shield frappe 2 cibles maintenant moins de 30% et frappe plus fort. Bon pour cible unique

[Glyphe de marteau du vertueux] – Provoque le debuff réduction des dégâts de HotR pour durer 50% plus longtemps. La qualité de la vie utile.

[Glyphe de mots durs] – Permet de lancer Paladin pangouvernementale sur un ennemi, faisant des dégâts égaux à pangouvernementale guérison. Potentiellement utile comme outil de prise en charge à distance.

[Glyphe de colère divine] – Colère divine endommage normalement tout à portée et étourdit morts-vivants et les démons pendant 3 secondes. Ce glyphe permet également étourdir élémentaires et les draconiens. Situationnellement utile.

[Glyphe de vérité immédiate] – Sceau de vérité dommages a augmenté de 30%, mais les dégâts Censure réduite de 50%. C’est une perte nette de dégâts, mais rend un peu dommage burstier qui pourrait aider à ramasser ajoute.

Les glyphes seulement de survie réels sont Courroux vengeur qui est assez terne pour les raids et Protection divine qui n’ajoute pas vraiment de survie plutôt que juste le déplacer autour. Au lieu de cela, vous avez le choix entre d’autres utilitaires / aidant (hébéter Shield, Guérisseur bataille, HotR) vs peaufiner menace (Focused Bouclier Bouclier d’albâtre et sont parfaits cible unique, tandis que la consécration et peut-être Double Jeopardy sont meilleurs pour les situations d’AoE). Je vais probablement commencer avec quelque chose comme HotR, Consécration et Alabaster Shield mais elles seront probablement les changer fréquemment.

Mineur
Glyphes mineurs sont surtout de nature cosmétique uniquement. Les seuls qui ont un effet réel sont les suivants:

[Glyphe de chute de l’Avenger] – Wrath Castings vengeur affecte aussi vous avec Slow Fall

[Glyphe de courroux Axé] – Colère divine affecte une seule cible. Pourrait être intéressant dans des situations simples cibles AoE vs. Un peu surprenant qu’il existe parce que ses une telle aberration des autres glyphes mineures.

[Glyphe du roi à cheval] – Montage d’une classe de paladin montage automatique des moulages Bénédiction des rois sur vous

[Glyphe de Retraite Justes] – Alors que Bouclier divin est active, les pierres de foyer prendre 50% tant pour l’activer. C’est le premier glyphe je vais ramasser quand 5.0.4 va vivre.

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[Top] Enchantements

Enchantements

Enchante de nombreux ont été modifiés / supprimés afin de refléter le nouveau système stat qui a été mis en œuvre. Voici enchante suggérées pour tanker Paladins; choix peut dépendre de votre construction. Ne gardez à l’esprit vos choix enchanteurs relatives à votre Gemming du gearing choix quand reforger plus tard.

Fente Enchanter:
Chef – Non. Chef enchante n’existent plus.

Epaules [Grand Ox Corne Inscription] STA 300 et +100 Dodge faite par Inscriptionists. [Secret corne de boeuf Inscription] est la version Inscriptionist seule.

Retour [Enchantement de cape – Grand Protection] – +200 STA

Poitrine [Enchantement de plastron – Endurance supérieure] – 300 STA

Poignet [Enchantement de brassards – Dodge] – 170 Dodge, LWS utiliser [doublure en fourrure – Endurance] et SEV prise pour une autre perle

Hands [Enchantement de gants – Maîtrise Supérieur] – 170 Maîtrise. [Fingers Phase] est Engy les piles uniquement enchantent et avec l’enchantement régulière

Finger [Enchantement Ring – Endurance supérieure] – 240 STA (Enchanteurs seulement)

Jambes [Armure de jambe Ironscale] – 430 165 STA et Dodge, faite par LWS

Pieds [Enchantement de bottes – Étape de Pandaren] – +140 Maîtrise et a augmenté la vitesse de course

Arme
[Enchantement d’arme – Song River] – vos attaques de mêlée peut déclencher un buff Dodge 1750 une durée de 7 secondes (2 ppm, les chances de procing sur les attaques de mêlée qui ont frappé ou esquivée ou parée, mais pas manquer, no cd)

[Enchantement d’arme – Colossus] – vos attaques de mêlée peut déclencher un bouclier d’absorption des dommages 7500 (3 ppm, les chances de procing sur les attaques de mêlée qui ont frappé ou esquivée ou parée, mais pas miss, 3 cd seconde)

[Enchantement d’arme – Windsong] – vos attaques de mêlée et les sorts non-périodiques et guérit peut déclencher un buff aléatoire qui peut être soit 1500 Maîtrise, 1500 Hâte ou Critique 1500, d’une durée de 12 secondes. Vous pouvez avoir plus d’1 des buffs à un moment (1 ppm, les chances de procing sur les coups au corps à corps, et tous les dégâts non périodiques ou de guérison. 1 cd seconde)

Colossus > Windsong, but their cost is similar in order and goes River’s Song >>>> Colossus > Windsong. »>En termes de valeur, il est probable qu’ils vont River Song a> Colossus> Windsong, mais leur coût est similaire dans l’ordre et va chanson River >>>> Colossus> Windsong.

Bouclier [Enchantement de bouclier – Grand Parry] – 170 Parry

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[Top] Gems

Les gemmes sont un des produits les moins changé de Cata pour éponger. Niveaux itemization ont été augmentés par un facteur de 4, mais les mêmes couleurs, les types de coupes, etc sont tous encore en place. Ci-dessous sont des joyaux préférés pour la protection des Paladins. Il n’est pas encore clair si la réduction des dommages ou la maximisation EH sera la meilleure stratégie Gemming. Le Vermilion fine Onyx regarde potentiellement un bon peu plus attrayant MoP qu’il ne le faisait en Catalogne, et il n’était pas si mauvais que ça en Catalogne.

Meta

[Diamant austère Primal] – 324 Endurance et 2% d’augmentation d’armure des objets
[Diamant éclatante Primal] – 324 Endurance et -2% les dégâts des sorts prises
[Diamant éternel Primal] – 324 Endurance et +1% de la valeur de blocage du bouclier

Je crois que leur ordre alphabétique sera aussi l’ordre de leur utilité.

Rare

Statistiques simples
[Radiance Fracture de Sun] – 240 Mastery (Compte comme une gemme jaune)
[Rivière Solid coeur] – 240 Endurance (Compte comme une gemme bleue)

Combinaison w / Endurance
[Garde Impériale de Amethyst] – 160 au score de parade et +120 Endurance (Compte comme une gemme rouge ou bleu)
[Puissant Jade sauvage] – 160 au score de maîtrise et Endurance +120 (Compte comme une gemme jaune ou bleu)
[Regal Jade sauvage] – 160 score d’esquive et +120 Endurance (Compte comme une gemme bleue ou jaune)
[Amethyst Souverain Impérial] – +80 Force +120 Endurance et (Compte comme une gemme rouge ou bleu)

Autres combinaisons
[Vermilion fine Onyx] – 160 et +160 Score de parade au score de maîtrise (Compte comme une gemme rouge ou jaune)
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[Top] Consommables

Une nourriture et autres buffs personnels appliqués soient nécessaires pour être efficaces. Ce qui suit sont des aliments appropriés, des potions, élixirs, flacons, et des rouleaux à utiliser tout en tanking.

Nourriture

Le nouveau « fête » de MdP est [banquets Pandaran], qui fournira le 275 d’une stat utile pendant 1 heure (à noter que ce n’est pas une stat utile + STA, c’est juste la stat utile). Cette version est pour 10-man raids. [Banquets Grande Pandaran] est la version 25-homme. Alimentaire semble que renforcer une stat primaire unique, ce qui rend beaucoup moins souple qu’elle ne l’a été en expansion passée (+ hit, parade +, la nourriture etc ne semble plus être disponible) et en laissant Pallies Prot avec deux options de restauration ne sont pas si Fêtes disponible.

[Chun Tian Rouleaux de printemps] – +450 Endurance
[Côtes du poivre noir et de crevettes – 300] Force

Potions

La valeur des potions diminue un peu de Cata à MoP. Bien que rares avantages de pierres précieuses et de la profession perk aller jusqu’à environ 400%, les budgets itemization potion seulement augmenté d’environ 250%. Donc pré-mise en pot sont toujours précieux, mais il peut générer poinçon légèrement inférieure à ce qu’elle a fait en Cata. Cette lacune pourrait être comblée par le doublement de la liste détaillée des stats secondaires, mais il n’ya pas de potions pour augmenter les stats secondaires.

Au-delà de l’état de santé d’habitude et des potions de mana, il ya peut-être deux utiles. Rappelez-vous, une seule potion peut être utilisé par combat (deux avec pré-enrobage).

[Potion des montagnes] – 12000 armure pendant 25 secondes, pour les périodes de forte dommages physiques entrant
[Potion de Pouvoir Mogu] – 4000 STR pendant 25 secondes, sur le canapé ou lors des phases de brûlure lorsque dps réservoir est cruciale.

Elixirs

Comme d’habitude, il ya une variété d’élixirs à choisir. Voici une liste des plus probable que vous aurez besoin. Rappelez-vous que vous pouvez avoir seulement 1 de chaque type d’élixir (Bataille et Guardian) à un moment donné. Noter que la liste détaillée de passe à l’aide d’une paire de élixirs est sensiblement supérieure à l’aide d’un ballon. Chacune dure pendant 1 heure. Comme des potions, les totaux itemization n’ont cessé d’augmenter de 250% à partir de Cata, mais le doublement de l’enseignement secondaire stats fait pour elle. Notez l’introduction d’un Elixir + Dodge. Jumelage Elixirs de maîtrise et Dodge peut être une option intéressante.

[Elixir de la perfection] – 750 Note Hit (Elixir de bataille)
[Elixir de l’armement] – 750 score d’expertise (Elixir de bataille)
[Monk Elixir] – 750 Score de maîtrise (Battle Elixir)

[Elixir of Mirrors] – 750 Dodge Note (Guardian Elixir)
[Mantid Elixir] – Armure 2250 (Guardian Elixir)

Flacons

Un flacon compte également comme une bataille et Elixir du Gardien et ils durent une heure. Avantages de guilde ne sera plus prolonger la durée pour les alchimistes non, alors faites place. Voici les flacons recommandées.

[Flacon de Bite hiver] – 1000 Force
[Flacon de la Terre] – 1500 Endurance

Compte tenu des possibilités actuelles, soit Flacon de la Terre pour STA ou de Monk Miroirs + élixirs sont susceptibles d’être les options les plus intéressantes, bien Elixir Mantid pourrait être un cheval noir.
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[Top] Macros

Les macros sont destinés à vous rendre la vie plus facile. Voici quelques macros pour votre bénéfice. S’il vous plaît envoyez-moi toutes les macros que vous pensez peut-être utile pour tanker Paladins.

Rapide De-buff Macro compensation
Cette macro active Bouclier divin, puis annule immédiatement l’effet. Cela va forcer la quasi-totalité de-buffs et d’autres effets négatifs d’être retiré de toi et en même temps annuler le bouclier de sorte que vous ne perdez pas une menace pour plus d’un instant.

# Showtooltip (doit être frappée à deux reprises)
/ Cancelaura Bouclier divin
/ Cast Bouclier divin

Bouclier saint Macro
De Disruptive1

# Showtooltip
/ Cast [@ mouseover, help] [help] [@ player] Bouclier saint

Nettoyer Macro
De Sagemor

# Showtooltip
/ Cast [@ mouseover, help] [@ cible, help] [@ targettarget, existe, help] [@ player] Nettoyer

Main de protection Macro
De Disruptive1

# Showtooltip
/ Cast [@ mouseover, help] [@ cible, help] [@ targettarget, help] [@ player] Main de protection

Main de Salv / Main de sacrifice Macro
De Disruptive1

# Showtooltip
/ Cast [mod, @ mouseover, help] [mod, help] Main de salut; [@ mouseover, help] [Aide] Main de sacrifice

Interrompre mise au point macro
De Sagemor

# Showtooltip
/ Cast [@ focus, existe, harm] [@ focustarget, existe, harm] [] Rebuke

Theck de Parry / Dodge macro équilibrage

/ Run ChatFrame1: AddMessage (format (« Idéal pré-pr parer / esquiver ratio: 3,597, le vôtre est% .3 f%%, si elle est trop élevée reforger plus de parade pour esquiver », (GetParryChance () -3,67) / (GetDodgeChance () -5.01)))
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