WoW mists of pandaria : Paladin tank, paladin protection 5.0
Disclaimer
Le but du Manuel de terrain pour vous aider à être un meilleur réservoir de Paladin. L’objectif est de fournir la meilleure information et la plus précise possible afin que vous puissiez prendre les meilleures décisions possibles. Dans certains cas, l’artisanat théorie proposera qu’une seule solution, dans d’autres cas, vous aurez une grande variété de solutions, de toute façon c’est votre choix d’utiliser les informations de ce poste. Si vous sentez que vous avez quelque chose à apporter ou corriger s’il vous plaît n’hésitez pas à m’envoyer un MP ou post dans ce fil.
Ce guide est écrit plus comme une référence complète que comme un guide de bout en bout. Alors que quelqu’un qui veut tout savoir sur tanking paladin peut le lire directement à travers, son assez long et je me dis la plupart des gens ne le ferai pas. Mon hypothèse est que les gens viennent ici chercher de l’aide pour des questions précises sur les capacités ou à la recherche pour plus de détails sur la mécanique des aspects particuliers de la partie. Les gens vont utiliser la table des matières pour trouver les réponses qu’ils recherchent et de passer ensuite.
En tant que tel, j’ai penché à faire de chaque section relativement autonome. Cela devrait faire pour des réponses plus complètes à ceux qui ont des questions, mais le compromis est que quelqu’un qui le lit tout droit à travers trouverez un peu juste de la répétition »at-il pas tout simplement faire ce même point 2 sections arrière? Et encore 3 articles avant cette? » Oui, j’ai probablement fait. Juste parce que quelqu’un pourrait lire la partie Stat-poids ne signifie pas qu’ils ne lisez également la partie de rotation, donc si un mécanicien est particulièrement important de ces deux articles, je doute de l’expliquer en deux sections. Désolé si ça devient répétitif. Au moins maintenant vous savez pourquoi je l’ai fait de cette façon.
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[Top] Abréviations
Définition abr
AD Ardent défenseur
AP Puissance d’attaque:
AS Avenger Shield
BIS Best in slot
Bénédiction des rois BoK
Bénédiction de Force BoM
Consécration Con
CS Inquisition
Couverture CTC Table de Combat
DP Divine Protection
DS Bouclier divin
GAK Gardien des anciens rois
GC Grand croisé
GCD temps de recharge global
HotR Marteau du vertueux
HOPO Puissance sacrée
HoW Marteau de courroux
HW Colère divine
J Jugement
JotW Jugements des sages
Loh Imposition des mains
SoI Sceau de Insight
SoT Sceau de la Vérité
Shor Bouclier des Justes
SS Bouclier saint
SP Puissance des sorts
LETC Touché par la Lumière
Parole pangouvernementale de la Gloire
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[Top] L’atténuation active
Prot rotation paladin et de survie tournent maintenant autour de ce qu’on appelle « l’atténuation active ». L’idée est que l’exécution correcte et efficace de votre rotation ne sera pas seulement augmenter votre dommages causés, mais aussi permettra d’améliorer vos chances de survie. L’idée tourne autour de la production et l’utilisation de HOPO.
Certaines capacités de générer HOPO: CS, HotR, J et AS lorsque le Grand croisé proc est en place. Plus vous utilisez ces capacités, plus HOPO que vous obtenez.
Certaines capacités sont « finishers » et utiliser HOPO: Shor et pangouvernementale. Ces deux capacités nécessitent HOPO à utiliser, sont à incantation instantanée et hors GCD, et vous aider à rester en vie. Nous n’avons plus Inquisition.
Nos niveau 75 talents permettre la génération de HOPO plus rapidement. Contrairement à Cata, générant plus HOPO est avant tout une survie stimuler plutôt qu’une menace / dps stimuler car il vous permettra de Shor et pangouvernementale plus souvent. Plus vous utilisez votre « générateurs » de l’. Plus vous serez en mesure d’utiliser vos « finisseurs », et le plus vous utilisez vos « finisseurs » le meilleur vos chances de survie seront
Shor
Shor coûte 3 HOPO à utiliser et est comme un bloc de blindage garanti. Il réduit les dommages physiques entrant pendant une courte période (30% pendant 3 secondes, l’intensification de la Maîtrise. En fin de jeu de vitesse, il faudra probablement réduire les dommages causés par 50-60%). Plus vous l’utilisez, moins de dégâts que vous prenez, mais ça dépend. Si vous connaissez un grand succès arrive, vous aurez envie d’attendre avant d’utiliser Shor. En outre, chaque fonte Shor (si vous manquez, vous obtenez toujours le buff défensif, mais la foule ne prendra aucun dommage) vous donne une pile de Bastion de Lumière qui augmente les soins prodigués par votre WoG prochaine de 10% (empilement 5 fois et l’augmentation de la Maîtrise jusqu’à 150-200% avec 5 piles en fin de jeu d’engrenage).
Pangouvernementale
WoG est toujours une guérison, mais sa overheal ne se transforme pas en un bouclier plus. Son flexible et peut être utilisé avec aussi peu que 1 HOPO mais les échelles jusqu’à de 3 HOPO. Évidemment, les piles Bastion plus vous en avez, plus attrayant WoG regarde, mais cela dépendra de la situation. Shor sera généralement mieux, mais il ne fait rien contre les dégâts magiques et un HOPO 3, 5-Bastion WoG pile peut faire beaucoup de guérison. Déterminer quand utiliser chacun sera déterminante.
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[Top] Les arbres de talents
– De nombreuses capacités qui étaient auparavant talents deviendra de base ou partie d’un ensemble de spécialisation (Prot / Saint / Ret) plutôt que de talent basé sur
– Tous les 15 niveaux, de tous les Paladins Spécifications aurez à choisir l’un des trois talents disponibles. Notez que certaines de ces capacités considérablement changé au cours des changements Beta et plus sont toujours possibles.
[Top] Talents
Niveau 15 – Mobilité
– Vitesse de la Lumière – Augmentation de la vitesse de course de 70% pendant 8 secondes, 45 second cd
– Long Arm de la loi – augmente la vitesse de course Jugement succès de 45% pendant 3 secondes
– Poursuite de la justice – de base +15% à runspeed, plus un autre 5% pour chaque 1 HOPO
Uptime vs ampleur de l’augmentation de vitesse.
Niveau 30 – Stun / CC
– Fist of Justice – mis à jour Hoj – 6 secondes de stun sur un cd 30 secondes, 20 mètres de portée
– Repentance – 1 cc min, 30 mètres de portée, 15 second cd mais seulement 1 cible à la fois
– Charge de la culpabilité – Arrêt réussie s’applique un piège 50% de cibler pendant 12 secondes
CC vs améliorée stun vs lente
Niveau 45 – Defensive / Heal
– Guérisseur désintéressé – Arrêt succès chaque temps d’incantation réduit Fol et le coût en mana de 35% et augmente son effet de 35% lorsqu’il est utilisé pour guérir les autres, peut se cumuler trois fois
– Eternal Flame – utilise tous HOPO de guérir et de HoT une cible
– Bouclier sacré – met bouclier sur la cible qui absorbe les dégâts, le bouclier dure 30 secondes et rafraîchit sa capacité d’absorption toutes les 6 secondes. 6 cd seconde, seulement 1 écran peut être à un moment (même si plusieurs écrans peuvent être sur la même cible de différents paladins). Absorbe jusqu’à 117% SP toutes les 6 secondes.
Un meilleur accès / moins cher de Fol (le temps d’incantation réduit et le coût en mana * t * travail quand Fol est auto-cast) vs un auto-renouvellement bouclier d’absorption. SS ressemble le vainqueur facile.
Niveau 60 – Nettoyer / anti-CC
– Main de Pureté – Réduit les effets de dégâts sur la durée sur la cible de 70% pendant 6 secondes, 30 second cd
– Esprit Incassable – Chaque HOPO 1 dépensé réduit sur cd Loh, DS ou DP de 1%, la réduction de 50% au maximum possible
– Clémence – Hop, HoF, HoSac et HoSalv peuvent chacun être utilisés deux fois avant de commencer leur temps de recharge à retardement. Jouer dans cette partie, il est plus facile de comprendre l’action que d’expliquer avec des mots
Esprit Incassable est probablement le plus largement utilisables, bien que la main de la Pureté brillera sur DoT-lourds combats (son ridiculement utile sur Baleroc héroïque, par exemple). L’utilité de la clémence est belle, mais c’est une capacité de niche pour un réservoir.
Niveau 75 – Boost efficacité
– Avenger Saint – Capacités qui génèrent HOPO faire 30% de dégâts plus ou guérison et de donner 3 HOPO, dure 18 secondes, 2 cd minute
– Wrath sanctifié – Courroux vengeur durée est de 50% plus longtemps, plus il augmente les soins reçus de 20% et réduit le cd Jugement de 50%
– Dessein divin – Chaque fois qu’un HOPO utilisant la capacité en est jeté, il ya 25% de chances que vous obtiendrez un mordu de l’origine de votre HOPO suivante en utilisant la capacité de ne pas consommer HOPO mais travailler comme si elle utilisé 3 HOPO. Le buff dure 8 secondes
Avenger Saint donne la survie éclatement contrôlable / menace, Dessein divin apporte une valeur stable, mais moins contrôlable et Courroux sanctifié a un tas de pièces intéressantes. Si vous décidez de prendre Wrath sanctifié, vous devriez vraiment aussi prendre le bras long de la loi.
Niveau 90 – Plus de temps de guérison et des dommages
– Prism Saint – zaps seule cible avec une énergie sacrée. Si c’est un ennemi, il faut dégâts sacrés, et 5 proches alliés qui lui sont guéris. Si son allié, son guéri, et 5 ennemis à proximité sont endommagés. 20 cd deuxième, 40 mètres de portée
– Marteau Lumières – Crée Consécration zone semblable qui guérit les alliés et les ennemis à l’intérieur de tous les dommages-intérêts de sa région. 30 mètres de portée, un rayon de 10 verges, 17 seconde durée, 1 min cd
– Peine d’exécution – Si fonte sur l’ennemi, inflige un DoT qui frappe aussi fort quand il se termine. Si monter allié, offre un HoT qui fournit un soin quand elle se termine. 1 min cd
Tous les trois sont d’assez près équilibrée, mais possèdent des fonctionnalités radicalement différente. Choisir celui le mieux adapté à votre situation et style de jeu est recommandée. Sentence exécution est probablement le plus facile à utiliser de façon optimale.
[Top] points de talents clés
Normalement, je craint pas de dire aux gens ce qu’ils doivent faire, et la plupart du temps, vous pouvez prendre selon le talent qui fonctionne le mieux pour vous, mais quelques talents sont importants pour être au courant.
– Au niveau 15, si vous prenez SO à 75, vous aurez envie de prendre le bras long de la loi ici. Sinon, prenez ce que vous voulez.
– Au niveau 30, prendre toutes fonctionne le mieux pour vous
– Au niveau 45, prendre Bouclier saint. C’est le meilleur pour tanker. Le cas échéant, vous pourriez lui macro Shor, mais SS est sur le GCD donc ça va rendre vos Shors commencer un coût GCD chaque fois que vous Shor spam.
– Au niveau 60, il ne peut pas être surestimée à quel point la main de la Pureté est sur les combats impliquant des dégâts sur la durée (vous n’avez pas seulement de le jeter sur vous-même), mais son inutile dans toute autre situation
– Au niveau 75 est la question la plus importante de l’arbre des talents. DP vous donnera le HOPO plus libre sur une période moyenne de temps (un peu plus de HA), mais il n’est pas contrôlable. HA vous donnera l’éclatement de la plus grande et la plus contrôlable offensive et défensive, et SW offre la moins HOPO supplémentaire, mais se rattrape avec la plus grande utilité. L’impact de la HOPO supplémentaire est que cela affecte votre up-time sur votre buff Shor. Plus sur cela plus tard Personnellement, j’aime HA en raison de la façon dont il peut être puissant sur le pull (voir plus loin dans la section Rotation) mais un argument fort peut être fait pour les trois talents.
– Au niveau 90, prendre celle qui convient le mieux à la mécanique vous vous attendiez à faire face et votre style de jeu.
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[Top] Statistiques
Blizzard a fait un large assainissement des stats avec ce patch / extension. Il existe deux différences principales entre Cata et MoP d’abord, Parry est sur une courbe plus douce que Dodge DR maintenant, mais nous avons aussi à peu près autant Parry note de STR comme nous le faisons même Parry. Attendez-vous donc à avoir beaucoup plus de Parry%% Esquive, mais comprendre si vous obtenez plus de valeur supplémentaire de l’ajout ou de Parry Dodge à n’importe quel point dans le temps est un peu compliqué et sera traitée ci-dessous.
Deuxièmement, un point itemization * général * dispose:
– 1 point d’une « primaire » stat (STR, AGIL, INT)
– 1 point d’un « secondaire » stat (Critique, Hâte, Esprit, etc)
– 1,5 points de STA
mais itemisation de gemmes est différent et favorise stats secondaires. Un point de itemization Gemming dispose:
– 1 point d’une « primaire » stat (STR, AGIL, INT)
– 1,5 points de STA
– 2 points d’un « secondaire » stat (Critique, Hâte, Esprit, etc)
[Haut de page] Stat Aperçu
Force
Augmente les dégâts infligés par toutes ses capacités et vous donne également beaucoup de Parry.
La force contribue 2 PA par STR. Merci à Gardé par la Lumière, AP convertit alors à la puissance des sorts à un ratio de 2:1 (oui, 2 AP = 1 SP), et les capacités les plus Paladin fait s’écailler SP, ce qui augmente les dégâts infligés par tous les niveaux de paladin. Défensivement, fournit STR Parry note, tout comme lui-même ne Parry et Parry rendements décroissants est appliqué contre leur total combiné. Après prise en compte de Kings, STR prévoit très légèrement inférieur au score de parade de Parry se fait ..
Niveau 90 – 1% Parry nécessite 952 STR (avant DR)
Endurance
Donne plus de santé, comme toujours.
Endurance, bien sûr, reste important dans la fourniture d’un pool de santé important. Vengeance n’est plus une fonction de STA, de sorte qu’il n’y a plus de valeur offensive dans l’empilement.
Agilité
Stat terrible. Éviter.
Agilité ne fournit plus d’armure et seulement une quantité extrêmement minime de dodge, et devrait être évitée. Techniquement, il va augmenter votre Dodge Critique et très légèrement, mais sa reste une stat très mauvais pour nous. En général, une pièce d’équipement avec agilité est une pièce d’équipement destinés à une classe autre que nous.
Score d’esquive
Augmente les chances d’Esquiver les attaques.
Note Dodge continuera d’être sur le matériel et attrayant. Il est maintenant possible d’esquiver de nombreuses attaques à distance qui ne pouvaient auparavant seulement manquer.
Niveau 90 – 1% Dodge Dodge nécessite 888 Note (avant DR)
Score de parade
Augmente les chances de parer les attaques.
Comme Dodge, continue d’être l’équipement et est attrayant. Comme mentionné ci-dessus, Parry% seront également tirés de STR.
Niveau 90 – 1% Parry nécessite 888 score de parade (avant DR)
Un mot sur dodge & parade …
Dodge et Parry, contrairement à Cata, sont maintenant à différentes échelles rendements décroissants, avec Dodge être frappé beaucoup plus fort et plus vite que Parry. Cependant, dans MoP nous obtenons beaucoup plus de Parry STR que nous avons fait dans Cata. Ainsi, alors que Parry courbe DR est plus doux que Dodge, nous ont généralement beaucoup plus de Parry, à tout moment, partiellement égaliser l’écart DR. Décider si un point itemization marginal serait plus utile à Parry ou Dodge est une décision compliquée. Theck a bien voulu écrire une macro pour aider les gens à comprendre où ils auront le plus de valeur. Ici, il est:
« / Run ChatFrame1: AddMessage (format ( » Idéal pré-pr parer / esquiver ratio: 3,597, le vôtre est% .3 f%%, si elle est trop élevée reforger plus de parade pour esquiver « , (GetParryChance () -3,67) / (GetDodgeChance ( ) -5,01))) «
Toucher Note
Réduit les chances de Miss pour les attaques à la fois physiques et des sorts.
Cap hit est maintenant de 7,5% au lieu de 8%. Score de toucher vous rend plus susceptible de frapper réellement les choses, vous serez tanking (pas de dégâts, pas de menace). Alors que la menace ne devrait généralement pas être un problème, Hit est encore une stat utile pour deux raisons. Tout d’abord, dps réservoir est maintenant une composante utile de dps raid. Deuxièmement, comme nous entrerons dans plus en détail dans la section atténuation active, de réussir à atterrir vos générateurs HOPO (CS et J), en fait, d’améliorer vos chances de survie. J’ai vu des gens plaident en faveur de succès plafonnement et peut-être doux plafonnement expertise ainsi de maximiser l’atténuation active. Je ne pense pas que cela soit la bonne approche à ce stade et que la mise en Maîtrise ces points, STA ou Parry est plus efficace pour vous garder en vie.
Niveau 90 – 7,5% nécessite Note 2550 Hit (sans compter raciale)
Expertise
Stat double devoir. Pour les attaques physiques, réduit les chances de l’adversaire esquivant ou parant vos attaques, comme Hit réduit les risques de Miss Pour les attaques de sorts, les piles avec Hit pour réduire les risques de sorts Miss Its a pire stat de Hit, car il ne fonctionne pas sur J.
Comme Hit, les points de recouvrement sont maintenant à 7,5% au lieu de 8%. Jusqu’à Expertise 7,5% et permettra de réduire (à 7,5%, ce qui est appelé «Plafonnement Soft ») éliminer les chances de Boss Dodge ET sorts Miss (en supposant que vous êtes à 7,5% Hit). Au-dessus de 7,5% et de réduire (à 15%, ce qui est appelé « Hard plafonnement») d’éliminer Fondateur Parry. Fonctionne comme Toucher sauf qu’au lieu de réduire notre risque de manquer, il réduit les chances d’un ennemi d’esquiver ou parer nos attaques. Expertise for Prot pallies because we have some abilities that can Miss but cannot be Dodged or Parried. »>Notez que Hit> Expertise pour Pallies Prot car nous avons des capacités qui peuvent manquer, mais ne peut pas être esquivée ou parée.
Niveau 90 – expertise 7,5% nécessite 2550 score d’expertise (sans compter raciale)
Score de hâte
Rend nos attaques viennent plus vite.
Hâte a, de façon surprenante, devenir une statistique utile pour Pallies Prot. Merci à la sainteté de la bataille, Hâte réduit la longueur à la fois du GCD lorsqu’il est utilisé sur pratiquement toutes les capacités de tanking ainsi que les temps de recharge de ces capacités, plus il augmente la vitesse d’attaque automatique de notre. En conséquence, les Hâte nous permet de serrer plus de mouvements (en particulier les générateurs HOPO) dans le même laps de temps, ce qui en fait une menace utiles et stat de survie.
Niveau 90 – Hâte 1% nécessite 425 score de hâte
Note critique
Stat terrible. Éviter.
Augmente les chances de coups critiques. Les coups critiques font plus de dégâts et de menace, mais sinon, ne rien faire pour nous. Essayez difficile d’éviter réducteur avec Crit.
[Haut de page] Maîtrise
Maîtrise Mastering
La maîtrise est une « universelle » stat que selon spécifications du joueur offre des avantages différents. Pour l’instant il ne souffre pas de rendements décroissants. Pour la protection des Paladins, Maîtrise fournit le score de blocage, réduction des dégâts causés lorsque le buff Shor est active et augmente le bonus de guérison pangouvernementale donnée par un empilement de Bastion. Tout porte à croire que c’est le seul moyen pour les paladins pour atteindre le score de blocage / pourcentage (à quelques exceptions près). Paladins voudront Maîtrise … beaucoup d’elle. Voir ci-dessous concernant Retouche et Maîtrise.
En Cata Maîtrise était la meilleure stat défensive pour la protection Paladins mais pour des niveaux de premier rang engrenages MoP, c’est une situation plus nuancée. A partir du niveau 90 niveaux de vitesse, Dodge et Parry fournira réduction de plus de dégâts par point de Maîtrise de itemisation. Cependant, Maîtrise en synergie bien avec Hâte Hit, l’expertise, et même. Y compris raid buff hâte et une petite quantité de pas en mesure de reforger Hit et expertise est susceptible d’être suffisant pour déplacer Maîtrise en avant des stats d’évitement.
Niveau 90 – bloc 1% d’augmentation, réduction des dégâts et a augmenté WoG guérison nécessite 600 Note Maîtrise
[Haut de page] Vengeance
En Cata, chaque fois qu’un paladin a Prot dommages, le Paladin a reçu une prime de points d’accès basé sur la façon dont ils ont été frappés dur qui a été couronnée par une fonction basée sur STA du réservoir et peu à peu délabré au fil du temps si le réservoir cessé d’être frappé. Ce système est simplifié pour MoP.
En MoP, chaque fois qu’un réservoir est endommagé, le réservoir reçoit 2% des dégâts absolu considéré comme AP pendant 20 secondes (rappelez-vous que ceci est sans mélange dommages, donc avant l’armure, le blocage, etc Attendez-vous à obtenir, très grossièrement, 5% des les dommages que vous avez réellement prendre comme point d’accès). Il n’existe actuellement aucun plafond, donc si il ya des situations dans lesquelles vous pouvez prendre des quantités gigantesques ingénieur de dommages et de survivre (en utilisant AD, ou un mécanicien que votre santé et augmente les dégâts subis comme sur le dos Baleroc en Catalogne) vous pouvez faire des quantités ridicules de dommage. Les détails sont encore un peu de liquide en termes de choses comme des stries qui s’étendent le buff d’évitement et exactement ce qui compte comme «absolu» des dommages. Attendez-vous que cela reste un peu en flux pour un certain temps encore.
[Haut de page] CTC
CTC est mort. Bien que n’étant pas techniquement impossible (Ça va prendre Maîtrise 60k ~ de bloquer bouchon dans MoP. Qui sait? Peut-être il y aura des babioles dans l’étage final qui proc pour 10k 60k + maîtrise et sera accessible temporairement) à atteindre en vertu des règles actuelles, il devrait pas être considérée comme un objectif. Il faudrait des circonstances extraordinaires pour y arriver, même temporairement.
Bien que vous ne sera probablement pas la réalisation de la CCT au cours MoP, il est utile d’examiner la façon dont fonctionne réellement le combat parce que son différent de ce qu’il était en Catalogne (ainsi que les extensions précédentes). Lors d’expansions antérieures, un « simple boucle » a été utilisé. Quand un patron attaqué, un seul rouleau 1-100 a été faite, et tous les résultats ont été compilés. Dans un système de rouleau unique, il était possible de pousser « Hit » entièrement hors de la table de combat, ce qui rend « Bloquer » le pire résultat possible, avec coups normaux ne sont plus possibles. C’est là que le terme de la CCT sont venus. La table de combat a été complètement couvert, donc merci à empiler les stats défensives que des résultats positifs sont possibles.
Par exemple, un ensemble de statistiques défensives CTC pourrait être: 5% miss, 25% d’esquive, de parade et 25% bloc de 45%. La table de combat ressemblant à ceci:
Ancien système
Mlle 1-5
6-30 Dodge
31-55 Parry
56-100 Bloquer
101 + Hit
Ainsi, «Toucher» ne s’est produit que si vous avez roulé un 101 + (ce qui était impossible). Si vous aviez un peu moins Parry ou Bloquer, puis Toucher se glissait en arrière sur la table et deviennent possibles. Vous auriez perdu la CCT.
En MoP, cependant, un système à deux rouleaux est maintenant en vigueur. Disons que vous avez manqué 5%, 25% d’esquive, de parade et 25% bloc de 45% à nouveau. En Cata, cela nous a donné la CCT, mais permet de voir à quoi il ressemble dans MoP.
Rouleau 1:
Mlle 1-5
6-30 Dodge
31-55 Parry
Hit 56-100
Si, et seulement si, le rouleau 1 était un « Hit », puis nous allons au rouleau 2.
Rouler 2:
1-45 Bloc
Hit 46-100
Donc, vous avez toujours les mêmes stats que précédemment, mais les stats ne travaillent pas ensemble comme ils ont fait en Catalogne. Au lieu d’avoir 0% de chances d’un « Hit » sa maintenant 0,45 * 0,55 = 24% d’obtenir un succès, et fait enlever complètement hits, vous devez obtenir soit votre bloc ou votre évitement à 100% sans l’aide de l’autre une. Alors pas de règles spécifiques à cet objectif, il ne sera probablement pas possible avec le matériel disponible à cette expansion.
Cela ne veut pas dire que les stats ne travaillent pas ensemble dans MoP, ils ont juste travailler ensemble différemment qu’auparavant.
[Haut] Comment pensez à vos stats
En MoP, nos stats (offensive et défensive) travailler ensemble de manière plus complexes et subtils qu’ils ne le faisaient en Catalogne. En MoP, statistiques se répartissent en deux seaux, d’évitement et d’atténuation. Stats dans chaque seau ont tendance à bien jouer avec les autres stats dans le seau, mais pas aussi bien avec les statistiques dans l’autre seau.
Stats d’évitement: STR, Parry, Dodge et
Migitation Statistiques: Maîtrise, Hit, l’expertise et la Hâte
Prévention [haut de page]
Stats d’évitement sont les meilleures stats pour réduire les dégâts de vos prises. Empilement des points dans l’une de ces trois stats permettra d’augmenter votre Parry ou Dodge, l’augmentation du montant de la Table de Combat Roll 1 couverte par l’évitement. Si une attaque entrants sur les terres d’évitement, ce coup ne tient absolument pas touché et que vous prenez des dommages zéro qui est bien.
L’inconvénient d’évitement est que son erratique. Empilement d’évitement, il est plus probable que vous devrez soit prendre le coup plein ou ont totalement échoué à frapper. En conséquence, les dégâts entrant sera relativement épineux et imprévisible. Vous prenez moins de dégâts globale, mais il peut être plus difficile à gérer.
Techniquement, STR est très loin d’être aussi bon que Parry ou Dodge (dans le voisinage de 99% aussi bien), tout en améliorant DPS / menaces. Cependant, vous avez très rarement l’occasion de prendre plus de Parry STR ou Dodge. La seule exception à cette règle est lorsque Gemming / Enchanteur, mais sachez que MoP a changé itemization joyau qui ce biais en faveur de Parry / Dodge. Vérifiez la Gemming / section Enchanteur ci-dessous pour les détails. De manière générale, votre choix sera Parry vs Dodge. Que Dodge ou Parry est préférable dépend de la quantité de chaque que vous avez. Theck a judicieusement créé une macro pour aider à comprendre cela:
« / Run ChatFrame1: AddMessage (format ( » Idéal pré-pr parer / esquiver ratio: 3,597, le vôtre est% .3 f%%, si elle est trop élevée reforger plus de parade pour esquiver « , (GetParryChance () -3,67) / (GetDodgeChance ( ) -5,01))) «
A noter que les STR, Parry et Dodge tous des uns des autres * meilleur * plus d’eux que vous avez (sans compter les rendements décroissants). Par exemple, disons que vous avez 30% évitement total (Miss / Parry / Dodge additionnés) et que vous ajoutez évitement 1% de plus (de toute sorte, peu importe). Que 1% ne réduire vos dommages entrant de 1%, c’est mieux que cela.
L’évitement de 30% vous avez déjà a diminué les dégâts de vos prévue d’arrivée à partir de, disons, 100 points à 70 points en moyenne (parce que, au fil du temps, vous êtes déjà en cours afin d’éviter 30% de celui-ci). Ainsi, l’ajout d’évitement 1% de plus vous permettra d’économiser point 1 plus de dégâts, mais qui se détache du 70 vous êtes actuellement devrait prendre, plutôt que le 100, vous aurait pris si vous n’avez pas d’évitement. Donc, 1/70 est en fait plus de 1,4%, de sorte d’éviter 1% de plus vous économise réellement 1,4% de dégâts dans cette situation. Et comme vous empilez plusieurs évitement, plus il s’améliore. Si vous êtes à la suppression totale de 40% et ajouter 1% d’évitement plus, au lieu de sauver 1%, voire 1,4% tu as moins 30%, vous fait économiser 1/60 qui ressemble plus à 1,65%.
Rapport Réduction des dégâts:
Parry = Dodge = STR
[Top] L’atténuation
Statistiques d’atténuation sont conçues pour toucher plus d’attaques entrantes que les stats d’évitement, mais ces attaques ont leurs dégâts réduits d’un pourcentage, plutôt que de zéro comme les statistiques d’évitement. Les résultats nets, c’est que vous avez pris plus de dégâts, mais que les dégâts sont plus lisses et moins épineux, nous l’espérons rend plus facile pour les guérisseurs à traiter.
Les stats d’atténuation différents ce faire de différentes manières.
– Maîtrise augmente le montant de la réduction de dégâts que vous obtenez lorsque le buff Shor est en hausse et augmente également vos chances de bloquer les attaques entrantes qui vont au rouleau 2 table.
– Hit réduit les chances de vos générateurs HOPO manquant (ce qui signifie qu’ils atteignent plus), ce qui vous permet de jeter Shor plus, l’augmentation de la disponibilité de votre buff Shor
– Expertise réduit les chances de vos générateurs HOPO être parée ou esquivée (ce qui signifie qu’ils atteignent plus), ce qui vous permet de lancer également Shor plus, l’augmentation de votre temps de disponibilité. L’expertise n’est pas aussi bon que de toucher, parce Jugement ne peut être parée ou esquivée.
– Hâte réduit PGCD et temps de recharge sur presque toutes les capacités tanking, vous permettant d’utiliser plus de mouvements rapides. Cela vous permet d’utiliser plus de générateurs HOPO dans le même laps de temps, vous permettant de lancer Shor plus, ce qui augmente vos chances de hasard se transforme en magie ogre mi-combat. Non, en fait, il augmente la disponibilité de votre Shor comme les autres capacités.
Contrairement aux statistiques d’évitement, le bénéfice de l’atténuation des stats est divisé en deux zones, combien ils réduisent les dommages causés par votre et combien ils aider à lisser vos dégâts entrants, et diverses statistiques font ces choses différemment aussi.
Rapport Réduction des dommages
Hit > Haste > Expertise »>Maîtrise> Toucher> Hâte> Expertise
Valeur de lissage dommages
Mastery > Haste > Expertise »>Toucher> Maîtrise> Hâte> Expertise
[Haut] Comment bien ils jouent ensemble
L’impact de ces statistiques les uns les autres de diverses façons que vous empiler plusieurs d’entre eux. Pour commencer, d’évitement et d’atténuation des stats stats ne fonctionnent pas bien ensemble. Une attaque qui est évité est une attaque qui atténuation ne peut pas réduire les dégâts de. Donc, chaque point d’une stat évitement fera tous les stats atténuation un peu pire. De même, toutes les stats atténuation faire les stats d’évitement un peu moins bien depuis sa moindre valeur pour éviter complètement un coup qui aurait pu être réduit par le buff Shor ou bloquée.
Comme évoqué précédemment, les statistiques d’évitement tous fonctionnent bien ensemble. Atténuation des stats, cependant, sont un peu plus compliqué. Hit augmentant ou en fait Expertise Maîtrise et Hâte mieux, mais ne touchera Hit ou Expertise. Maîtrise fait Toucher, Expertise et tous Hâte mieux, mais se fait réellement Maîtrise pire (parce que l’augmentation de la taille du buff Shor est agréable, mais des réductions dans la valeur de l’édifice), et fait Hâte Maîtrise, Hit et expertise tout mieux.
Montant par lequel ils améliorent autres stats (net):
Hit > Mastery > Expertise »>Hâte> Toucher> Maîtrise> Expertise
Bien que cet effet est beaucoup moins importante que la valeur réelle des stats eux-mêmes, il convient de garder à l’esprit.
Déterminer quelles stats d’atténuation sont les plus précieux est quelque peu subjective que vous devez combiner lissage des dommages, réduction des dégâts et la façon dont les stats s’entraider pour arriver à un nombre final. Eh bien, la dernière place est facile, son expertise. La hâte est super avec les autres stats, mais n’est toujours pas terriblement précieux sur sa propre donc son avant-dernier. La maîtrise est solidement mieux pour la réduction des dégâts tout Hit (jusqu’à 7,5%, après quoi son beaucoup moins utile) est préférable pour le lissage et aide les autres stats un peu plus. Je vais l’appeler un tirage au sort pour l’instant, si Maîtrise pourrait être très légèrement meilleure.
La valeur globale de l’atténuation des Statistiques
Haste > Expertise »>Maîtrise = Toucher> Hâte> Expertise
[Haut de page] Endurance
L’endurance est un drôle de numéro. Il ne réduit pas les dommages du tout et maintenant que nous ne pouvons pas bloquer bouchon plus, n’a pas de synergie particulière avec les autres stats défensives. On pourrait arguer qu’une atténuation de construction a besoin d’un peu moins Endurance pour survivre et un évitement construire un peu plus, mais c’est une chose de préférence. Endurance vous fait juste plus de chances de survivre rafales. Par conséquent, vous devez travailler avec vos guérisseurs combien vous avez besoin pour survivre pointes des dommages, et une fois que vous avez assez, vous pouvez mettre plus dans l’évitement ou d’atténuation soit. En règle générale, plus vous êtes undergeared, ou plus difficile le contenu, c’est que vous travaillez, plus vous avez besoin d’Endurance. Chaque raid est différent.
Pendant Terres de Feu et Âme des dragons, au cours de laquelle Pallies Prot pourrait obtenir bloc plafonné, le gearing priorité était d’abord obtenir bloc plafonné puis empiler autant de résistance. Parce bloc étant plafonné eu un effet multiplicateur sur la valeur d’Endurance, c’était un peu comme un chiffre magique que tu voulais prendre des photos pour avant de faire quoi que ce soit d’autre.
* Il n’y a pas de chiffre magique pour atteindre plus *. Si vous avez trouvé éclater trop vite, empiler plus Endurance. Après cela, commencer à travailler avec ce que la liste des priorités ci-dessus fonctionne le mieux pour vous.
[Haut de page] Reforger
Maintenant, un mot ou deux sur reforger. Reforger vous permettra de passer stats secondaires autour des engins à (espérons-le) d’optimiser votre construction en déplaçant 40% d’une stat secondaire à une stat secondaire de mieux sur le même point. Primaire stats (Force / Endurance / Agilité / Intelligence seulement. Esprit n’est plus une stat primaire) ne peut pas être reforgée ou plus loin de et vous ne pouvez pas reforger une stat déjà présent sur une pièce d’équipement.
Il existe actuellement trois différents potentiels des stratégies d’endettement Pallies Prot peuvent suivre, chacun avec ses forces et faiblesses: d’évitement, d’atténuation et de contrôle.
[Top] Stratégies Engrenage
Chaque stratégie vise à optimiser un aspect particulier de dégâts subis.
Prévention axée sur la réduction des dommages et, en moyenne, de prendre le moins de dégâts. Mais évitement prendra la spikiest dégâts et ont le moins de contrôle sur chronométrer son atténuation active.
Atténuation des soldes réduction des dégâts avec lissage et contrôle des avaries. Il faudra plus de dégâts que d’évitement, mais moins de contrôle et je crois que son apport dégâts globale est plus lisse que contrôle au détriment de contrôle sur l’atténuation active.
Contrôle porte sur le contrôle du système d’atténuation active et de l’utiliser avec plus de précision. Contrôle aura le plus de dégâts, avec spikiness dommages étant mieux que d’évitement, mais sans doute pire que l’atténuation. Contrôle, cependant, aura le contrôle le plus précis sur notre atténuation active et être en mesure de l’utiliser le plus efficacement possible.
Les réservoirs doivent décider de l’approche sonne le mieux, puis reforger selon les files d’attente prioritaires suivants:
Évitement
> Hit = Mastery > Haste > Expertise (Least valuable) »>(Plus grande valeur) = Parry Dodge >> Hit = Maîtrise> Hâte> Expertise (moins de valeur)
Atténuation
Haste > Expertise >> Parry = Dodge (Least valuable) »>(Plus grande valeur) Maîtrise = Hit (à capuchon) Hâte>> Expertise >> Parry = Dodge (moins de valeur)
Contrôler
Expertise (to hard cap – 15%) > Mastery > Haste >> Parry = Dodge (Least Valuable) »>(Most Valuable) Hit (à capuchon)> Expertise (pour plafond fixe – 15%)> Maîtrise> Hâte >> Parry = Dodge (moins de valeur)
Gardez à l’esprit que, peu importe ce que vous faites, vous êtes susceptibles de se retrouver avec réduction des dommages causés à la fois et d’atténuation des stats sur votre équipement. Son ok. Même avec un bouquet de deux d’entre eux, ils sont tous des stats toujours utile d’avoir.
Essayer de réutiliser vitesse DPS est plus productive qu’elle ne l’a été dans les extensions précédentes. Depuis traditionnels stats DPS comme Hit, Hâte, et l’expertise sont maintenant stats d’atténuation utiles (mais pas Crit. Critique suce pour nous) Retouche DPS orientent cna être plus productif qu’avant. En outre, l’atténuation des stats (sauf Maîtrise) seront imrpove vos dps ainsi que votre capacité de survie qui peut avoir valeur de votre raid.
N’oubliez pas que Gemming et enchanteur pouvez ajouter à stats secondaires alors gardez à l’esprit de votre choix et Gemming enchanteurs quand reforger et vice-versa.
Quand est-ce l’armure entrent en jeu?
Armure ne joue aucun rôle dans la détermination de la façon dont un hit est résolu sur la table de combat. Qu’après une concordance a été résolu sur la table et si c’est le cas de dommages physiques, puis armure est appliquée. Armure est une autre forme d’atténuation.
[Top] Stat poids
Ils varient énormément en fonction de vos autres stats. Bien qu’il existe des poids statistiques, par exemple autour d’, votre meilleur pari est d’utiliser tableur gracieusement conçu Theck et travaillez à votre propre. N’oubliez pas de le mettre à niveau 90. https://docs.google.com/spreadsheet/…ESkVXb0E # gid = 2
[Haut de page] Shor Uptime
L’avantage de Hit et Exp, cependant, est qu’ils augmentent vos uptimes buff Shor. Sans compter les talents, jouant parfaitement avec Hit 0% et Exp, vous serez probablement en mesure d’atteindre environ 30-32% de disponibilité. Frapper Hit 7,5% et Hardcapping Exp vous mènera à environ 41% de disponibilité. Donc, très gros, Hit 7,5% permettra d’augmenter votre temps de disponibilité d’environ 4%, et chacun 7,5% des Exp permettra d’augmenter votre temps de disponibilité d’un peu plus de 2%. A titre de comparaison, 4% au-dessus de 31% est une augmentation de presque 13% en disponibilité.
Ajout de choses fausse les talents, mais seulement légèrement. Tous les trois talents d’augmenter la disponibilité de base et la progression:
0% Toucher / Exp Exp 7,5% Hit/15%
HA: 40% 52%
DP: 40% 51%
SW: 35% 44%
Bien SW dispose d’un temps de fonctionnement plus faible Shor, il fait pour elle (au moins partiellement) par ponçage guérison entrant de 20% pendant 30 secondes toutes les 3 minutes.
Bien sûr, la réduction des dégâts de cette augmentation des temps est déjà cuit dans les statistiques poids Dommages de réduction ci-dessus. La valeur que vous obtenez de la mise à l’augmentation du temps est une fenêtre de temps réduite au cours de laquelle vous pourriez prendre un grand pic de dégâts.
[Top] Capacités
Plusieurs capacités ont été retirés de l’arsenal Prot (Bye, exorcisme. C’était amusant) et d’autres ont été modifiées de façon significative (Shor). Paladin réservoirs doivent être prudents de se familiariser avec ce nos capacités font maintenant. En outre, Saint-Power a été modifié de sorte que même si vous ne pouvez toujours pas dépenser plus de 3 sur une capacité, un niveau 85 ou supérieur Paladin est autorisé à «banque» jusqu’à 5 HOPO à la fois.
[Top] Auras
Les paladins n’ont plus les auras. Le buff de vitesse monté pour Crusader est maintenant de base et Aura de dévotion a été transformé en un temps de recharge. Les autres ont été enlevés.
[Top] Joints
[Sceau de Insight] – Anciennement connu sous le sceau de la Lumière. Il a une chance de guérir le Paladin pour chaque swing ainsi que la restauration d’une petite quantité de mana. En outre, il augmente la vitesse d’incantation de 10% et améliore la guérison de 5%. Généralement, vous n’aurez pas utiliser ce sceau, mais il peut être pratique lorsque le dommage est relativement peu important réservoir et le réservoir ou du raid prennent dommage exceptionnellement lourde.
[Sceau de piété] – Sceau AoE qui fait 6% des dégâts de l’arme à toutes les cibles dans les 8 mètres comme points de dégâts sacrés.
[Sceau de la Vérité] – Applique un DoT empilement appelé blâme à chaque coup (application de ce qui peut manquer) et reste aussi le sceau principe tanking. Est-ce que des dégâts d’arme 12% de dégâts sacrés sur le coup. Censure fait 107 9,4% SP toutes les 3 secondes pendant 15 secondes, l’empilage et rafraîchissante sur chaque nouvelle application. Cumulable jusqu’à 5 fois.
[Top] Compétences clés
Notez que des capacités différentes entrent dans différentes catégories qui affecte si ils ont frappé. Pour obtenir des précisions de terminologie, 7,5% Hit est appelé « hit plafonné», Expertise 7,5% est appelé «Expertise softcapping » et de l’expertise de 15% est appelé «Expertise dur plafonnement».
– Les attaques de mêlée ont une chance de 7,5% Miss, une chance de 7,5% Dodge et de 7,5% chances de parer. Hit réduisez vos risques de disparition et d’expertise permettra de réduire vos chances d’Esquive et Parade, mais affectera seulement un à la fois. Pour couronner attaques de mêlée, vous avez besoin Hit 7,5% et expertise 15%. Les attaques de mêlée comprennent autoattacks, CS, HotR, et Shor.
– À distance attaques de mêlée ont une chance de 7,5% Miss et une chance de 7,5% Dodge, mais ne peuvent pas être esquivées. 7,5% Hit et expertise 7,5% sont nécessaires pour limiter les attaques de mêlée À distance, sauf pour J qui est spécial. J ne peut pas être esquivée ou parée et ne nécessite que 7,5% Mlle de bouchon. Attaques de mêlée à distance comprennent J et comment.
– Attaques sorts ont une chance de 15% Mlle mais ne peut pas être esquivée ou parée. Cependant, l’expertise réduit les sorts Mlle tout comme elle réduit Parry ou Dodge. Ainsi, 7,5% et expertise Hit 7,5% plafonnera Sort attaques. Attaques de sorts incluent AS, HW, Cons, Le repentir, Høj et Renvoi du mal.
[Avenger Shield] – Hard attaque sort frappe qui nécessite le paladin de lancer son bouclier (nécessite un bouclier pour être préparés à utiliser) sur une cible. Si elle réussit, le bouclier de la chaîne de jusqu’à 2 cibles plus et il faudra éviter les ennemis intelligemment mis en copie. Chaque cible touchée est endommagé, interrompu et réduit au silence pendant 3 secondes. Grand croisé procs de CS pour actualiser la CD et provoquer un AS jeté à accorder une HOPO. Percutant populaire outil de traction. 30 mètres de portée, 15 second cd. À 90, il inflige 4500 +130% SP sainte dommages.
[Consécration] – De manière surprenante percutant sort d’attaque AoE qui crée un patch brillant de sol sous vos pieds avec un 10 verges rayon durée de 9 secondes et endommager périodiquement tous les ennemis dans sa zone. 9 Durée secondes, 9 secondes de recharge. Tiques à chaque seconde. À 90 ans, fait 103 +18% SP sainte dégâts par tick (927 SP 162% pour la durée complète). Vengeance en fait une capacité étonnamment percutant sur les cibles qui restent dans la zone d’effet pendant toute la durée.
[Inquisition] – Soft d’attaque en mêlée de frappe qui génère une charge de Puissance sacrée si elle frappe et appose des scellés. Est-ce que * PAS * appliquer Affaibli debuff coups à ses adversaires et partage un temps de recharge avec HotR (* NE * qui s’appliquent coups affaiblis). Can proc Grand croisé qui rafraîchira le cd Bouclier du vengeur et provoquer un AS jeté pour produire 1 HOPO. 4,5 second cd qui elle partage avec HotR. À 90 ans, fait des dégâts d’arme de 120%.
[Marteau du vertueux] – Soft d’attaque en mêlée de frappe qui fait un certain nombre de choses. Si l’attaque physique, il génère une charge de Puissance sacrée, appose des scellés sur la cible principale physiquement touché, et tout explosions dans les 8 mètres de la cible qui inflige des dégâts à la fois sainte et affecte également tous les objectifs de la gamme avec le debuff « Affaibli coups »(réduire les dégâts physiques infligés de 10% pendant 30 secondes). Pas limité par le nombre de cibles. Si l’attaque physique manque, aucune de ces affects arriver. Frappe beaucoup plus doux que CS cible unique (il passe de CS en avarie totale à 4 cibles) et est maintenant à peu près semblables à Warrior Coup de tonnerre. 4,5 second cd qu’elle partage avec CS. Au 90, la cible touchée physique initiale ne dégâts de l’arme de 20%, tandis que le fait de dégâts sacrés dégâts de l’arme de 35%.
[Marteau de courroux] – Hard frapper « exécuter » la capacité utilisable que sur des cibles de moins de 20% de santé. Attaque de mêlée à distance qui peuvent manquer ou être esquivé, mais ne peuvent pas être esquivées. 30 mètres de portée, 6 second cd. À 90 inflige 1470 + 129% SP sainte dommages.
[Reckoning] – Reckoning a perdu sa composante dommages de sorte qu’il n’est plus préférable, car une traction seule cible. Maintenant, pour toutes fins utiles, fonctionne de la même provocation du guerrier. Cette capacité ne peut plus manquer quel que soit le bon / mauvais est votre score de toucher.
[Colère divine] – moyen à doux frapper « Meteor type » attaque sort AoE. Est-ce un montant fixe de dégâts sacrés qui est répartie uniformément entre toutes les cibles possibles. Ainsi, les objectifs de plus dans la gamme, la plus douce qu’il va frapper chacun d’eux. Étourdit également les démons et les morts-vivants dans la gamme de 3 secondes, et peut être glyphes pour étourdir les types de créature plus. 10 Plage de rafale cour, 9 second cd. Au 90, inflige 4300 scission +91% SP dégâts sacrés parmi les cibles.
[Arrêt] – Moyen frapper au corps à corps la capacité variait qui génère une charge de Puissance sacrée et appose des scellés. J est particulière en ce qu’elle peut manquer, mais ne peut pas être esquivée ou parée. Cela signifie que l’expertise ne fait rien pour elle. Une fois que vous frappez Hit 7,5%, il va atterrir à chaque fois, découvrant mécanique spéciale. 30 mètres de portée, 6 secondes de recharge. Au 90, inflige 562 + 113,4% SP sainte dommages
[Fureur vertueuse] – Cette capacité augmente d’autant la menace générée de 500%. Aussi Blizzard a été assez gentil pour rappeler aux Paladins dans l’info-bulle que cette capacité fait de vous un meilleur réservoir.
[Sacred Shield] – Doit être talentueux dans, mais c’est la capacité de son niveau que vous devriez vraiment jeter. SS est un auto-renouvellement bouclier d’absorption que vous pouvez lancer sur n’importe quelle cible amicale, mais vous devriez généralement le jeter sur vous-même (ou peut-être l’autre réservoir s’il s’agit d’un swap de réservoir). Un paladin ne peut avoir 1 SS à un moment, mais plusieurs paladins peuvent tous empiler les SS sur la même cible. SS dure 30 secondes, et toutes les 6 secondes après son casting, met en place un bouclier absorber. Le bouclier première monte 6 secondes après SS en est jeté. Toutes les 6 secondes après, le bouclier arrière est renouvelé pour une absorption complète quelle que soit la quantité de blessures qu’elle a pris au cours des 6 précédents secondes. 40 mètres de portée, 6 sec de récupération (bien après chaque refonte, il ya un délai de 6 secondes avant que le premier bouclier monte). Actuellement, il ya un bug dans lequel le bouclier finale renouveler ne se produit pas, mais il sera apparemment bientôt corrigé. Absorb est SP 30 +117% au niveau 90, actualisée toutes les 5 secondes.
[Bouclier du vertueux] – Utilisé pour être notre seul principe attaque de la cible, maintenant c’est un moyen de poing, attaque de mêlée hors GCD que nous allons continuer à utiliser fréquemment pour sa valeur d’atténuation active. Cette requiert 3 HOPO à utiliser et en tant que tel ne sera pas activé si vous n’avez pas au moins autant sur votre jauge HOPO. Lorsqu’il est utilisé, réduit les dégâts physiques subis de 30% (Maîtrise augmente cette) pendant 3 secondes et ajoute 1 pile de Bastion de la Gloire (augmente les soins prodigués par BoG votre prochaine pangouvernementale de 10%. Cumulable jusqu’à 5 fois). 1,5 cd deuxième au niveau 90 inflige 617 +108% SP sainte dommages.
[Word of Glory] – Ce n’est plus un temps de recharge et ne peut pas être utilisé pour la pré-emptive blindage. Un instant, hors GCD HOPO alimenté guérir sans coût de mana. Peut être utilisé offensivement comme un sort de dégâts avec le Glyphe de mots durs. 40 mètres de portée, au niveau 90 guérit pour 4030 SP +37,7% par HOPO utilisé.
[Top] Temps de recharge
Ces capacités vous aider à survivre à des situations où le risque de décès est élevé. Celles-ci vont des situations de ce qui est évident – une attaque spéciale sur une minuterie prévisible – à la plus subtile, mais non moins mortelle, comme un debuff qui désactive ou distrait vos soigneurs. Voici des lignes directrices à l’aide d’un couple pour les temps de recharge de manière efficace:
• Utiliser les temps de recharge avant que vous subissez des dégâts. Si vous utilisez GoAK à 400k HP, le temps de recharge est effectivement en ajoutant 400k plus de HP avant de mourir. Si vous attendez que les choses vont mal et que vous atteignez HP 50k, il ne fait qu’ajouter un HP 50k efficaces. En attendant d’utiliser votre temps de recharge jusqu’à ce que vous êtes au bas HP les rend moins efficaces.
• Vous obtenez le plus d’impact à attendre pour utiliser les temps de recharge pendant les situations les plus dangereuses, mais le plus souvent les youuse, la valeur totale de plus vous obtenez. C’est une question d’équilibre.
• Faites correspondre le temps de recharge de la gravité de la menace par la planification de l’utilisation de votre temps de recharge avant le combat. Enregistrer GoAK pour quand vous savez un grand succès arrive, mais moins qu’il n’y ait une capacité spéciale avec laquelle il s’aligne ainsi, DP doit être utilisé très tôt et souvent même sur les dégâts reçus régulièrement.
[Ardent défenseur] – Lorsqu’il est activé, réduit tous les dégâts subis de 20%. En outre, une attaque qui aurait tué le paladin (qui doit arriver alors que AD est actif) au lieu guérir le paladin, 15% de la santé maximum. Notez que cela ne fonctionne pas normalement sur les effets environnementaux, tels que les dégâts de chute, et quelques « grands succès » capacités boss (comme Impale de folie héroïque dans DS) sont capables de nier le «sauver la mort » capacité. Cependant, la plupart des capacités ne sont pas. Être capable de survivre à un coup gigantesque peut permettre manigances avec Vengeance empilage car il est maintenant tirée par les dégâts subis. Une durée de 10 seconde, 3 cd minute.
[Courroux vengeur] – Le paladin inflige des dégâts +20% et la guérison pendant qu’il est actif. Talents comme Avenger Saint et son glyphe peut accroître considérablement son efficacité. Une durée de 20 seconde, 3 cd minute.
[Aura de dévotion] – Gardien divin et Aura de concentration Saint roulé dans un. Quand elle est active, tous les membres du parti et du raid se trouvant à 40 mètres de dégâts magiques de 20% de moins en devenir insensible aux silences et les interruptions. N’affecte pas les dommages physiques, mais la plupart des dommages raid est magique de toute façon. Durée de 6 seconde, 3 cd minute.
[Protection divine] – DP a été modifiée de sorte que, quand il est actif, il offre une réduction de 40% les dégâts magiques subis mais n’affecte pas les dommages physiques. Il peut être glyphes revenir à la version Cata de la réduction de 20% de dégâts contre tout. Une durée de 10 secondes, 1 cd minute.
[Bouclier divin] – Rend les dommages Paladin temporairement invulnérable, mais réduit aussi fait de 50% et supprime le réservoir de table d’aggro du boss. Beaucoup de « grands succès » capacités boss sont capables de pénétrer DS (empale de folie héroïque de DS de retour en Catalogne est un parfait exemple). Utilisation DS généralement fait le patron et tournez immédiatement à attaquer quelqu’un d’autre, et doit donc être utilisé avec précaution. Il est souvent utilisé en conjonction avec un / annuler macro pour lancer rapidement et de supprimer l’effet, car elle efface beaucoup, mais pas tous, debuffs. Cette capacité entraîne également Tolérance. Notez que les deux Bouclier divin et Main de protection peuvent tous deux être utilisés avec précaution, comme de véritables temps de recharge de défense en les jumelant avec des railleries. Une durée de 10 secondes, 5 cd minute.
Si un réservoir Paladin Bouclier divin apparaît, puis se moque immédiatement la foule, au lieu de se diriger vers la prochaine cible sur sa table d’aggro, la foule sera collé sur le réservoir pour la durée de la fixate (3 secondes). Évidemment, la foule se dirigera vers la prochaine cible dès que le fixate expire. Ainsi, alors que cela peut être une façon intelligente d’éviter les dommages entièrement pendant quelques secondes, il doit être utilisé avec beaucoup de soin et probablement en conjonction avec une macro pour supprimer rapidement le bouclier. Le Glyphe de retraite Juste fait le temps d’activation d’un Hearthstone plus courte que la durée de la DS, permettant une bulle poêle (qui ne doit pas être utilisé à mi-raid, parce que ce serait mauvais).
[Gardien des anciens rois] – C’est maintenant le temps de recharge important pour tanker Paladins. GAK permettra de réduire les dommages à l’Paladin tank de 50%. Durée de 12 seconde, 3 cd minute.
[Main de protection] – Main de protection peut être utilisé sur vous-même ou toute partie ou membre du raid. Lorsqu’il est activé, il est la cible insensible aux dégâts physiques, mais aussi les empêche d’attaquer physiquement (les sorts sont toujours très bien). Ses DS comme le fait que si vous le lancez sur vous-même tout en tanking, il sera souvent vous faire perdre l’aggro et le patron ne reviendra pas et détruire quelqu’un d’autre. Causes Patience pendant 1 minute. 40 mètres de portée, 10 seconde durée, 5 cd minute.
[Imposition des mains] – Loh reste un temps de recharge important pour tanker Paladins. Le jetant va guérir la cible égal à la santé maximum de la coulée Paladin. Il est loin des temps de recharge global, ne peut pas guérir critique, n’est pas affecté par la guérison de nombreux effets stimulant, et fera Patience pendant 1 minute à qui il est coulé. 10 cd minute.
[Top] Buffs, Railleries, alarmes, et étourdit
Notez que la main de justice est parti, alors Prot paladins ont maintenant seulement 1 taunt et sa cible unique.
[Réprimande] – Maintenant, une capacité de base, ce qui vous permet d’interrompre les sorts, et comme toutes les interruptions non dommageables ne peut pas manquer.
[Hand of Reckoning] – taunt sur cible unique, ne rate jamais. Augmente votre menace pour égaler tout ce joueur a la plus grande quantité de menace sur la cible. Force également l’objectif de faire une fixation sur vous (ne s’attaque qu’à vous) pendant 3 secondes. 30 mètres de portée, 8 second cd.
[Marteau de la justice] – Une capacité étonnante dédiée. 20 mètres de portée, 1 cd minute.
[Bénédiction des rois] – augmente maintenant les membres du groupe et du raid STR, AGIL et INT de 5%. N’augmente pas ou STA-Esprit.
[Bénédiction de puissance] – augmente désormais parti et les membres du raid Maîtrise d’un montant pouvant évoluer avec le niveau.
Niveau 90-3000 Maîtrise
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[Top] Mécanique & Rotation
[Top] Le Pull
1. Préfabriqué Bouclier sacré sur vous-même que vous vous approchez (si vous l’avez. Vous devriez vraiment avoir.)
2. Si vous spec’ed dans Avenger Saint Wrath sanctifié ou, vous voudrez peut-être apparaître ici
3. Porter un jugement pour obtenir votre premier HOPO
4. Cast Bouclier du vengeur pour plus de menace
5. HotR devrait être votre attaque de mêlée premiers à répandre l’affaiblissement Affaiblissement coups, à moins que vous sauté HA. Si vous avez ouvert HA, ouverte avec Shor et utiliser HotR secondes
6. Commencer la rotation normale
L’attraction est sans doute le plus rocailleux cadre d’une lutte pour nous au cours de cette période, les limbes de pré-MoP et en utilisant les temps de recharge de l’attraction peut aider beaucoup.
Menace peut être discutable. L’attraction initiale jaillit de DP-Wings-J-Shor que nous avons pu compter sur la majeure partie de Cata ne peut pas être fait plus rien et frappe aussi fort que Shor habitués. Ainsi, alors que notre dps soutenu est meilleure que c’était pour la plupart des Cata car nous tirer le meilleur parti de la Vengeance, Vengeance, mais faut du temps pour mettre en place potentiellement en nous laissant vulnérables à la traction.
En outre, nos dommages entrant est plus ombrageux, grâce à la perte de bloc-bouchage. Tandis que l’atténuation actif rend les choses bien, vous serez vulnérable pendant les 5-6 secondes avant que vous pouvez obtenir ce Shor abord.
Popping DP (glyphes ou non, en fonction de la lutte) au cours de l’attraction peut aider à la vulnérabilité. Pour menace, popping Courroux vengeur est une bonne idée. Techniquement, il y aura une perte nette de dps pour la lutte que vous allez utiliser votre temps de recharge offensive quand vous avez votre basse vengeance de la lutte. Toutefois, à défaut d’établir menace début cela posera des problèmes à votre raid plus globale que votre perte de dps piddly.
Caractéristiques techniques des en soit Avenger Saint Wrath sanctifié ou, fait éclater AW (AW + ou HA) significativement plus efficace.
Wrath sanctifié
SW permettra de prolonger la durée de votre période de dégâts supplémentaires, donner une guérisseurs% +20 sur la guérison de descendre vers vous pendant cette période, et permettra de réduire le cd sur J. La réduction temps de recharge de J servira de boost autre menace, plus il permettra d’augmenter votre génération HOPO, ce qui permet de plus en plus tôt Shors qui est à la fois une augmentation de la menace continue ainsi que un coup de pouce significatif de survie.
Saint Avenger
Popping fois AW et HA signifie que, pour la quasi-totalité des AW, toutes les capacités de production HOPO va faire des dégâts +30% (en plus de l’% +20 de AW) et générer 3 HOPO au lieu de 1. Cela signifie que le J vous lancez quand vous approchez le patron te donnerai 3 HOPO, suffit d’utiliser Shor que votre attaque de mêlée d’abord sur le boss (utilisez HotR seconde). Vous pouvez ensuite continuer en claquant le patron de générateurs HOPO polis et Shors jusqu’à ce que les amateurs de s’estomper. Cette approche vous donnera une avance de menace gigantesque début et vous faire extraordinairement robuste pendant sans doute la partie la plus dangereuse de la lutte. Je suis un grand fan de cette approche.
[Top] La rotation
Tout d’abord, vous devez utiliser Sceau de la Vérité avec des cibles 1-3 (s’il peut y avoir une possibilité occasionnelle d’utiliser Sceau de Insight) et Sceau de piété avec 4 cibles +. En ce qui concerne la rotation, son totalement changé. CS et HotR maintenant 4,5 cds d’autre part, si notre rotation ressemble plus à une rotation de Ret sentir dans Cata si nos finisseurs HOPO sont à la fois hors du GCD. La rotation est également fortement affectée par HOPO (tel que décrit ci-dessus) et nous voulons produire et d’utiliser HOPO autant que possible.
La façon de maximiser votre rotation est de prendre vos meilleurs mouvements et de les utiliser en premier, et si vous avez deux mouvements qui sont tout aussi bons, utilisez celle avec la plus courte cd première et la seconde de plus avec le cd. Vous finissez par être en mesure d’utiliser vos compétences de plus en avoir moins PGCD vides de cette façon. CS et J sont nos deux plus importantes capacités sur le PGCD (car ils génèrent HOPO) et CS a le plus court cd, donc c’est le plus important, suivi par le juge
Un moyen facile de penser à la rotation est nous jetons chaque CS GCD 3e, et de remplir les espaces vides avec des mouvements de remplissage.
Queue [haut] Objectif simple
CS – Filler – Filler – CS – Filler – Filler – CS – Filler – Filler (et ainsi de suite)
Pour les déplacements de remplissage, votre priorité doit être de:
AS (whether GC is up or not) > Your level 90 talent > Consecration > Holy Wrath »>J> AS (si GC est en place ou non)> Votre niveau 90 talents> Consécration> Colère divine
Temps de recharge sur les mouvements de remplissage doit être suffisamment court pour que ces capacités sera proche de vous GCD-blocage. Une fois que vous avez passé l’attraction, l’intégration des priorités dans la file d’attente de base nous donne quelque chose qui ressemble à:
CS – J – AS – CS – L90 – J – CS – Cons – HW (et ainsi de suite)
Bien que ce ne sera pas statique parce que quand procs GC, comme cela devrait être utilisée à la place de tout sauf de CS ou J et vous devriez obtenir toutes les 15 PGCD ou plus. Shor et WoG sont hors GCD si elles ne sont pas dans la rotation.
Shor devrait être lancé le plus rapidement possible pour commencer à piles Bastion de construction. S’accumule lentement HOPO supplémentaire jusqu’à la limite de 5 est une initiative de sécurité satisfaisant, permettant un accès rapide à un Shor ou pangouvernementale si les choses tournent mal. Cependant, ne jamais perdre de HOPO en allant sur le bouchon. Chaque fois que vous perdez HOPO un ange se rétrogradé et perd ses ailes.
Chaque HOPO perdus, soit d’aller sur le bouchon, en utilisant les capacités erronées ou écraser vos boutons trop lentement vous coûte une seconde de dégâts réduite de Shor. Si vous oubliez de 10 sur le cours d’un combat, c’est 10 secondes pendant lesquelles vous prenez des dommages pleine alors que vous pourriez prendre au moins 30% moins de dégâts physiques (et probablement beaucoup moins).
Toutes les 30 secondes environ, vous aurez besoin de remplacer une CS avec HotR pour maintenir le debuff affaiblie coups et une capacité de votre choix avec la refonte de Bouclier saint. Suivez la liste des priorités dans l’ordre inverse de décider quelle capacité à utiliser. Si vous remplacez une capacité de production HOPO de refonte de Bouclier sacré, vous ferez chatons pleurer.
Wrath sanctifié
Une mise en garde importante à cette rotation est si vous spec’ed en colère sanctifiée, au cours de la période AW est actif, vos priorités changent. Pendant cette période, votre cd sur J tombe à 3 secondes. Cela rend cd J inférieure à CS, donc J est notre plus importante initiative. Pour profiter de cela, vous voulez donner la priorité J sur tout le reste (y compris CS). Votre file d’attente nouvelle priorité va ressembler:
CS > AS (whether GC is up or not) > Your level 90 talent > Consecration > Holy Wrath »>J> CS> AS (si GC est en place ou non)> Votre niveau 90 talents> Consécration> Colère divine
Utilisez cette file d’attente jusqu’à ce que s’estompe AW, puis revenez à votre file d’attente normale.
[Haut de page] AoE file d’attente (4 ou plusieurs cibles)
Nous n’avons plus Inquisition, alors ne vous inquiétez pas pour essayer de l’utiliser. Les choses ne changent pas beaucoup dans une situation d’AoE. Utilisez Sceau de piété au lieu de Sceau de vérité et HotR au lieu de CS. Sa base ressemble à ceci:
HotR – Filler – Filler – HotR – Filler – Filler – HotR – Filler – Filler (et ainsi de suite)
et la hiérarchisation de remplissage ressemble à ceci:
AS (with GC proc) > Cons > AS (no GC proc) > Your level 90 talent > Holy Wrath »>J> AS (avec GC proc)> Moins> AS (pas proc GC)> Votre niveau 90 talents> Colère divine
Nous donnant un résultat final quelque chose comme:
HotR – J – Cons – HotR – J – AS – HotR – Level90 – HW (et ainsi de suite)
J reste en avance sur AS (même avec GC) car nous avons besoin de la HOPO de Shor. Tant que vous gardez cibles dans sa zone d’effet pendant toute la durée, Consécration n’a vraiment frappé très dur et n’a pas vraiment aller de l’avant de l’AS avec aussi peu que 4 cibles.
Wrath sanctifié
Si vous avez sanctifié colère et AW mis en place, toujours la priorité J sur HotR. Oui, vous allez perdre un peu de dégâts de zone, mais HotR coups comme une nouille humide toute façon vous ne perdez pas beaucoup. Si c’est une situation grave AoE (10 + mobs) et votre survie n’est pas un problème, alors je suppose que vous pouvez hiérarchiser HotR sur J, mais ce serait faire un temps assez mauvais d’utiliser AW. Fais ce que tu dois faire.
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[Top] Professions
Lorsque l’on considère les professions, les enchantements et Gemming vous devez décider si vous suivez une stratégie d’évitement, d’atténuation d’une stratégie ou d’une stratégie de lutte. C’est exactement comme la priorité Stat de la section Reforger, sauf que Armure et STR (qui ne vous pouvez reforger en) sont également inclus. Notez que Armure peut ne pas être disponible en enchanter cette extension. Il appert que ce n’est pas le cas.
Évitement
> Armor > Mastery = Hit > Expertise »>Parry = Dodge = Force >> Armure> Maîtrise = Toucher> Expertise
Atténuation
Haste > Armor > Expertise > Parry = Dodge= Strength »>Maîtrise = Toucher> Hâte> Armure> Expertise> Parry = Dodge = Force
Contrôler
Expertise > Mastery > Armor > Haste >> Parry = Dodge = Strength »>Toucher> Expertise> Maîtrise> Armure> Hâte >> Parry = Dodge = Force
Endurance
Notez que Endurance ne figure pas sur les listes, parce que (comme indiqué dans la section Stat) Endurance est un drôle de numéro. Il ne réduit pas les dommages à tous, il vous fait juste plus de chances d’y survivre. Par conséquent, vous devez travailler avec vos guérisseurs combien vous avez besoin pour survivre pointes des dommages, et une fois que vous avez assez, vous pouvez mettre plus dans l’évitement ou d’atténuation soit. En règle générale, plus vous êtes undergeared, ou plus difficile le contenu, c’est que vous travaillez, plus vous avez besoin d’Endurance. Chaque raid est différent.
Pendant Terres de Feu et Âme des dragons, au cours de laquelle Pallies Prot pourrait obtenir bloc plafonné, le gearing priorité était d’abord obtenir bloc plafonné puis empiler autant de résistance. Parce bloc étant plafonné eu un effet multiplicateur sur la valeur d’Endurance, c’était un peu comme un chiffre magique que tu voulais prendre des photos pour avant de faire quoi que ce soit d’autre.
* Il n’y a pas de chiffre magique pour atteindre plus *. Si vous avez trouvé éclater trop vite, empiler plus Endurance. Après cela, commencer à travailler avec ce que la liste des priorités ci-dessus fonctionne le mieux pour vous.
Diverses professions offrent des avantages différents pour un paladin tank. Voici un résumé de ce que les professions fournir quoi. Une préoccupation immédiate est que la profession avantages sont un peu dans tous les sens en termes de valeur prévues, au lieu d’être précisément égale emporte-pièce comme ils l’étaient en Catalogne. Mon impression est que quelques ajustements de normalisation sont susceptibles coups avant MoP. Pourtant, nous pouvons deviner quelles professions seront plus utiles que d’autres.
BS, JC, Inscription, et Enchanteur sont très étroitement équilibré, qui offre 320 points itemisation de valeur et de faire preuve de souplesse pour le double-spec caractères. BS et JC sont sans doute un peu en avance car ils fournissent peu plus de flexibilité, permettant à certains choix dans ce que les points bonus stat aller dans. Alchemy offre également une flexibilité en termes de bonus stat et permet de placer des chaudrons, mais requiert de re-mise en moufle si vous avez besoin de changer de rôle. L’exploitation minière est un pas en arrière comme + STA gain est acceptable pour tanker, mais un joueur de double spécialisation obtiendrait un bénéfice minimal pour un spec-off.
Travail du cuir pourrait en fait être la profession la mieux tanking globale, mais il reste à voir exactement ce qui enchante poignet concurrents sera disponible. Ingénierie semble bon pour les raids entrée, conçu comme casques sont de loin le meilleur disponible pré-raid, et les différents gadgets fournir une utilité utile. La main de phase enchantement peut être extrêmement forte dans le peloton de raids d’abord si STA empilage n’est pas le moyen le plus évident d’y aller, même si sa valeur diminuera à mesure que les piqûres DR c’est avec une force croissante au cours de l’expansion.
Dépeçage, Herboristerie, et d’adaptation restent peu attrayants pour les réservoirs de paladin.
Alchimie
Les avantages pour tanking sont utiles, mais qui manque de souplesse. Les autres avantages incluent un avantage pourcentage de bonus lors de l’utilisation des potions / flacons / etc et sur des durées plus longues flacon / élixir à base mordus par [Mixology] peut fournir 720 armure et 240 Maîtrise 480 ou STA. Une pénalité de l’Alchimie est que l’on doit échanger des flacons / élixirs, si l’on change spécifications et veut garder le bonus profession.
Forge
Au-delà de l’élaboration de votre équipement propre assiette, le but principal de cette profession est de vous fournir avec deux emplacements supplémentaires (Gemming [Socket brassards Gants Socket] []) pour farcir des gemmes supplémentaires, permettant Endurance 480 ou 640 de stats secondaires. La gamme de bijoux disponibles en font un métier très flexible.
Enchanteur
Le principal avantage enchanteur a pour tanking est le STA 240 pour chacun de vos bagues pour un gain total de 480 endurance STA. Pour ceux qui ont Retribution off-specs il ya l’anneau STR + enchante à considérer ainsi.
Ingénierie
Engineering a rempli le rôle de l’artisanat matériel utilisable, à savoir spécialisé heaumes et les armes à distance. Cela continue avec une vadrouille. Alors que la tête d’artisanat est une pièce excellente raids tôt (la sélection de choix pour l’emplacement de la tête de tanking au début sont assez mauvais), le bénéfice global de l’enchantement main est faible. Les options sont les ressorts Synpase qui augmenteront votre plus grand non-STA stat primaire, sans doute STR, en 2940 pendant 10 secondes, avec un cd 60 seconde (valeur moyenne 490) et gants de phase qui fonctionnent de la même manière, mais augmentation Dodge (valeur moyenne de 490 fois). Bien que ce soit beaucoup de gain stat, STR n’est pas une stat tank pour nous et DR Dodge fait des gains pointus comme celui-ci particulièrement inefficace.
Herboristerie
Herboristerie offre peu d’avantages pour tanker Paladins; [bienfaiteurs] dispose de 20 secondes de 2880 Hâte toutes les 2 minutes (en moyenne 480 Hâte, mais c’est vraiment dépend de la longueur du combat), plus un soin de soi faible. Hâte dispose d’une certaine valeur de survie pour nous, mais obtenir un gros morceau de ce genre est de nature à rendre moins efficace utilisé et le talon est trop petit pour être utile lors d’un raid.
Inscription
Le principal avantage d’inscription est le épaulement spécial enchante n’est disponible que pour Inscriptionists, qui fournissent les options exactes de bonus mêmes (déduction faite des inscriptions épaule plus largement disponibles) que Enchanteur (+480 STA). Comme un bonus supplémentaire, inscriptions peuvent élaborer un certain nombre d’articles, dont enchante épaule (c’est exact, il enchante provient désormais d’Inscriptionists plutôt que d’un vendeur de la faction). Au-delà de ce que si vous avez un bon accès aux plantes que vous pouvez créer vos propres glyphes.
Joaillerie
Joaillerie peuvent fournir des bibelots intéressants, mais son principal avantage est le joyaux uniques ([Chimera Solid Eye]) uniquement utilisables par les artisans de bijoux, le bénéfice net est de 320, dont les stats primaires ou 480 Endurance, ce qui en fait comparable à Forge, bien que moins souple.
Travail du cuir
Le principal avantage pour tanker Paladins fourni par du cuir serait le Embossment draconique pour les brassards avec l’enchantement + STAM sans doute la plus attrayante offrant un filet de 750 gain de STA. Combiné avec l’utilitaire RAID potentiel des tambours surprenant encore fonctionnels de vitesse, LW est une profession attrayante tanking si enchante poignet supplémentaires pourraient être disponibles.
Exploitation minière
[Résistance] est le principal avantage fourni par l’exploitation minière et il est bon de 480 STA. Il offre peu d’avantages pour dps / guérison off-specs. L’exploitation minière est aussi la profession de soutien pour Forge, de l’ingénierie et Joaillerie.
Dépeceur
Fournit [Maître de l’anatomie] qui donne 480 Crit. Critique fournit une valeur nulle défensive ce qui en fait l’une des professions les moins optimales pour nous.
Adaptation
Couture permet de broder des manteaux. Aucune des options de broderie sont idéales pour la protection des Paladins si cette profession est aussi l’un des moins optimale pour les chars.
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[Top] Glyphes, enchante, gemmes et consommables
[Top] Glyphes
Glyphes premiers sont partis et nous sommes maintenant de retour à juste avoir glyphes majeurs et mineurs à nouveau. Comme d’habitude, les glyphes mineurs sont surtout de nature cosmétique, bien qu’un peu en fait faire des choses si importantes glyphes sont également moins qui va changer que la plupart des glyphes premiers étaient. Les glyphes sont niche certainement plus que par le passé et le choix des glyphes haut est moins claire. Attendez-vous à échanger vos glyphes majeurs autour d’un lot de combats. Vous avez 3 grands et 3 glyphes mineurs.
A peu de choses à noter sont ::
– L’augmentation des dégâts de Bouclier d’albâtre semble assez bon, parce que sa grande, mais parce que les autres glyphes sont tellement la situation. Je pense que cela revient à quelque chose comme une augmentation de 2% dps global, même cible unique, qui dépasse de loin la valeur de n’importe quoi d’autre. Dans une situation où vous êtes tanking mobs multiples lui permettant d’empiler rapidement, il peut augmenter sa valeur un peu.
– Consécration Glyphing prend un certain temps pour s’y habituer (soudainement vous devez cibler consécration), mais peut être extrêmement utile dans 5-mans.
– Glyphe de courroux final rend coup Colère divine, seule cible, à peu près aussi dur que faire pendant l’exécution phasess. Dans un combat où le dernier 20% est important, ce serait sympa.
– Glyphing Protection divine n’est pas tant d’un non-tête que vous pourriez penser. Shor devrait être tout à fait un peu, et dans n’importe quelle situation où vous avez obtenu assez de garde à utiliser DP, vous devriez être en mesure d’avoir Shor en place. Ayant à la fois jusqu’à réduit de manière significative la valeur de DP contre les dommages physiques (-20% lorsque vous êtes déjà en profitant de -40% n’est pas aussi grand une affaire). Shor ne fait rien contre les dégâts magiques afin d’avoir -40% sur un CD assez court pourrait être utile.
Majeur
[Glyphe de Bouclier d’albâtre] – blocs réussis augmentent les dégâts de Shor de 20%, cumulable jusqu’à 3 fois.
[Glyphe de Courroux vengeur] – Lors de Courroux vengeur est actif, vous guérir de 1% de la valeur max de santé toutes les 2 secondes. A 10% guérissent plus de 20 secondes toutes les 3 minutes. Meh.
[Glyphe de bataille le Guérisseur] – Les attaques de mêlée avec Sceau de Insight guérir un à proximité (moins de 30 mètres) allié blessé pour 30% des dégâts infligés. Pourrait être utile pour OT.
[Glyphe de consécration] – Consécration peuvent être maintenant partout dans les 25 mètres du paladin. Fantastique pour la 5-mans et les ordures pick-up.
[Glyphe de Bouclier hébéter] – Bouclier du vengeur étourdit maintenant la cible pendant 10 secondes
[Glyphe de protection divine] – C’est le contraire de la façon dont il a travaillé auparavant. Protection divine est maintenant un réduction de 40% de dégâts magiques, mais ne fait rien pour les dommages physiques. Avec le glyphe c’est une réduction des dégâts de 20% à plat contre tout.
[Glyphe de Double Jeopardy] – Augmente les dégâts de jugements de 20% lors de votre prochain arrêt est utilisé sur une cible différente de la dernière
[Glyphe de courroux Final] – Colère divine inflige des dégâts +50% contre les cibles avec la santé à moins de 20%
[Glyphe de Bouclier Axé] – Avenger Shield frappe 2 cibles maintenant moins de 30% et frappe plus fort. Bon pour cible unique
[Glyphe de marteau du vertueux] – Provoque le debuff réduction des dégâts de HotR pour durer 50% plus longtemps. La qualité de la vie utile.
[Glyphe de mots durs] – Permet de lancer Paladin pangouvernementale sur un ennemi, faisant des dégâts égaux à pangouvernementale guérison. Potentiellement utile comme outil de prise en charge à distance.
[Glyphe de colère divine] – Colère divine endommage normalement tout à portée et étourdit morts-vivants et les démons pendant 3 secondes. Ce glyphe permet également étourdir élémentaires et les draconiens. Situationnellement utile.
[Glyphe de vérité immédiate] – Sceau de vérité dommages a augmenté de 30%, mais les dégâts Censure réduite de 50%. C’est une perte nette de dégâts, mais rend un peu dommage burstier qui pourrait aider à ramasser ajoute.
Les glyphes seulement de survie réels sont Courroux vengeur qui est assez terne pour les raids et Protection divine qui n’ajoute pas vraiment de survie plutôt que juste le déplacer autour. Au lieu de cela, vous avez le choix entre d’autres utilitaires / aidant (hébéter Shield, Guérisseur bataille, HotR) vs peaufiner menace (Focused Bouclier Bouclier d’albâtre et sont parfaits cible unique, tandis que la consécration et peut-être Double Jeopardy sont meilleurs pour les situations d’AoE). Je vais probablement commencer avec quelque chose comme HotR, Consécration et Alabaster Shield mais elles seront probablement les changer fréquemment.
Mineur
Glyphes mineurs sont surtout de nature cosmétique uniquement. Les seuls qui ont un effet réel sont les suivants:
[Glyphe de chute de l’Avenger] – Wrath Castings vengeur affecte aussi vous avec Slow Fall
[Glyphe de courroux Axé] – Colère divine affecte une seule cible. Pourrait être intéressant dans des situations simples cibles AoE vs. Un peu surprenant qu’il existe parce que ses une telle aberration des autres glyphes mineures.
[Glyphe du roi à cheval] – Montage d’une classe de paladin montage automatique des moulages Bénédiction des rois sur vous
[Glyphe de Retraite Justes] – Alors que Bouclier divin est active, les pierres de foyer prendre 50% tant pour l’activer. C’est le premier glyphe je vais ramasser quand 5.0.4 va vivre.
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[Top] Enchantements
Enchantements
Enchante de nombreux ont été modifiés / supprimés afin de refléter le nouveau système stat qui a été mis en œuvre. Voici enchante suggérées pour tanker Paladins; choix peut dépendre de votre construction. Ne gardez à l’esprit vos choix enchanteurs relatives à votre Gemming du gearing choix quand reforger plus tard.
Fente Enchanter:
Chef – Non. Chef enchante n’existent plus.
Epaules [Grand Ox Corne Inscription] STA 300 et +100 Dodge faite par Inscriptionists. [Secret corne de boeuf Inscription] est la version Inscriptionist seule.
Retour [Enchantement de cape – Grand Protection] – +200 STA
Poitrine [Enchantement de plastron – Endurance supérieure] – 300 STA
Poignet [Enchantement de brassards – Dodge] – 170 Dodge, LWS utiliser [doublure en fourrure – Endurance] et SEV prise pour une autre perle
Hands [Enchantement de gants – Maîtrise Supérieur] – 170 Maîtrise. [Fingers Phase] est Engy les piles uniquement enchantent et avec l’enchantement régulière
Finger [Enchantement Ring – Endurance supérieure] – 240 STA (Enchanteurs seulement)
Jambes [Armure de jambe Ironscale] – 430 165 STA et Dodge, faite par LWS
Pieds [Enchantement de bottes – Étape de Pandaren] – +140 Maîtrise et a augmenté la vitesse de course
Arme
[Enchantement d’arme – Song River] – vos attaques de mêlée peut déclencher un buff Dodge 1750 une durée de 7 secondes (2 ppm, les chances de procing sur les attaques de mêlée qui ont frappé ou esquivée ou parée, mais pas manquer, no cd)
[Enchantement d’arme – Colossus] – vos attaques de mêlée peut déclencher un bouclier d’absorption des dommages 7500 (3 ppm, les chances de procing sur les attaques de mêlée qui ont frappé ou esquivée ou parée, mais pas miss, 3 cd seconde)
[Enchantement d’arme – Windsong] – vos attaques de mêlée et les sorts non-périodiques et guérit peut déclencher un buff aléatoire qui peut être soit 1500 Maîtrise, 1500 Hâte ou Critique 1500, d’une durée de 12 secondes. Vous pouvez avoir plus d’1 des buffs à un moment (1 ppm, les chances de procing sur les coups au corps à corps, et tous les dégâts non périodiques ou de guérison. 1 cd seconde)
Colossus > Windsong, but their cost is similar in order and goes River’s Song >>>> Colossus > Windsong. »>En termes de valeur, il est probable qu’ils vont River Song a> Colossus> Windsong, mais leur coût est similaire dans l’ordre et va chanson River >>>> Colossus> Windsong.
Bouclier [Enchantement de bouclier – Grand Parry] – 170 Parry
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[Top] Gems
Les gemmes sont un des produits les moins changé de Cata pour éponger. Niveaux itemization ont été augmentés par un facteur de 4, mais les mêmes couleurs, les types de coupes, etc sont tous encore en place. Ci-dessous sont des joyaux préférés pour la protection des Paladins. Il n’est pas encore clair si la réduction des dommages ou la maximisation EH sera la meilleure stratégie Gemming. Le Vermilion fine Onyx regarde potentiellement un bon peu plus attrayant MoP qu’il ne le faisait en Catalogne, et il n’était pas si mauvais que ça en Catalogne.
Meta
[Diamant austère Primal] – 324 Endurance et 2% d’augmentation d’armure des objets
[Diamant éclatante Primal] – 324 Endurance et -2% les dégâts des sorts prises
[Diamant éternel Primal] – 324 Endurance et +1% de la valeur de blocage du bouclier
Je crois que leur ordre alphabétique sera aussi l’ordre de leur utilité.
Rare
Statistiques simples
[Radiance Fracture de Sun] – 240 Mastery (Compte comme une gemme jaune)
[Rivière Solid coeur] – 240 Endurance (Compte comme une gemme bleue)
Combinaison w / Endurance
[Garde Impériale de Amethyst] – 160 au score de parade et +120 Endurance (Compte comme une gemme rouge ou bleu)
[Puissant Jade sauvage] – 160 au score de maîtrise et Endurance +120 (Compte comme une gemme jaune ou bleu)
[Regal Jade sauvage] – 160 score d’esquive et +120 Endurance (Compte comme une gemme bleue ou jaune)
[Amethyst Souverain Impérial] – +80 Force +120 Endurance et (Compte comme une gemme rouge ou bleu)
Autres combinaisons
[Vermilion fine Onyx] – 160 et +160 Score de parade au score de maîtrise (Compte comme une gemme rouge ou jaune)
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[Top] Consommables
Une nourriture et autres buffs personnels appliqués soient nécessaires pour être efficaces. Ce qui suit sont des aliments appropriés, des potions, élixirs, flacons, et des rouleaux à utiliser tout en tanking.
Nourriture
Le nouveau « fête » de MdP est [banquets Pandaran], qui fournira le 275 d’une stat utile pendant 1 heure (à noter que ce n’est pas une stat utile + STA, c’est juste la stat utile). Cette version est pour 10-man raids. [Banquets Grande Pandaran] est la version 25-homme. Alimentaire semble que renforcer une stat primaire unique, ce qui rend beaucoup moins souple qu’elle ne l’a été en expansion passée (+ hit, parade +, la nourriture etc ne semble plus être disponible) et en laissant Pallies Prot avec deux options de restauration ne sont pas si Fêtes disponible.
[Chun Tian Rouleaux de printemps] – +450 Endurance
[Côtes du poivre noir et de crevettes – 300] Force
Potions
La valeur des potions diminue un peu de Cata à MoP. Bien que rares avantages de pierres précieuses et de la profession perk aller jusqu’à environ 400%, les budgets itemization potion seulement augmenté d’environ 250%. Donc pré-mise en pot sont toujours précieux, mais il peut générer poinçon légèrement inférieure à ce qu’elle a fait en Cata. Cette lacune pourrait être comblée par le doublement de la liste détaillée des stats secondaires, mais il n’ya pas de potions pour augmenter les stats secondaires.
Au-delà de l’état de santé d’habitude et des potions de mana, il ya peut-être deux utiles. Rappelez-vous, une seule potion peut être utilisé par combat (deux avec pré-enrobage).
[Potion des montagnes] – 12000 armure pendant 25 secondes, pour les périodes de forte dommages physiques entrant
[Potion de Pouvoir Mogu] – 4000 STR pendant 25 secondes, sur le canapé ou lors des phases de brûlure lorsque dps réservoir est cruciale.
Elixirs
Comme d’habitude, il ya une variété d’élixirs à choisir. Voici une liste des plus probable que vous aurez besoin. Rappelez-vous que vous pouvez avoir seulement 1 de chaque type d’élixir (Bataille et Guardian) à un moment donné. Noter que la liste détaillée de passe à l’aide d’une paire de élixirs est sensiblement supérieure à l’aide d’un ballon. Chacune dure pendant 1 heure. Comme des potions, les totaux itemization n’ont cessé d’augmenter de 250% à partir de Cata, mais le doublement de l’enseignement secondaire stats fait pour elle. Notez l’introduction d’un Elixir + Dodge. Jumelage Elixirs de maîtrise et Dodge peut être une option intéressante.
[Elixir de la perfection] – 750 Note Hit (Elixir de bataille)
[Elixir de l’armement] – 750 score d’expertise (Elixir de bataille)
[Monk Elixir] – 750 Score de maîtrise (Battle Elixir)
[Elixir of Mirrors] – 750 Dodge Note (Guardian Elixir)
[Mantid Elixir] – Armure 2250 (Guardian Elixir)
Flacons
Un flacon compte également comme une bataille et Elixir du Gardien et ils durent une heure. Avantages de guilde ne sera plus prolonger la durée pour les alchimistes non, alors faites place. Voici les flacons recommandées.
[Flacon de Bite hiver] – 1000 Force
[Flacon de la Terre] – 1500 Endurance
Compte tenu des possibilités actuelles, soit Flacon de la Terre pour STA ou de Monk Miroirs + élixirs sont susceptibles d’être les options les plus intéressantes, bien Elixir Mantid pourrait être un cheval noir.
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[Top] Macros
Les macros sont destinés à vous rendre la vie plus facile. Voici quelques macros pour votre bénéfice. S’il vous plaît envoyez-moi toutes les macros que vous pensez peut-être utile pour tanker Paladins.
Rapide De-buff Macro compensation
Cette macro active Bouclier divin, puis annule immédiatement l’effet. Cela va forcer la quasi-totalité de-buffs et d’autres effets négatifs d’être retiré de toi et en même temps annuler le bouclier de sorte que vous ne perdez pas une menace pour plus d’un instant.
# Showtooltip (doit être frappée à deux reprises)
/ Cancelaura Bouclier divin
/ Cast Bouclier divin
Bouclier saint Macro
De Disruptive1
# Showtooltip
/ Cast [@ mouseover, help] [help] [@ player] Bouclier saint
Nettoyer Macro
De Sagemor
# Showtooltip
/ Cast [@ mouseover, help] [@ cible, help] [@ targettarget, existe, help] [@ player] Nettoyer
Main de protection Macro
De Disruptive1
# Showtooltip
/ Cast [@ mouseover, help] [@ cible, help] [@ targettarget, help] [@ player] Main de protection
Main de Salv / Main de sacrifice Macro
De Disruptive1
# Showtooltip
/ Cast [mod, @ mouseover, help] [mod, help] Main de salut; [@ mouseover, help] [Aide] Main de sacrifice
Interrompre mise au point macro
De Sagemor
# Showtooltip
/ Cast [@ focus, existe, harm] [@ focustarget, existe, harm] [] Rebuke
Theck de Parry / Dodge macro équilibrage
/ Run ChatFrame1: AddMessage (format (« Idéal pré-pr parer / esquiver ratio: 3,597, le vôtre est% .3 f%%, si elle est trop élevée reforger plus de parade pour esquiver », (GetParryChance () -3,67) / (GetDodgeChance () -5.01)))
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