Salut tout le monde ! aujourd’hui je vais vous faire un guide sur le druide et plus précisément sur le druide dit « ramp ». Alors oui certain trouverons que j’enfonce des portes ouvertes ou que je fais mon « captain obvious » mais il faut repartir des bases pour traiter le sujet en profondeur. Si le druide « ramp » vous intéresse, je vous conseilles de lire l’article jusqu’au bout !
1 – Les différents druides
Le druide est une classe polyvalente qui permet de faire des decks contrôles très puissants. Pour ces raisons, le druide reste une classe très jouée dans les parties classées et dans les tournois. Il n’a pas vraiment de mauvais « match up ». Il existe différent type de druide.
- Le druide Token : Agressif en milieu de partie qui met l’accent sur le nombre de sbires (crée par différent moyen) et une fois qu’il en a suffisamment, un buff et on termine l’adversaire.
- Le druide Méca : un peu comme le druide token, ce druide joue sur le nombre et sur une attaque finale dévastatrice.
- Le druide provocation : sont but est de résister le plus longtemps possible en épuisant l’adversaire.
- Le druide meule/fatigue : il a une bonne gestion de la table , beaucoup de guérison et il sait être agressif.
Enfin, nous avons le druide « ramp ». Qu’est ce que le druide ramp ? c’est un druide qui accélère sa réserve de mana avec les cartes « Croissance sauvage » et « innervation » (voire même « nourrir ») dans le but de sortir plus rapidement des grosses créatures, faire un effet boule de neige. Il n’y a pas vraiment de contre a contrario d’un deck arme (qui va craindre les limons et Harrison) ou d’un deck secret (qui va craindre la kezan). De plus il est très flexible dans le choix des cartes puisque l’on peut lui adapter presque tous les autres types de druide cités ci-dessus. Bien sur il n’a pas que des avantages, quand on commence a perdre le contrôle de la table, on a peu de possibilités pour revenir, il peut avoir une mauvaise sortie, il n’a pas un « tempo » remarquable et il aura beaucoup de mal contre des créatures qui ont énormément de points de vie ou une table adversse trop conséquente.
2 – Construire son deck druide « ramp » : Le cœur du deck
Comme dit plus tôt, le druide ramp est un deck très flexible, mais généralement il a 18 cartes (voire 20) qui sont « fortement conseillé ».
- Innervation (2): Cette carte est une carte clé de ce type de deck, cela permet de gagner énormément de tempo. C’est votre « solution de secours » si vous n’avez pas les croissances sauvages en début de partie.
- Croissance sauvage (2) : Cette carte est une ouverture quasi parfaite, c’est comme si vous aviez une pièce à chaque tour. C’est la carte qui donne son nom à ce type de deck (croissance = ramp en anglais). C’est la carte qui va vous donner une bonne avance de mana que vous garderez jusqu’au début du « end game » (soit au moment ou votre adversaire aura 10 cristaux de mana).
- La colère (2) : La colère est une carte de dégâts directs qui est très flexible. Elle peut vous permettre d’achever une petite créature ( et piocher une carte ) comme de vous débarrasser en début de partie d’une créature trop gênante ( lanceur de couteau, méca téléporteur, apprentie du mage …Etc)
- L’ombre de Naxxramas (1): il n’en faut pas nécessairement 2, mais je pense qu’en avoir une peut vraiment vous aider. Vous la posez et la laisser grossir jusqu’au moment ou vous en avez besoin. C’est une grande menace pour votre adversaire car son coté furtif lui permet de survivre ( normalement ) un tour avant votre combo à 14 à base de rugissement sauvage. Avec une innervation, vous pouvez même la poser au Tour 1.
- Balayage (2): un des meilleurs sort d’AOE (area of effect) du druide car il est efficace contre les decks aggro ou pour faire des nettoyages de table à votre avantage.
- Gardien du bosquet (2) : Le silence de votre deck mais pas que. En effet cette carte vous permet également d’aller tuer une créature à 2 points de vie qui se « cache » derrière une créature provocation. De plus c’est tout de même une créature 2/4 qui permet de faire pas mal de « trade » avec un adversaire qui joue un deck aggro.
- Druide de la griffe (2): une créature solide pour 5 de mana qui peut être une surprise (en charge) ou une forte protection (4/6 provocation).
- Ancien du savoir (2): Encore une carte très polyvalente car elle peut vous permettre de vous soigner ou de piocher 2 cartes tout en ayant une créature 5/5 sur la table ! C’est un des meilleurs avantages quand le druide combat un guerrier. Il ne faut pas oublier qu’en plus il peut permettre de soigner une de vos créatures.
- La combo à 14 : Rugissement sauvage + force de la nature (2-4) : il n’y a pas grand-chose de plus à dire. Vous n’avez pas de carte sur le terrain, votre adversaire n’a pas de créature provocation, vous pouvez lui faire 14 points de dégâts à partir du T9.
- Empereur Thaurissan (1): l’empereur thaurissan, une nouvelle carte de l’extension « mont roche noire », une carte qui correspond étonnamment au druide « ramp ». L’empereur est une carte de base qui n’a pas de réel synergie avec une autre carte. C’est donc un énorme bénéfice si vous la jouez en ayant la « combo à 14 » dans la main. Vous avez déjà un avantage avec les croissances sauvages, voire avec les innervations si vous les avez encore en main. Imaginez ! rien que le combo « Force de la nature / rugissement sauvage » passe à 7 points de mana, voire double rugissement pour 9 et cela passe à 22 dégâts.
3 – Construire son deck druide ramp : quoi rajouter ?
C’est ici qu’il va y avoir beaucoup de choses qui changent. Vous avez donc entre 10 et 12 emplacements de cartes libres. Suivant la méta, vous pouvez adapter votre deck. Il faut garder à l’esprit qu’il faut avoir une bonne courbe de mana et vous assurer qu’il est assez homogène. Voici quelques exemples de cartes qui sont (selon moi) un bon choix suivant les situations.
- Quand il n’y a que des decks aggros (comme des hunts face / mage méca / Zoo) : Le druide étant faible en début de partie, encore plus si il a une mauvaise sortie, il faut lui renforcer ! Il vous faudra donc jouer des cartes qui ont un plus faible coût en mana et plus de provocation. Par exemple rajouter 2 croque zombie + 2 Sen’jin + 2 crache vase . Avec ces 6 cartes, vous voilà déjà plus que prêt. Vous pouvez également rajouter 1 contrôleur mental qui peut renverser le cours d’une partie, mais reste situationnel.

- Quand il n’y a que des decks « mid game » : La meilleure façon de battre des decks mid game, c’est de jouer avant et mieux vos créatures solides. Quelques bonnes cartes : le déchiqueteur piloté , le drake azur, Horreb, Sylvanas, Dr boom. On peut même penser à un Kel’Thuzad ou Ysera qui vous donneront un réel avantage sur votre adversaire et surtout « plus tôt » dans la partie.

- Quand il n’y a que des decks contrôles : Très semblables au deck « mid game » il faudra néanmoins prévoir un jeux encore plus lent / long. Pour ce faire il y a des cartes comme le chevalier spectral, Cairne, le golem céleste piloté , Ragnaros ou Ysera.

- Les cartes « méta » : Il y a des cartes plus spécifiques qui sont situationnelle mais qui peuvent vraiment vous changer la vie. Le chasseur de gros gibier est à avoir ( au moins une fois ) car tout le monde ( ou presque ) joue des créatures à 7 points d’attaque. Dans le même ordre d’idée, si vous croisez beaucoup de guerrier / voleur / paladin Harrison Jones. Si vous avez vraiment trop de deck aggro type Zoo ou Face hunter le contrôleur mental est une bonne solution. Contre beaucoup de deck le chevalier noir peut tout à fait avoir sa place !

4 – construire son deck druide : techniques spéciales
Enfin, il y a les cartes qui peuvent rentrer dans une technique plus globale, si vous voulez vraiment « affiner » d’une façon thématique votre deck.
- En râle d’agonie avec Kel’Thusad, cairne , le vieux déchiqueteur de Sneed, le golem céleste piloté, le déchiqueteur piloté voire même le golem des moissons et une bonne grosse provocation ( crache vase, marche soleil )
- En méca avec des « méca téléporteur » , des « Ennuy o tron » , « golem des moissons » ..ect
- En bête avec le « druide du croc » , » puissance sauvage » et autres « druidesse de la flamme ».
Ceci ne sont que des exemples il en existe surement beaucoup d’autres encore.
5 – Mulligan ou le choix des cartes
La croissance sauvage est une carte excellente en début de partie et bien souvent supérieure à d’autre carte que vous pouvez avoir. Si vous ne l’avez pas, une innervation peut également faire l’affaire, mais il faudra faire attention en la jouant sous peine de recevoir une sanction 😉 . Si vous avez la croissance sauvage vers le tour 7 ( ou plus ) attendez le tour 10 pour pouvoir la jouer, si non elle n’aura pas un réel impact sur la partie. La colère est un excellent moyen en début de partie pour contrer la plus part des decks aggro, ainsi que le balayage ( mais qui est plus dur à jouer ) et le gardien du bosquet. Si vous avez inclus des « croq’zombie » c’est pour les avoir en début de partie 😉
6 – Conclusion
Pour conclure le Deck « Ramp » Druide est vraiment adaptable est puissant qui peut gagner contre presque n’importe quoi. L’ajout de l’empereur Thaurisan dans ce genre deck permet vraiment de « voler » un match qui semblait complètement perdue. Je recommande vraiment l’apprentissage de ce deck si vous voulez avoir un bon taux de victoire dans Hearthstone. Il faut bien comprendre néanmoins que c’est un deck lent et qu’une partie pourra durer une vingtaine de minute (ce qui n’en fait pas le deck idéal pour monter en ladder). N’hésitez pas à me donner vos avis dans les commentaires ou par les réseaux sociaux 😉





Si vous voulez changer le deck, il ne faut pas oublier qu’une bonne stratégie pour vaincre Coren Navrebière en mode héroïque consiste à placer dans votre deck une multitudes de gros serviteurs, qui coûtent cher en mana et qui ont de grosses stats. De cette façon, vous pourrez tirer avantage du pouvoir héroïque de Coren. Évitez toutefois les créatures avec cri de guerre, étant donné que ce dernier n’est pas activé.
























