Hearthstone : Le guide Ultime du druide ramp !

Salut tout le monde ! aujourd’hui je vais vous faire un guide sur le druide et plus précisément sur le druide dit « ramp ». Alors oui certain trouverons que j’enfonce des portes ouvertes ou que je fais mon « captain obvious » mais il faut repartir des bases pour traiter le sujet en profondeur. Si le druide « ramp » vous intéresse, je vous conseilles de lire l’article jusqu’au bout !

1 – Les différents druides

Le druide est une classe polyvalente qui permet de faire des decks contrôles très puissants. Pour ces raisons, le druide reste une classe très jouée dans les parties classées et dans les tournois. Il n’a pas vraiment de mauvais « match up ». Il existe différent type de druide.

  • Le druide Token : Agressif en milieu de partie qui met l’accent sur le nombre de sbires (crée par différent moyen) et une fois qu’il en a suffisamment, un buff et on termine l’adversaire.
  • Le druide Méca : un peu comme le druide token, ce druide joue sur le nombre et sur une attaque finale dévastatrice.
  • Le druide provocation : sont but est de résister le plus longtemps possible en épuisant l’adversaire.
  • Le druide meule/fatigue : il a une bonne gestion de la table , beaucoup de guérison et il sait être agressif.

Enfin, nous avons le druide « ramp ». Qu’est ce que le druide ramp ? c’est un druide qui accélère sa réserve de mana avec les cartes « Croissance sauvage » et « innervation » (voire même « nourrir ») dans le but de sortir plus rapidement des grosses créatures, faire un effet boule de neige. Il n’y a pas vraiment de contre a contrario d’un deck arme (qui va craindre les limons et Harrison) ou d’un deck secret (qui va craindre la kezan). De plus il est très flexible dans le choix des cartes puisque l’on peut lui adapter presque tous les autres types de druide cités ci-dessus. Bien sur il n’a pas que des avantages, quand on commence a perdre le contrôle de la table, on a peu de possibilités pour revenir, il peut avoir une mauvaise sortie, il n’a pas un « tempo » remarquable et il aura beaucoup de mal contre des créatures qui ont énormément de points de vie ou une table adversse trop conséquente.

2 – Construire son deck druide « ramp » : Le cœur du deck

Coeur de rampComme dit plus tôt, le druide ramp est un deck très flexible, mais généralement il a 18 cartes (voire 20) qui sont « fortement conseillé ».

  • Innervation (2): Cette carte est une carte clé de ce type de deck, cela permet de gagner énormément de tempo. C’est votre « solution de secours » si vous n’avez pas les croissances sauvages en début de partie.
  • Croissance sauvage (2) : Cette carte est une ouverture quasi parfaite, c’est comme si vous aviez une pièce à chaque tour. C’est la carte qui donne son nom à ce type de deck (croissance = ramp en anglais). C’est la carte qui va vous donner une bonne avance de mana que vous garderez jusqu’au début du « end game » (soit au moment ou votre adversaire aura 10 cristaux de mana).
  • La colère (2) : La colère est une carte de dégâts directs qui est très flexible. Elle peut vous permettre d’achever une petite créature ( et piocher une carte ) comme de vous débarrasser en début de partie d’une créature trop gênante ( lanceur de couteau, méca téléporteur, apprentie du mage …Etc)
  • L’ombre de Naxxramas (1): il n’en faut pas nécessairement 2, mais je pense qu’en avoir une peut vraiment vous aider. Vous la posez et la laisser grossir jusqu’au moment ou vous en avez besoin. C’est une grande menace pour votre adversaire car son coté furtif lui permet de survivre ( normalement ) un tour avant votre combo à 14 à base de rugissement sauvage. Avec une innervation, vous pouvez même la poser au Tour 1.
  • Balayage (2): un des meilleurs sort d’AOE (area of effect) du druide car il est efficace contre les decks aggro ou pour faire des nettoyages de table à votre avantage.
  • Gardien du bosquet (2) : Le silence de votre deck mais pas que. En effet cette carte vous permet également d’aller tuer une créature à 2 points de vie qui se « cache » derrière une créature provocation. De plus c’est tout de même une créature 2/4 qui permet de faire pas mal de « trade » avec un adversaire qui joue un deck aggro.
  • Druide de la griffe (2): une créature solide pour 5 de mana qui peut être une surprise (en charge) ou une forte protection (4/6 provocation).
  • Ancien du savoir (2): Encore une carte très polyvalente car elle peut vous permettre de vous soigner ou de piocher 2 cartes tout en ayant une créature 5/5 sur la table ! C’est un des meilleurs avantages quand le druide combat un guerrier. Il ne faut pas oublier qu’en plus il peut permettre de soigner une de vos créatures.
  • La combo à 14 : Rugissement sauvage + force de la nature (2-4) : il n’y a pas grand-chose de plus à dire. Vous n’avez pas de carte sur le terrain, votre adversaire n’a pas de créature provocation, vous pouvez lui faire 14 points de dégâts à partir du T9.
  • Empereur Thaurissan (1): l’empereur thaurissan, une nouvelle carte de l’extension « mont roche noire », une carte qui correspond étonnamment au druide « ramp ». L’empereur est une carte de base qui n’a pas de réel synergie avec une autre carte. C’est donc un énorme bénéfice si vous la jouez en ayant la « combo à 14 » dans la main. Vous avez déjà un avantage avec les croissances sauvages, voire avec les innervations si vous les avez encore en main. Imaginez ! rien que le combo « Force de la nature / rugissement sauvage » passe à 7 points de mana, voire double rugissement pour 9 et cela passe à 22 dégâts.

3 – Construire son deck druide ramp : quoi rajouter ?

C’est ici qu’il va y avoir beaucoup de choses qui changent. Vous avez donc entre 10 et 12 emplacements de cartes libres. Suivant la méta, vous pouvez adapter votre deck. Il faut garder à l’esprit qu’il faut avoir une bonne courbe de mana et vous assurer qu’il est assez homogène. Voici quelques exemples de cartes qui sont (selon moi) un bon choix suivant les situations.

  • Quand il n’y a que des decks aggros (comme des hunts face / mage méca / Zoo) : Le druide étant faible en début de partie, encore plus si il a une mauvaise sortie, il faut lui renforcer ! Il vous faudra donc jouer des cartes qui ont un plus faible coût en mana et plus de provocation. Par exemple rajouter 2 croque zombie + 2 Sen’jin + 2 crache vase . Avec ces 6 cartes, vous voilà déjà plus que prêt. Vous pouvez également rajouter 1 contrôleur mental qui peut renverser le cours d’une partie, mais reste situationnel.

aggro-meta

  • Quand il n’y a que des decks « mid game » : La meilleure façon de battre des decks mid game, c’est de jouer avant et mieux vos créatures solides. Quelques bonnes cartes : le déchiqueteur piloté , le drake azur, Horreb, Sylvanas, Dr boom. On peut même penser à un Kel’Thuzad ou Ysera qui vous donneront un réel avantage sur votre adversaire et surtout « plus tôt » dans la partie.

midrange-meta

  • Quand il n’y a que des decks contrôles : Très semblables au deck « mid game » il faudra néanmoins prévoir un jeux encore plus lent / long. Pour ce faire il y a des cartes comme le chevalier spectral, Cairne, le golem céleste piloté , Ragnaros ou Ysera.

late-game-tech

  • Les cartes « méta » : Il y a des cartes plus spécifiques qui sont situationnelle mais qui peuvent vraiment vous changer la vie. Le chasseur de gros gibier est à avoir ( au moins une fois ) car tout le monde ( ou presque ) joue des créatures à 7 points d’attaque. Dans le même ordre d’idée, si vous croisez beaucoup de guerrier / voleur / paladin Harrison Jones. Si vous avez vraiment trop de deck aggro type Zoo ou Face hunter le contrôleur mental est une bonne solution. Contre beaucoup de deck le chevalier noir peut tout à fait avoir sa place !

tech-tech

4 – construire son deck druide : techniques spéciales

Enfin, il y a les cartes qui peuvent rentrer dans une technique plus globale, si vous voulez vraiment « affiner » d’une façon thématique votre deck.

  • En râle d’agonie avec Kel’Thusad, cairne , le vieux déchiqueteur de Sneed, le golem céleste piloté, le déchiqueteur piloté voire même le golem des moissons et une bonne grosse provocation ( crache vase, marche soleil )
  • En méca avec des « méca téléporteur » , des « Ennuy o tron » , « golem des moissons » ..ect
  • En bête avec le « druide du croc » ,  » puissance sauvage » et autres « druidesse de la flamme ».

Ceci ne sont que des exemples il en existe surement beaucoup d’autres encore.

 

5 – Mulligan ou le choix des cartes

La croissance sauvage est une carte excellente en début de partie et bien souvent supérieure à d’autre carte que vous pouvez avoir. Si vous ne l’avez pas, une innervation peut également faire l’affaire, mais il faudra faire attention en la jouant sous peine de recevoir une sanction 😉 . Si vous avez la croissance sauvage vers le tour 7 ( ou plus ) attendez le tour 10 pour pouvoir la jouer, si non elle n’aura pas un réel impact sur la partie. La colère est un excellent moyen en début de partie pour contrer la plus part des decks aggro, ainsi que le balayage ( mais qui est plus dur à jouer ) et le gardien du bosquet. Si vous avez inclus des « croq’zombie » c’est pour les avoir en début de partie 😉

6 – Conclusion

Pour conclure le Deck « Ramp » Druide est vraiment adaptable est puissant qui peut gagner contre presque n’importe quoi. L’ajout de l’empereur Thaurisan dans ce genre deck permet vraiment de « voler » un match qui semblait complètement perdue. Je recommande vraiment l’apprentissage de ce deck si vous voulez avoir un bon taux de victoire dans Hearthstone. Il faut bien comprendre néanmoins que c’est un deck lent et qu’une partie pourra durer une vingtaine de minute (ce qui n’en fait pas le deck idéal pour monter en ladder). N’hésitez pas à me donner vos avis dans les commentaires ou par les réseaux sociaux 😉

 

 

Le chasseur légendaire low budget le Face Hunter

je vais vous parler d’un jeu rapide et pas cher le chasseur : c’est au tour du chasseur d’avoir son deck low cost ! Un deck low cost chasseur est faisable de plusieurs façons, généralement ils sont tous « aggro » (agressif). Celui-ci ne déroge pas à la règle. Cette version du chasseur « Face hunter » est celle de Trump un joueur qui a déjà fait ses preuves en manière de low budget. Encore une fois il faudra néanmoins avoir certaines cartes de Naxxramas et/ou du Mont roche noire, mais il existe beaucoup de version différente du Fache hunter, si vous n’avez pas toutes les cartes regarder les autres versions et adapter votre deck.

Comme tous les decks aggro et ce qui est encore plus vrai avec le face hunter, c’est qu’il faut garder une pression constante sur votre adversaire. De cette façon votre adversaire passera son temps à vouloir survivre et contrôler votre table. Il faut aller tout droit et viser la jugulaire ! Les seuls exception sont quand vous êtes contre un autre deck aggro.

Il faut conserver une créature bête à 1 cristal de mana pour pouvoir faire 10 dommages en un seul tour avec les 2 ordres de tuer. Il faut penser deux tours a l’avance. Il est utile de mettre rapidement dans la partie vos créatures avec charge pour ne pas être gêner par la suite par des provocations. Il ne faut pas jouer le golem des arcanes avant que votre adversaire soit en dessous des 20 points de vie.

Le Tir rapide est là pour 2 choses : vous donner un coup de pouces en fin de partie, pour refaire un minimum votre main pour essayer d’arracher la victoire ou en début de partie pour vous débarrassez rapidement d’une créature avec 3 points de vie (comme un méca téléporteur, un jongleur de couteau). Il faut conserver votre chouette pour passer un taunt ou vraiment pour une énorme menace.

Votre principale préocupation est d’avoir à chaque tour quelques choses à jouer et faire (au minimum) 2-3 dégâts à l’adversaire. Donc ce qui est important avec ce deck c’est la manière dont vous allez gérer votre mana ( la mana efficience ). Un tour 2 ou vous ne jouez « que » votre pouvoir héroïque n’est pas dramatique, 2 dmg c’est toujours 2 dmg !

Idéalement il faut toujours s’assurer que les scientifiques fou irons vous chercher un piège, donc si vous en avez en début de partie ne pas hésiter à garder le scientifique et a remettre votre pièges. Toujours idéalement, il faut que vos pièges rentre en synergie avec votre arc (car vous n’en avez qu’un dans ce deck).

Le lacher les chiens + le jongleur de couteau peut vous permetre de temporiser la table, même si vous devez que très peut en tenir compte, par moment il faudra bien la gérer !

Ce deck est énormément présent dans la méta (depuis toujours?) ce n’est pas pour rien ! il est pas cher (dans les 1000 poussières), il est rapide ( généralement 5 minutes la partie) et il a un taux de victoire bien supérieur à 50%

GVG_043:2;EX1_610:2;BRM_013:2;EX1_536:1;NEW1_031:2;EX1_539:2;EX1_538:2;CS2_188:2;EX1_029:2;EX1_010:2;FP1_002:2;CS2_203:1;NEW1_019:2;FP1_004:2;EX1_089:2;CS2_124:2;

Pour retrouver un autre deck chasseur dans la même idée avec une explication et des matchs de démonstration :



Hearthstone Low budget : Guerrier BRM Légendaire

Dans cet article nous allons vous présenter un deck Guerrier « low budget » utilisé par Senfglas pour être 1er Rang Légende sur les serveurs US le 18 avril 2015. L’exploit est déjà bien en soit, mais en plus il s’agit d’un deck « low cost » car il ne coute que 700 poussières. Bien sur, il faut que vous ayez fait une partie de Naxxramas et les premières ailes du Mont Roche Noire (BRM) !

guerrier low cost senfglas

Le mulligan

Si vous êtes contre un deck aggro il faut garder la hache de guerre embrasé, la goule instable , le tourbillon , le berserker (une 2/4 qui augmente son attaque ca peut vraiment devenir du n’importe quoi contre un aggro). Si vous avez le Corsaire ne le garder que si vous avez déjà une arme, de même ne garder la morsure de la mort que si vous avez déjà le corsaire.

Si vous êtes contre un deck controle il faut garder la hache de guerre embrasé, la morsure de la mort, le gnome inventeur, heurtoir.

Comment jouer le deck ?

Vs Aggro : Il faut essayer de toujours garder le contrôle du board et les dégâts viendront naturellement. Généralement on va esayer d’avoir rapidement la morsure de la mort couplé avec le berserker, car cela peut vous permettre de faire un clean de table + une grosse créature ingérable pour un deck aggro.

Vs Contrôle : Il faut essayer de tirer autant de cartes que l’on peut pour pouvoir le moment venu jouer votre grosse combo. il faut faire attention a bien utiliser les Grim patron, vous n’en avez que 2 dans le deck. généralement il faut essayer de les poser quand ils peuvent être charge. On utilise l’empereur Thaurissan pour baisser le cout de la combo pour préparer un « OTK » (one turn kill), car généralement celà sera la meilleure solution pour tuer un deck trop contrôle.

Pourquoi ne pas jouer … ?

  • Grommash : Il peut être bon dans ce deck, surtout contre le match up contre les prêtres, mais déjà cela alourdi considérablement le cout du deck et en suite il faudrait enlever de la pioche pour le mettre ce qui pénaliserais le deck.
  • le Lanceur de hache : Il est simplement inutile dans ce deck, car au tour 4 il est préférable d’avoir de la pioche ou une créature qui est assez solide pour gérer comme l’inventeur gnome.
  • Rage intérieure : Personnellement je trouves une place pour en mettre, mais le créateur du deck préfère compter sur l’empereur Thaurisan.
  • Lame rebondissante : Pour avoir tester je suis d’accord avec le créateur du deck : cette carte encombre plus qu’autre chose le deck, voire est complétement incompatible avec celui ci.

Il est facile de se dire « on devrait rajouter ca » mais le problème est surtout « que doit on enlever » pour rajouter la dite carte. Dans tous les cas je vous invites a essayer des variantes suivant les cartes que vous avez et bien que ce deck ressemble énormément au mien il faut bien avouer qu’il la maitrisé, adapté et beaucoup plus joué que moi pour un résultat qui me bat à plat de couture. Pour rappel (info) ma variante du deck m’a permis d’être Rang 6 en avril 2015 en moins de 200 parties (sachant que pour être légende il aurait fallut que je fasse 200 parties de plus )

CS2_108:2;EX1_400:2;CS2_106:2;EX1_392:2;NEW1_036:1;EX1_391:2;EX1_603:2;EX1_604:2;EX1_084:2;FP1_021:2;FP1_024:2;EX1_007:2;NEW1_022:2;CS2_147:2;BRM_019:2;BRM_028:1;

En bonus voici les 2 variantes que j’ai pu utiliser :

Cruel War Sadique du Terter

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[Edit de dernière minute] : il est a noté que d’autres personnes comme P4wnyhof se sont hissé dans le top du classement EU (rang légendaire 2 éme). Il utilise une version un poil différente avec :
+ rage intérieure
+ Grommash
+ Amasseur de butin
+ Fabriquante d’armure
– 1 Corsaire
– 1 heurtoir
– cri de commandement
– 1 goule instable

Je suis vraiment fan de ce deck. Comme je le disais dans ma vidéo : soit ce deck va changer la méta soit il va disparaitre rapidement. vue le nombre de gens qui ont fait des super perf’ avec, il y a des chances qu’il reste 😉

D’ailleurs je rajoutes ma vidéo de présentation :

Battre facilement Tranchetripe l’Indompté en Héroïque

Hearthstone : Battre facilement Tranchetripe l’Indompté en Héroïque

Ce premier Boss de la quatrième aile ne va pas poser de grandes difficultés en mode normal. Il commence la partie avec un petit œuf à un point de vie. Pour un de mana son pouvoir invoque un œuf de plus et ajoute un point de vie aux œufs sur le terrain. Quand un œuf passe à quatre points de vie, il donne naissance à un beau et fier dragon 7-3. Inutile de dire que vous avez le temps de voir venir, surtout avec un Huntard. Sa sortie explosive va vous permettre de faire une bonne omelette.

En héroïque cette fois-ci les œufs ne commencent plus avec 1 point de vie, mais avec 3. En outre, le pouvoir du Boss ne coûte plus de mana. Heureusement, Blizzard n’est pas totalement sadique, les œufs éclosent à 5 points de vie et non à 4. Cependant, ils invoquent des 7-7, ce qui est légèrement plus gênant. Nous allons changer de méthode en cherchant à contrôler le terrain, ce qui ne devrait pas poser trop de problèmes.

EX1_316:2;GVG_045:2;FP1_022:2;EX1_310:2;EX1_323:1;FP1_002:2;EX1_506:2;FP1_007:2;EX1_058:2;EX1_556:2;GVG_096:2;EX1_564:1;FP1_030:1;FP1_012:2;EX1_110:1;EX1_016:1;GVG_110:1;FP1_013:1;EX1_561:1;

En normal :

En héroïque :

– vidéo pas encore sortie 😉


Hearthstone : L’aventure du Mont Roche Noire

Le Mont Rochenoire est la seconde aventure Hearthstone. Il s’agit d’un mode de jeu PVE dans lequel vous affrontez des boss contrôlés par l’ordinateur. L’aventure compte 17 boss et permet d’obtenir 31 nouvelles cartes. Prix, guide des boss et mode défi, retrouvez toutes les informations indispensables dans notre guide complet.

Le prix des quartiers : Le Mont Rochenoire est divisé en cinq quartiers. Chacune d’entre elles coûte 700 pièces d’or ou 5,99€. Si vous utilisez de l’argent réel, vous pouvez également acheter des packs vous permettant d’accéder à un ou plusieurs quartiers pour un prix moins élevé. Retrouvez ci-dessous un tableau complet avec les prix des quartiers du Mont Rochenoire. Première aile pas gratuite. Blizzard a précisé que contrairement à Naxxramas, la première aile de Mont Rochenoire ne sera pas gratuite.

Cinq Quartiers et 17 Boss

Dans le Mont Rochenoire, vous recontrez 17 boss répartis dans 5 quartiers différentes. Chaque boss est contrôlé par l’ordinateur et dispose de cartes et d’un pouvoir héroïque qui lui sont propres. Une fois que vous aurez vaincu tous les boss d’une aile pour la première fois, vous débloquerez la version héroïque de cette aile. Retrouvez la liste des quartiers du Mont Rochenoire ci-dessous.

Profondeurs de Rochenoire (3 avril)
Coren Navrebière
Juge Supérieur Mornepierre
Empereur Thaurissan

Coeur de Magma (10 avril)
Garr
Baron Geddon
Chambellan Executus

Pic Rochenoire (17 avril)
Généralissime Omokk
Général Drakkisath
Rend Main-noire

Repaire de l’Aile Noire (24 avril)
Tranchetripe l’Indompté
Vaelastrasz le Corrompu
Chromaggus
Seigneur Victor Nefarius

Laboratoire secret (1 mai)
Système de défense Omnitron
Maloriak
Atramédès
Nefarian

En vidéo mon aventure du Mont Roche Noire avec mon avis sur les cartes

Battre facilement le General Drakkisath en Héroïque

Hearthstone : Battre facilement le General Drakkisath en Héroïque

Ce combat est plein de RNG. il est lourd et complétement ennuyeux. Il y a pas mal de façons de faire dont une bien amusante à base de Chambellan Executus qu’on lui « donne ». C’est celle ci que j’ai eu envie de vous montrer ici car je trouves le deck original et amusant !

Drakkisath est sans aucun doute le boss le plus difficile du mode héroïque des trois premières ailes de Mont Rochenoire. La difficulté du combat réside dans le fait qu’il posera deux cartes à chaque tour, alors que vous serez limité à une seule carte.

De plus, il n’hésitera pas à jouer la carte Néant distordu dès que votre terrain sera rempli. Il utilise également Kidnappeur pour ralentir votre progression. Veillez donc à ne pas trop remplir votre terrain.

De part le pouvoir héroïque du boss, vous devez constituer un deck avec des cartes chères en mana. D’autre part, les cartes de contrôle comme Sylvanas Coursevent sont très utiles. Le Faucheur 4000 se révèle pour sa part aussi très intéressant. Le Mage Freeze avec une bonne armée de légendaire s’en sort plutôt bien lors du combat.

EX1_622:2;EX1_623:2;CS1_113:2;FP1_015:1;FP1_014:1;CS2_200:2;FP1_010:1;GVG_105:1;EX1_016:1;GVG_110:1;CS2_161:2;CS2_186:2;GVG_113:1;GVG_079:2;FP1_013:1;EX1_298:1;EX1_561:1;EX1_586:2;EX1_105:2;EX1_620:2;

En normal :

En héroïque :


Battre facilement Rend Main noire en Héroïque

Hearthstone : Battre facilement Rend Main noire en Héroïque dans le Mont Roche Noire.

Rend a était beaucoup plus facile que le général Drakkisanth . La meilleure façon de gagner ce combat est d’obtenir Mad Scientist ou Piège explosif . Rend ira généralement à votre tête.

Quatre pouvoirs héroïques

Rend Main-Noire dispose de quatre pouvoirs héroïques. Il en joue un de façon aléatoire par tour. Deux des quatre créatures qu’ils invoquent disposent seulement de 2 points de vie. Une bonne stratégie consiste donc à avoir des AOE dans son deck.
Un deck aggro pour le battre

Une bonne stratégie consiste à faire usage d’un deck agressif et de tout envoyer sur le héros adverse. Le Chasseur et ses différents pièges dont l’excellent Piège explosif s’avère être très efficace contre ce combat.

CS2_084:1;EX1_610:2;GVG_043:2;BRM_013:2;NEW1_031:2;EX1_539:2;EX1_538:2;DS1_070:1;CS2_188:2;EX1_029:2;GVG_085:2;NEW1_019:2;FP1_004:2;EX1_089:2;EX1_085:2;GVG_096:2;

En mode normal :

En mode héroïque :


Battre facilement l’Arène sombrefer (Héroïque) du Mont Roche Noire

Hearthstone : Battre facilement l’Arène Sombrefer du Mont Roche Noire

Voici un deck « Frost mage » pour battre facilement l’arène de sombrefer :

Mornepierre est un boss qui va vous sortir un nombre incalculable de cartes légendaires. Votre objectif est de les contrôler le plus rapidement possible.
Outre les présentations sympas qu’il peut faire de chacune des légendaires, il faut surtout comprendre qu’il va jouer plus ou moins toujours la même chose. donc il faut profiter du fait qu’il joue « Millhouse Tempete de mana » car il va vous permettre de faire un tour de folie.

Le but de toute façon est de rester en vie le plus longtemps possible en utilisant les secrets et gagner le tempo avec l’entité miroir. Comme tout mage frost vous commencez a vraiment faire des dégâts quand vous avez Alexstrasza.

juge-superieur-mornepierre-portrait

CS2_031:2;CS2_024:2;CS2_023:2;CS2_026:2;EX1_289:2;EX1_295:1;EX1_294:2;CS2_029:2;CS2_028:2;CS2_032:2;EX1_279:1;EX1_012:1;NEW1_021:2;FP1_004:2;EX1_007:2;EX1_085:1;BRM_028:1;EX1_561:1;

En mode normal :

En mode héroïque :


Battre facilement Coren Navrebiere le sinistre écluseur en Héroïque

Hearthstone : Battre facilement le sinistre écluseur en Héroïque

Voici un deck Guerrier pour venir à bout du premier boss du mont roche noire : Le sinistre écluseur en héroïque. En effet je ne ferais en article que les boss Héroïque, je pense que pour les boss en mode « normal » les vidéos suffisent ! le pouvoir héroïque de Coren :

Coren Navrebière utilise son Pouvoir héroïque Jeu Forcé à chaque début de tour. Pour rappel, ce dernier invoque un serviteur aléatoire de chaque deck sur le terrain (cela ne déclenche pas les cris de guerre). En mode héroïque, Jeu Forcé invoque deux serviteurs du deck de Coren et un du votre. Comme vous pouvez vous en douter, le deck de Coren est essentiellement composé de puissantes créatures et de légendaires.

Il faut avoir en première main un « Exécuter » et un « tourbillon » pour lui nettoyer le board. Kel’thuzad vous aidera énormément, mais les cartes comme le « marche soleil » et « ragnaros » seront également d’une grande valeur dans ce match. L’assassin de Ravenholdt est un bon choix également de part son coté « grosse créature furtive »

coren-navrebiere-portraitSi vous voulez changer le deck, il ne faut pas oublier qu’une bonne stratégie pour vaincre Coren Navrebière en mode héroïque consiste à placer dans votre deck une multitudes de gros serviteurs, qui coûtent cher en mana et qui ont de grosses stats. De cette façon, vous pourrez tirer avantage du pouvoir héroïque de Coren. Évitez toutefois les créatures avec cri de guerre, étant donné que ce dernier n’est pas activé.

CS2_108:2;EX1_400:2;EX1_407:1;EX1_414:1;FP1_012:2;FP1_010:1;GVG_105:1;EX1_032:2;EX1_016:1;GVG_110:1;CS2_161:2;CS2_222:2;GVG_113:1;GVG_079:2;FP1_013:1;EX1_298:1;EX1_561:1;EX1_586:2;EX1_105:2;EX1_620:2;

En mode normal :

En mode héroïque ( ou j’utilise un autre deck beaucoup plus cher ) :


Hearthstone : pourquoi autant de Face Hunter ? par NerfNow

Héhé , voila, cette petite BD résume bien la situation, pour finir de vous présenter l’auteur , voici quelques autres de ces petits streaps.

Il est tout de même bon de noter qu’il n’y a pas que des blagues sur hearthstone, mais  sur « un peu tout » les jeux du moment, league of legends , dota , wow , heroes of the storm et autres .

lien : l’auteur (http://www.nerfnow.com)

Pourquoi tant de face hunter ?

 

blagues hearthstone vierge guerriere

2412

la rng sur hearthstone x)
la rng sur hearthstone x)

une petite dernière pour la route :

c'est tellement vrai !

 

Diablo 3 : Build Féticheur saison 03

Ici nous allons présenter un build contrôle du Féticheur ! Avec ce build vous pouvez vous baladez en T6 pour ce qui est de failles supérieures de haut niveaux il vaudra mieux être accompagné. Je sais que ce build est présent sur beaucoup de site, pour ma part je l’ai récup’ sur diablo fan. bref passons à la suite …

Le principe est simple grace au casque Tiklandien on peux immobiliser les ennemis sur place durant 6 a 8 secondes (!) en fonction du casque que vous avez, avec le sort épouvante (avec la rune 24 mètres), on immobilise tous les ennemis dans les 24 mètres autour.

Le problème est que le temps de recharge du sort est de 12 secondes donc pour pouvoir immobiliser les ennemis en permanence il faut ne pu avoir de temps de recharge, le passif « canal spirituel » réduit de 2 secondes le temps de recharge d’épouvante, vous pouvez ajouter du parangon, la gemme sur le casque (12.5) , les epaules, la bague , le tout c’est d’avoir dans les 30 % de CDR.

Pour connaitre le montant de réduction de temps de recharge dont je vais avoir besoin, rien de plus simple, grace au passif, le sort epouvante est récupérer en 10secondes, je souhaite reduire a 7secondes donc via un simple calcule de pourcentage ( (3×100) / 10 = 30% ) mon objectif est donc d’atteindre 30% de reduc cd pour pouvoir spam l’immobilisation des ennemis.

00 compétences féticheur saison 03

01 items féticheur saison 03

Celui ci va dépendre de votre stuff principalement en gros vous jouez ce que vous voulez, moi j’ai le set zunimassa avec l’arme khukuri donc je prends d’office le totem ainsi que l’armée de fétiches, ensuite j’ai remarqué qu’avec le totem danse de la pluie j’ai une regen de mana tellement importante que je peux spam les sorts qui coutent le plus cher et je me suis tourné vers le sort zombie surprise avec la rune empilement ce qui a pour effet de faire 800% de degat physique et comme je prends les fetiches physiques et bien sur mon stuff je vais aller chercher du degat elementaire physique. La tornade de piranha sera tres agreable, car elle va pack les ennemis ainsi qu’appliquer un debuff de 15secondes durant lesquelles les ennemis vont prendre 15% de degat supplémentaire. Au niveau du marche fantome je change de temps en temps, soit les 3secondes de course soit les 14% de regen de vie.

Il est possible de jouer en poison egalement en prenant la rune ours zombies sur le sort zombie suprise, j’ai voulu voir ce build car l’animation de zombie suprise empilement est particuliere car elle ne delivre pas de degat instantanément et bien que son rayon soit tout a fait correcte la largeur n’est pas enorme du coup il faudra bien se placer afin de maximiser vos degats, le point faible de cette technique est que si les ennemis bougent vite alors vous avez peu de chance de les toucher mais grace a ce build qui immobilise en permanence et grace a tornade de piranha qui va pack les ennemis ce n’est plus du tout un point faible.
Cependant apres plusieurs test je prefere mon build physique en faite pour une simple raison qui est mon stuff, pour optimiser le build poison je vais donc prendre le maximum de degat poison possible sur un stuff je vais donc prendre les jambières « cuissarde des marais » qui augmente de 20% les degats de poison a la place de mes jambières blackthorne mais justement grace au jambi + ceinture blackthorne, il me suffit d’equiper l’amulette blackthorne pour etre immun aux affix « lave, peste et profanation » ce qui est souvent tres pratique car dans ce build il ne faut pas hésiter a aller au cac, en groupe vous serez toujours devant les autres, voila pk lorsqu’il y a 2 a 3 pack, si ils ne sont pas pack et bien il peut y avoir des affix genants comme de la peste qui vous oblige a bouger pour ne pas mourir mais si vous etiez en train de controler des elites cela pourra rendre la situation plus complexe. Voila pk je prefere rester sur un build physique avec mon blackthorne car je peux resister plus facilement et contrôler au mieux mes ennemis.

Au niveau passif, le canal spirituel est obligatoire pour les 2secondes de cd sur votre epouvante mais il offrira également 2secondes sur marche fantome ce qui est toujours agreable ainsi qu’une survie accrue grace au talent qui vous sauve d’une mort certaine.
Je prends vigueur de la jungle pour etre plus resistant, je n’en ai pas réellement besoin mais cela apporte tout de meme un plus lorsque la situation est difficile (3 ou 4 pack pull + boss)
Percer le voile, meme avec son augmentation du cout des sorts de 30% je peux toujours via le totem danse de la pluie, spam mes techniques les plus chères. Le bonus au degat de 20% sera tres agreable sur vos fetiches ainsi que l’empilement de zombie a 800% de degat.
Courtisans fétiches sera ma derniere rune, principalement dans le but d’avoir des fétiches qui grace a mon arme vont reduirent le cd de mon totem.

Donc mon gameplay est le suivant
1- Je spam épouvante
2- Je lance le totem
3- Je lance tornade de piranha pour pack les ennemis
4- Je spam empilement de zombie

En groupe il faut surtout de gros dps a vos cotés, si vous arrivez a faire de bons pack ainsi que de bons controle vous serez très appréciés.

02 priorité paragon féticheur saison 03

Diablo 3 : Build du Croisé de la saison 03

Voyons ici le build du Croisé de Diablo 3 pour la Saison 03 ! Ici nous allons présenter rapidement ce build / template. Il y a peut être des choses qui seront modifié pendant la saison 03, mais il semblerait que ce soit les spé les plus optimale pour le moment !

00 compétences du croisé dans la saison 03 de Diablo 3

Sweep Attaque est votre extracteur et un marchand de dommages importants.
Protection contre l’éblouissement est un must pour un contrôle total de la foule ennemie.
Consécration est nécessaire pour la guérison et des dégâts supplémentaires.
Peau de fer est nécessaire pour la survie supplémentaire dans GRifts plus élevés.
Lois de Valor est aussi une donnée pour Wrath régénération.
Champion de Akarat est également un must pour la survie, les dommages et la colère regen.

 

01 items du croisé dans la saison 03 de Diablo 3 02 priorités paragon du croisé dans la saison 03 de Diablo 3

COMPÉTENCES ET POINT SYNERGY

 

Déni augmente les dégâts des attaques de balayage jusqu’à X-pour cent, selon le nombre d’ennemis touchés.

Ce est cumulable jusqu’à 5 fois. Vous verrez endommager jusqu’à des milliards aussi longtemps que vous gardez ces piles au max, et frapper autant d’ennemis que possible, ce qui rend Rassemblement rune un must.
Sweep Attaque tire beaucoup d’ennemis vers vous, aussi longtemps que vous êtes en face d’eux, donc vous positionner en conséquence. Il est considéré comme un knockback, donc il déclencher les effets de Strongarm Brassards.
Sweep attaque ne dégâts du Sacré, Consécration vous aide à guérir et faire des dégâts d’incendie ainsi – Convention d’éléments stimulera considérablement ces sorts.

 

Iron Skin est votre bouton de panique. Utilisez-le lors de la prise d’énormes dégâts.

 

Chaîne de Oreilles est incroyable pour la réduction de dégâts de mêlée.

 

Or dépecer, Lois of Valor, éblouissement et du Champ de Akarat toute l’aide avec votre colère Regen.
Champion de Akarat est également une source massive de dommages, la ténacité et une vie supplémentaire.

 

Parure, Force céleste et Indestructible sont des choix évidents pour plus GRifting niveau.
Sainte cause est grande puisque nous utilisons principalement des dégâts du Sacré, et il compense la moitié de votre réduction de dégâts par la force céleste.

Enfin, l’unité, avec un « suiveur ne peut pas mourir » relique augmente les chances de votre survie car une partie des dommages que vous prenez est transmise à votre suiveur (qui ne peut pas mourir en premier lieu).

STATS POINT

Statistiques de l’article sont, comme mentionné ci-dessus:
Balayer dégâts d’attaque sur Helm et Boots (max 30%)
Dommages sur Saint Amulette et Brassards (max 40%)

 

boucliers de refus peuvent rouler avec jusqu’à 40% ont augmenté Sweep dommages Attack (par coup de l’ennemi), qui empile. Essayez d’obtenir de 38 à 40% pour de meilleurs résultats.

 

Or Flenses peut rouler avec un maximum de 6 Colère acquise par ennemi touché par balayage Attaque. Essayez d’obtenir autant pour de meilleurs résultats.

 

Vitalité couplé avec la Vie% sont de grands stats d’avoir sur votre équipement, étant donné que les guérit de sainte cause seront basés sur votre durée de vie maximale.

 

Réduction des coûts des ressources sur les engins, tandis que pas trop importante, serait utile que dans le cas où ce est la seule option que vous avez pour votre équipement actuel.

Pour Stats secondaires, essayer d’avoir « Stun sur Hit » et « Augmente Wrath maximum par X » chaque fois que possible, mais pas au détriment de relaminage stats primaires.

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Gemming

Diamant sur le casque
Diamant sur la poitrine / Jambes (jusqu’à ce que> 700 résistance y compris Paragon et engins)

Rubies après.

Bane de la Trapped est un engrenage obligatoire. Puisque nous sommes une classe de mêlée, ses effets sont constamment actif sur les ennemis qui nous entourent.

 

Mirinae est idéal pour démolition foules depuis le Smite se détache comme de dégâts du Sacré.

 

Taeguk est également étonnant pour des dommages supplémentaires et la ténacité, puisque nous serons attaques de balayage tout au long de spamming, garder ces piles jusqu’à autant que possible.

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Style de jeu

Balayer Attaque à se rassembler. Déposez Consécration.
Peau Fer chaque fois jeter d’énormes dégâts.
Gardez les piles de balayage à 5 aussi souvent que vous le pouvez.

 

Éblouissement chaque fois que possible, frapper autant de monstres que vous pouviez.

Lois de Valor chaque fois que possible pour plus Wrath Regen.
Champ de Akarat chaque fois face élites ou une fois que vous avez recueilli énormes paquets.

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CHANGEMENTS EN OPTION

Si PAS avoir des problèmes avec Wrath Regen, envisager de passer Lois de rune de Valor à critique (dommages); ou de passer à Lois de la Justice – objet immobile (ténacité).

 

Si des problèmes avec survie, envisager de passer les Brassards Strongarm pour Ancient Parthan défenseurs.

Pour déclencher l’effet, vous aurez besoin d’une capacité qui peut assommer des ennemis.

Soit lois sur l’utilisation de Valor – Frozen in Terror; ou Iron Skin – chargée.

Vous aurez également besoin autant « chance d’étourdir sur Hit » comme une stat secondaire sur les créneaux horaires de vitesse applicables, mais pas au détriment de relaminage stats primaires.

 

Utilisation Espauliers Skeleton King, ou Bottes illusoires, sont une option – mais vous aurez à remplacer votre Convention d’éléments avec un anneau de Royal Grandeur. Je déconseille que la Convention des éléments a deux cycles qui amplifient considérablement votre puissance de feu (Saint pour la plupart, et le feu).

 

Toute l’immunité amulette est bien, je espère que vous pouvez rouler les statistiques nécessaires à l’intérieur.
Si vous utilisez des Flammes infernales Amulette, choisissez l’une avec l’un des quatre stats passifs ci-dessus; le cinquième peut être un autre passive de votre choix tels que courroucé ou Vigilant.

 

Si vous souhaitez échanger un bijou pour plus de survie, vous pouvez changer Taeguk en faveur du gésier de Molten gnous. Sa guérison massif viendra compléter vos tractions balayage constants (prévention générale ennemis de vous frapper). Vous aurez souvent, gagner un bouclier, sauf si vous prenez trop de dégâts élémentaires ou à distance.

 

Puis-je utiliser cette version pour un rôle / tanking zDPS?

La construction brille aussi dans le jeu en groupe. Si tanking, Switch Out majorité des stats offensives à défensifs et vous êtes presque définir.
Envisager de remplacer l’une des compétences avec Provoke – Hit Me; bien que dans la plupart des cas, vos Sweeps devrait être suffisant pour contenir ennemis aussi longtemps que vous les avez retroussé.

 

Sources : http://www.diablofans.com/builds/54240-el2-gr-50-unkillable-holy-sweeper-crusader

Diablo 3 : Build Sorcier de la saison 03

Bonjour à tous ! voici le build du sorcier de diablo 3 pour la saison 03. Ce Build (fait par « J MaccTV ») est simplement trés optimisé. Il y a surement mieux à faire mais c’est une excelente base. je n’allais pas faire comme certain et juste changer un sort / un objet et dire que je l’avais créé ! enfin de toute façon le build se repose sur le set de tal rasha ainsi que sur les bottes de Nilfur et le set d’anneaux Focus / Restraint.

00 compétence sorcier saison 03 de diablo 3

01 items du sorcier saison 03 de diablo 3

02 priorité paragon du sorcier saison 03 de diablo 3

Diablo 3 : Build Moine Saison 03

Ici nous allons vous présentez un build moine pour la saison 3 de Diablo 3. ce moine ambydextre est encore une fois basé sur le Cool Down Reduction

CDR
La construction est basée autour de CDR. Vous souhaitez sur chaque emplacement possible amulette moins. Dropping CDR dans l’un des slots, vous remarquerez une énorme baisse de survie. Combien de dmg perdez-vous pour avoir tant CDR au lieu de choisir CSC / CHD? Environ 24%, voire moins si vous obtenez CDR anneaux / CSC / CHD, mais c’est vraiment efficace. La pleine disponibilité BoH = chaque coup de poing retourne 34 esprits = plus dmg; pleine disponibilité sanctuaire intérieur = plus de dmg et de survie; près de plein désert linceul disponibilité = plus de chances de survie et spiritueux (DMG) et la mobilité; Eblouissement haute disponibilité = plus de dmg et une tonne de CC.

 

00 compétences moine saison 03

 

01 item du moine saison 03

 

CDR est le roi pour votre survie a max en premier. Puisque vous ambidextrie avec deux émeraudes, CHC sera le prochain.

 

02 priorité parangon du moine saison 03

Diablo 3 : Build chasseur de démon saison 03

Ce Build est une variante de la balle lente Kridershot construit. Ce est surtout basée sur l’idée d’utiliser votre templier pour la lenteur, la pêche de failles avec lente monstres dans des densités élevées et utilisant autant les amateurs que vous pouvez augmenter vos dégâts.

Doit avoir des éléments sur templar = bande de mariage Bulkathos + Intimidation compétences.

Va ajouter plus de détails écrites plus tard, mais tout est expliqué dans la vidéo.

Cette version est basée sur la nouvelle Essence Unhallowed Set de 2,2, ainsi que sonnera l’ensemble du bastion (Focus + Restraint).

La désinvolture (carquois) seront les boulons méticuleux frémissent qui ne est malheureusement pas disponible pour la sélection dans la liste déroulante sur offhands bas. Ce en combinaison avec Kridershot permettra à votre flèche élémentaire (foudre en boule) à faire des dommages fou tout comme la précédente slowball construit de 2,1.

Vous voulez la discipline max sur les éléments que vous pouvez obtenir sur (arme / carquois / pavillon). Autre que cela, la réduction de recharge est utile ainsi. La ténacité est pas vraiment nécessaire pour haute GR de, si des dommages au domaine où disponibles est également une option.

Compétences du chasseur de démon saison 03
00 compétences chasseur de démon Saison 3

Item du chasseur de démon saison 03
01 items du chasseur de démon Saison 3

Priorité paragon du chasseur de démon saison 03
02 priorité paragon du chasseur de démon Saison 3

Diablo 3 : Build Barbare Saison 3

Après avoir testé plusieurs versions du Barbare Tourbilol, je penses pouvoir dire que ce build barbare de diablo 3 saison 3 est le meilleur 😉 !

Le Build est simplement divin pour « éclaircir » les trash mobs et est assez lent pour les failles, avoir un  record du Grand rift va nécessiter une certaine part de chance. En effet on peut varier entre le niveau 47 et 56 suivant la chance que l’on aura sur les créatures présentent.

Le gameplay est honnêtement sacrément simple, vous continuez whirlwinding de garder votre gemme taeguk au maximum et vos 40% réduction des dégâts du set « sauvage », en général, vous ne déposez tourbillon pendant toute une faille.

 

Compétences du Barbare dans la saison 3
00 competences barbare saison3

Items barbare saison3

Les éléments de ce Buid Barbare de diablo 3 de la saison 3 sont relativement figées, sauf pour une bague, amulette, et des brassards. Vous devez avoir le set Immortal King Arme ceinture, et vous avez besoin Les déchets mis épaules. Entre gants / barre / poitrine / jambes / bottes, vous avez besoin d’une pièce IK.

Un anneau doit être l’anneau de grandeur royale et je le recommande vraiment l’unité pour le deuxième , bien que la pierre de Jordanie ou une convention d’éléments est un bon choix si vous préférez un peu plus de dégâts, ou si vous courez dans un parti.

01 items barbare saison3

La meilleure amulette est soit un maulet de feu de l’enfer ou une amulette d’immunité, pas d’autres amulettes ont vraiment des effets légendaires utiles pour la construction.

La meilleure brassard est soit l’un des bracelets qui roulent vitesse d’attaque, ou les enveloppements de reaper de suivre max fureur facile.

Prenez dommages physiques% sur des brassards, et éventuellement sur l’amulette (physique – chance de critique – dommages de critique – prise), bien que la force physique ou être mieux sur le cou est discutable, exspecially si le collier est ancienne. Les dommages physiques% vous donnera plus de dégâts que la force, mais la force est en vous donnant beaucoup de ténacité sous la forme d’armure.

Vie et de vitalité rouleaux sont assez bon que notre guérison de la rune tourbillon est basé sur la vie%, et nous avons la place pour un petit bijou de la vie dans le casque puisque nous ne avons pas besoin du tout CDR, nous faisant en mesure d’obtenir une quantité assez élevé de la vie.

Les trois meilleures gemmes légendaires sont Baned du piégés, Taeguk et Pain activateur, Pour les dommages je ne peux pas imaginer une autre combinaison étant plus fort sage dommages, bien qu’une modification ésotérique très haut rang pourrait être un échange pour le fléau de la gemme piégé si vous voulez devenir encore plus tanky.

Si vous voulez aller vraiment avancé, voici les points d’arrêt tourbillon: http://i.imgur.com/3BmaOqd.png

Ce que cela signifie est, pour donner un exemple au hasard. Ayant 2,25 Attaques par seconde est exactement le même pour tourbillon comme ayant 2,40 attaques par seconde, car ils sont dans la même gamme de point d’arrêt. A ces points, vous pouvez soit déposer un peu de vitesse d’attaque sans perdre aything, ou obtenir un peu plus de frapper le point d’arrêt suivant.

La raison pour laquelle la chose est difficile point d’arrêt à l’équilibre pour cette construction est à cause de activateur de la douleur, ce que certaines personnes aiment faire est d’équilibrer les points d’arrêt autour havingg une pile de activateur de la douleur, ils sont donc équilibré pour le gardien de rift.

Paragon priorités barbare saison3
03 paragon priorités barbare saison3

Guide Mage Burst ou Mage pression

Nous parlons principalement des serveurs EU, par moment des serveurs US ou NL, mais extrêmement peu des serveur Chinois.
Intéressons nous donc a un des meilleurs joueurs asiatiques dans le monde : Tiddler Celestial et son deck mage « burst » ou encore « pression ».
C’est un fait connu que l’ensemble des famers chinois pensent différemment et c’est tout aussi vrai quand il s’agit d’un jeux comme hearthstone.
Pour comprendre comment le mage de Tiddler fonctionne nous allons le décomposer en trois parties : la pression, le gel et la victoire.

Etape 1 : la pression

Quand un paquet contient des cartes comme le Gnome Lépreux et la Wyrm de Mana, il est normal de penser que c’est un deck agressif et c’est exactement ce qu’il faut faire avec ! On ouvre la partie avec le but d’être agressif ! Cette courbe de mana a ses propres particularités. Tiddler utilise deux missiles des arcanes et deux mad bomber, des cartes qui ne sont en général pas du tout utiliser dans un build de mage classique. Par exemple les missiles des arcanes n’est pas uniquement là pour buff votre wyrm, mais également pour tuer les ombre de naxxramas ou pour commencer une créature pour la finir au ping. Il en va de même pour le bombardier fou, qui est d’ailleurs un bon « activateur » pour l’acolyte de la souffrance.
Normalement autour du tour 4-5 vous aurez déjà fait dans les 10 dommages. C’est un premier indicateur sur la partie. Si vous ne lui avez pas fait un seul point de dégâts, vous pouvez concéder la partie 😉

Etape 2 : le gel

Avec le milieu de partie, votre adversaire aura vraisemblablement réussit a +/- résister à la pression. Vous n’allez donc pas gagner au T6 il faut maintenant réussir à tenir et trouve l’occasion.
Si nous regardons la liste du deck nous allons voir que plusieurs cartes semblent hors sujet dans un tel deck comme « nova de givre » , « bloc de glace » qui sont des cartes pour le « frost mage » … Il faut bien comprendre que ce deck ne va pas gagner avec les créatures.

la glace du mage

Sur les 30 cartes du deck on aura 9 cartes pour piocher, y compris le scientifique fou. Le tout c’est de savoir garder le tempo et gérer la table en prenant le moins de dégâts possible et en piochant un maximum. C’est ici que tout va se jouer « au skill ». Il est normal si vous n’avez pas beaucoup jouer le deck de perdre beaucoup de partie à ce moment là.

Etape 3 : la victoire

Surement l’étape la plus simple. Vous avez besoin de compter les dégâts direct que vous avez et placer votre « burst » au bon moment. Eclair de givre + 2 x lance de glace un grand classique, mais vous avez aussi votre Pyro ou encore 2 boule de feu (si vous les avez encore après l’étape 2).

Le-burst

 

Le mulligan en résumer pour ce Burst Mage :

Garder
Projectiles des arcanes Utile avec Mana Wyrm / pour temporiser
Mana Wyrm Pression au début
Lépreux Gnome Pression au début
Amasseur de butin Carte avantage et permet de faire un trade
Scientifique Fou Blocs de glace gratuits
Jeter
Lance de glace Cartes de fin de partie, inutile au début.
Boulle de feu Cartes de fin de partie, inutile au début.
Explosion pyrotechnique Cartes de fin de partie, inutile au début.
Mage de sang Thalnos plus pour le milieu de partie/ pour augmenter le burst de fin
Bloc de glace cartes de milieu / fin de partie
Nova de givre cartes de milieu / fin de partie
Horreb 5 tour ca sera une carte morte et encore après il faut attendre le bon moment …
/!\ Situationnelle /!\
Eclair de givre Gardez contre un mage Meca /deck similaires
Mad Bomber Gardez contre les decks aggro ou avec serviteurs camouflés
Golem Arcane Gardez contre le Face Hunter
Intelligence des arcanes utile pour tenir contre les decks très lents / contrôle
Acolyte de la douleur Gardez contre Paladin. sinon a ne pas garder

Match-ups et performance générale

Le deck est étonnant dans les parties classé pour la raison simple : personne ne s’y attend. J’aimerais vraiment  pouvoir voir les visages des druides qui perdent leur Ombre avec un bombardier / Projectiles des arcanes Sur 20 parties les stats sont 15 / 5. Ce n’est pas moi qui est fait les parties mais de ce que l’on m’a dit c’est surtout due a un mauvais choix de cartes pendant le mulligan (3 fois), une erreur de calcul en voulant jouer trop vite et une derniere sur un « miss play ».

En bref:

• Si vous obtenez deux blocs de glace dans la main d’ouverture, vous avez perdu (probablement)
• Si vous ne calculez pas vos dégâts, (ou pas bien ou pas assez vite) vous allez perdre.
• Si vous faites des miss play durant le midgame, vous perdrez probablement

En toute autre occasion, vous aurez un énorme avantage sur vos adversaires parce que vous pouvez tuer plus vite que n’importe qui d’autre, mais vous avez aussi
Druide:  Les Druides sont les plus difficiles à battre, surtout si ils obtiennent une innervation tôt dans la partie. Un T3 druide de la Griffe cela arrête votre agressivité presque complètement en début de pratie et potentiellement de perdre une boule de feu qui devait servir pour tuer votre adversaire. Leur Ancien du savoir s sont fantastiques pour contrer la fin de partie de ce deck.

Hunter: la plupart des chasseurs penseront qu’ils peuvent vous battre de vitesse. Sauf qu’ils ne peuvent pas. C’est pas possible de perdre contre eux a moins de faire de gros miss play.

Mage: Contre Meca, c’est un match-up 50/50, décidé par celui qui gagne de tempo au début. Une courbe parfaite d’un deck Meca est impossible à battre, mais si ils n’arrivent pas à un démarrage rapide, vous pouvez utiliser Nova de givre et les « bloc de glace » pour le retarder, gagner du temps, pour le finir avant qu’ils vous finissent.

Paladin:  Match-up 70/30 en la faveur du Mage Burst. Paladins ne ont pas beaucoup façons d’arrêter l’agressivité précoce et ils sont entièrement dépendants d’avoir Antique Healbot pour les garder vivants.

Priest: Les prêtres sont généralement mauvais de nos jours, de sorte que ce est un match-up est facile par défaut.

Rogue: 50/50

Chaman: Fondamentalement, le même que le Meca Mage.

Warlock: deux ponts Warlock sont un désavantage contre vous. match up vraiment pas évidant.

Guerrier: Très favorable match-up, limite un auto win a moins qu’ils connaissent vraiment ce « genre » de deck et qu’il arrive a cumuler énormément d’armure.

EX1_277:2;CS2_031:2;NEW1_012:2;CS2_024:2;CS2_023:2;CS2_029:2;EX1_029:2;EX1_012:1;EX1_007:2;EX1_096:2;EX1_082:2;FP1_004:2;CS2_026:2;EX1_295:2;FP1_030:1;EX1_279:1;EX1_089:1;


Deck chasseur : le Face Hunter de BRM

Présentation Deck Face hunter BRM:

Bien que l’on est l’impression que BRM n’a pas beaucoup impacté sur ce deck incontournable du ladder il a néanmoins modifier certaines cartes, donc on fait une nouvelle présentation ( ou une mise a jour ) du deck « no brain » que tout le monde déteste et pourtant que je croise 90 % du temps en partie 😉
A noter que dans ces cas là, il faut sortir l’anti deck (que je n’ai pas encore publié ^^)

Donc voilà, le mode easy de Hearthstone. Prévoyer un bon programme à la télé (car oui la drogue c’est mal), ou si vous voulez passer légendaire facilement en ne sachant pas jouer c’est le deck qu’il vous faut !

il peut potentiellement déclencher le retour de l’être aimé, mais c’est moins sur.

Matchups :

  • Paladin : tout droit et on va le plus vite possible
  • Chasseur : tout droit et on va le plus vite possible
  • Démoniste : tout droit et on va le plus vite possible.
  • Druide : tout droit et on va le plus vite possible.
  • Mage : tout droit et on va le plus vite possible.
  • Guerrier : tout droit et on va le plus vite possible.
  • Prêtre : généralement on peu quiter la partie et dire que prêtre c’est cheatE.
CS2_084:1;GVG_043:2;EX1_610:2;BRM_013:2;EX1_554:1;EX1_536:2;NEW1_031:2;EX1_539:2;EX1_538:2;CS2_188:2;EX1_029:2;CS2_203:2;NEW1_019:2;FP1_004:2;EX1_089:2;CS2_124:1;EX1_116:1;


La plaie funeste est elle maintenant jouable ?

« La plaie funeste » est elle maintenant jouable ? Hé oui ! Cette carte (plaie funeste) a finalement été fixée (ou modifiée).

La carte « plaie funeste » est un sort à 5 cristaux de mana qui inflige 2 blessures à n’importe quel caractère et si ce personnage meurt, un démon aléatoire est convoqué pour vous.

Jusqu’ici le problème de cette carte était que les démons invoqués étaient au « maximum » rares et étaient limités dans le coût. La carte ne faisait tout simplement pas assez pour son coût et c’est encore pire maintenant (en comparaison avec les nouvelles cartes).

Mais heureusement maintenant (avril 2015) la carte « plaie funeste » (en plus d’infliger 2 points de dégâts à un personnage) invoque bien un démon aléatoire si cela tue la cible, mais maintenant le démon est « vraiment aléatoire ».

La carte "Plaie Funeste" Cette carte qui a été changée peut maintenant invoquer tous les démons de Hearthstone tels que Mal’Ganis et Illidan Hurlorage. Ces changements ont remis cette la carte sous le feu des projecteurs. Doit-on ou ne doit-on pas remette cette « plaie funeste » dans nos decks démonistes.

Plaie funeste est une bonne carte

Un des principaux arguments derrière cette école de pensée, c’est que la carte peut être comparée à la carte « portail instable ». L’aléatoire est moindre sur cette carte car il y a 15 démons et 339 créatures. Donc quand un démon de 5 mana (minimum) est tiré de cette manière en début de partie, cela peut vous amenez un avantage qui pourrait vous faire simplement gagner la partie, comme le portail instable peut vous faire gagner si vous avez « Ragnaros ». Donc on peut gagner la partie sur un « coup de chance ».

portail instable

Plaie funeste est une mauvaise carte

D’un autre coté, il existe de nombreux arguments qui sont « contre » cette carte. Déjà l’effet de convocation est conditionnel. Le sort n’est donc pas aussi fiable qu’un « portail instable » et il est dur à placer. En suite, le démon invoqué sera bon la moitié du temps mais l’autre moitié du temps il sera inutile. Payer 5 de mana pour faire 2 dommages et invoquer un mauvais démon … ce n’est pas rentable. N’oubliez pas que « maintenant » pour 2 mana on fait 3 dommages, donc il reste 3-4 mana pour la valeur du démon. Avoir un « diablotin des flammes », « une maitresse de la douleur » ou « une succube », c’est globalement mauvais. Avoir par contre un Gangregarde, un seigneur de l’abîme ou un Mal’ganis peut vous assurer la victoire. Globalement (à mon avis) il y a la moitié des cartes qui sont bonnes, et les autres 50% sont mauvais.

Voyons les démons au cas par cas !

Le principal critère de comparaison sera les statistiques des créatures. Pour 3-4 de mana on devrait avoir entre 6 et 8 points de statistiques, le tout pondéré par l’effet de la carte.

  1. Le diablotin de sang, mauvais car il n’a pas d’attaque, bien qu’il ait un passif ce n’est pas rentable pour 4 mana.
  2. Diablotin des flammes, 3/2 ce sont les stats d’une créature à 2 de mana, donc mauvais.
  3. Marcheur du vide, c’est une provocation mais vraiment pas bon pour 3-4 de mana.
  4. Maitresse de la douleur, mauvais
  5. Succube, mauvais
  6. Chef du gang des diablotins, mauvais
  7. Gangregarde, bon
  8. Terreur du vide, mauvais
  9. Implorateur du vide, très variable et basé sur ce que vous avez en main donc : mauvais
  10. Seigneur des abîmes, bon
  11. Garde funeste, bon
  12. Guetteur Flottant, bon
  13. Infernal de l’effroi, bon
  14. Mal’Ganis, bon
  15. Seigneur Jaraxxus, situationnel donc : mauvais (car vous ne pouvez pas avoir le « in comming to play » et vous n’avez pas forcément de quoi le rendre « provocation »)
  16. Illidan hurlorage, situationnel : mauvais.

Pour conclure sur Plaie funeste

Le Démoniste est une classe qui se spécialise de plus en plus dans les démons (mais les démons rapides) et n’a pas vraiment besoin de cette carte « en plus ». Voire même la carte est obsolète. La carte « plaie funeste » est une carte très intéressante qui a beaucoup de potentiel mais beaucoup d’inconvénients en même temps. Cette carte peut néanmoins être utile dans un « demon lock ». Mais le problème, c’est que cette carte sera une carte « morte » la plupart du temps dans votre main et quand vous allez enfin pouvoir la sortir, il n’y a qu’une chance sur 15 d’avoir le Mal’Ganis que vous espérez ! Si vous l’avez, par contre, il y a de forte chance que votre adversaire concède la partie.

 

Hearthstone : Des statistiques pour le Ladder

Voici, pour le plus grand bonheur de certains, des statistiques.  Je ne pense pas qu’il soit intéressant de faire des vidéos sur les statistiques dans Hearthstone, mais pourquoi pas en faire une série d’article ?!
C’est dans cette idée qu’aujourd’hui je vous propose le premier article « des statistiques dans Hearthstone ». Cet article parlera des statistiques pour le Ladder (ou le mode classé).
Tout le monde sait que les saisons de Hearthstone ne durent qu’un mois. Dans ce laps de temps, suivant le deck que vous allez utiliser et suivant votre taux de victoire vous allez monter plus ou moins rapidement dans le Ladder !
Jusqu’ici rien de bien compliqué ! Donc nous allons voir suivant le nombre de parties que vous pouvez faire dans le mois et le pourcentage de victoire que vous avez quelle place vous obtiendrez !

Si vous jouer 10 parties chaque jours (donc 300 parties par mois)

Win Rate total de victoire Rang en fin de saison
 46% 139 18
 48% 146 16
 50%  151  11
 52%  156  8
 54%  163  5
 56%  168  4
 58%  175  1
 60%  175  Légendaire en 290 parties
 62%  150  Légendaire en 235 parties
64%  135  Légendaire en 210 parties

Si vous jouer 20 parties par jours (donc 600 parties par mois)

Win Rate total de victoire Rang en fin de saison
46% 277 16
48%  292  8
50%  302  3
52%  312  2
54%  261  Légendaire en 483 parties
56%  256  Légendaire en 401 parties

Si vous jouer 30 parties par jours (donc 900 parties par mois)

Win Rate total de victoire Rang en fin de saison
46% 419 7
48%  436  5
50%  453  3
52%  413 Légendaire en 794 parties

 

On va compléter ses statistiques avec des chiffres de blizzard

Cette image vous montre en pourcentage combien de personnes sont légendaires sur Hearthstone.

pourcentage des gens légendaires dans hearthstoneDonc même si « beaucoup de gens » se disent légendaires, gardez cette image en tête 😉

On va compléter ses statistiques avec mes propres statistiques actuellement

mes-stats-dans-hearthstoneOn peut donc voir qu’au niveau global j’ai 56 % de victoires et que j’ai déjà fait 125 parties (au total). Je vais encore finir le mois « Rang 4 » à moins que je trouve le temps de faire les 276 parties qu’il me manque (en gardant un ratio global de 56%). Légendaire, c’est encore une fois pas pour ce mois ci, je le crains ! :'(

[EDIT]

Rang actuel Nombre d’étoiles bonus Au lancement de la prochaine saison, vous serez…
Légende 25 Rang 16 et 3 étoiles
1 24 Rang 16 et 2 étoiles
2 23 Rang 16 et 1 étoiles
3 22 Rang 17 et 3 étoiles
4 21 Rang 17 et 2 étoiles
5 20 Rang 17 et 1 étoile
6 19 Rang 18 et 3 étoiles
7 18 Rang 18 et 2 étoiles
8 17 Rang 18 et 1 étoile
9 16 Rang 19 et 3 étoiles
10 15 Rang 19 et 2 étoiles
11 14 Rang 19 et 1 étoile
12 13 Rang 20 et 3 étoiles
13 12 Rang 20 et 2 étoiles
14 11 Rang 20 et 1 étoile
15 10 Rang 21 et 2 étoiles
16 9 Rang 21 et 1 étoile
17 8 Rang 22 et 2 étoiles
18 7 Rang 22 et 1 étoile
19 6 Rang 23 et 2 étoiles
20 5 Rang 23 et 1 étoile
21 4 Rang 24 et 2 étoiles
22 3 Rang 24 et 1 étoile
23 2 Rang 25 et 2 étoiles
24 1 Rang 25 et 1 étoile
25 0 Rang 25 et 0 étoile