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Hearthstone : leçon 3 le choix d’une stratégie

Leçon 3 – le choix d’une stratégie

Je rappelle que pour ce qui est « vocabulaire » et autre termes du jeux, il faut avoir vue la 1 er vidéo / 1er article. Dans la 2eme vidéo nous avons vu les bases, les decks que l’on peut prendre au début et la possibilité de se faire des cartes rapidement.
Aujourd’hui nous allons donc voir sur quoi repose une partie d’hearthstone.
il faut comprendre qu’Hearthstone est basé sur 3 piliers:

  • le 1er pilier : la chance (il y a toujours une part de chance dans les jeux de cartes) Beaucoup de personnes pensent que les jeux de cartes ne sont « que de la chance ».
    la chance ? oui, mais pas seulement, si non autant jouer à la bataille et les grand joueurs comme Trump/kolento et autre devrait jouer au Loto plus tôt qu’a HS. Non la chance est présente, mais ce pilier ( ou le facteur chance ) ne représente qu’une petite partie dans la victoire sur un grand nombre de partie. L’art de la création de deck, c’est justement de minimiser au maximum le facteur chance.
  • ce qui nous mène au 2 ème pilier : La construction du deck (stratégie pure que nous allons voir en détails bientôt),
  • et le 3eme pilier, « la stratégie » ou simplement le « je me démerde avec ce que j’ai » durant la partie.

Tout comme un tabouret à 3 pieds, si vous jouez à Hearthstone sans prendre en compte ces 3 piliers vous serez bancale, boiteux et non performant.
Pour la construction du deck beaucoup se contentent de « copier » les decks du moment pour ne pas avoir a réfléchir et de regarder des vidéos sur le deck pour comprendre comment il se joue. Le deck imposera donc la stratégie que l’on devra mettre en place et la façon de jouer. C’est une solution, mais ici nous allons approfondir un peu les choses pour « comprendre » la construction des decks, et pouvoir les « reconnaitre » et par la suite expliquer comment construire vos propres decks voire adapter des decks suivant les cartes qu’il vous manque.
il faut bien comprendre que suivant les decks, vous allez choisir de finir plus ou moins vite avec les risques que cela comporte.
dans une partie de hearthstone il y a 3 phases , l’early game (1-5) , le mid game (6-9), et le end game (10 et +).  Un deck est pensé pour finir dans une de ces phases.  suivant la phases que le deck vise, il aura une courbe de mana différente.

qu’es ce que la courbe de mana ?  La courbe de mana : c ‘est le cout des cartes , quand on voit la courbe de mana d’un deck on peut en déduire le tempo du deck. ( il y a des exceptions  mais encore une fois ici, ce sont les bases nous verrons les cas particulier plus tard.) plus vous avez dans un deck des cartes qui se jouent dans les premiers tours ( par exemple une 10 aine dans le démo zoo ) plus vous serez early game. Si la courbe de mana est plus centré sur le 3-4-5, vous serez plus un deck « mid game » et enfin si votre courbe de mana augmente pour avoir le plus de carte a jouer avec 7-8-9 points de mana, vous aurez un deck « end game ».
donc, suivant la phase de fin que choisis le deck il a un nom et une stratégie différente avec des avantages et des défauts.
différents type de deck avec des stratégie bien différente.

  • Aggro     =  + rapide / stable  – essoufflement et aucun contrôle sensible au taunt/soin/zone        -> murloc , zoo ,
  • Contrôle =  + contrôler la table / situation au final le tuer en 2/3 tours – mauvaise sortie        -> handlock, deck token
  • Combo    =  une combinaison de carte qui font que vous gagniez la partie.                           ->  mage otk, chaman otk

Il est bon de noter qu’en théorie pure, les 3 types de decks présentés pourraient représenter la « pierre » le « papier » et les « ciseaux » de « pierre papier ciseaux »
Voyons plus précisément ce qu’implique chacune des stratégies évoquées plus haut.

  • Un deck aggro aura bien pour but de tuer votre adversaire rapidement. Vous ne vous souciez pas des dégâts de zone, vous ne vous souciez pas des sorts de « remouval » de créatures ou encore des dégâts « on the face » que pourrais vous faire l’adversaire. Vous ne vous souciez pas des créatures de fin de match. Non , votre but c’est la vitesse. Faire les 30 ( ou plus ) points de dégâts nécessaires pour tuer votre adversaire. Il vous faudra donc faire des choix de cartes. Et non , malheureusement votre tout nouveau Ragnaros doré que vous avez eu ne rentrera pas dans un tel deck. Il n’est pas bon dans votre « plan de match » car il arriverait beaucoup trop tard. Vous voulez des cartes qui tuent votre adversaire rapidement, il n’y a pas de place pour autre chose. Des légendaires sont conçus avec cette idée en tête comme par exemple « milhouse tempete de mana » ou encore le « roi mukla ». Le meilleur exemple de deck « aggro » est sans nul doute le chasseur « no brain » , « tymmy » ou encore « on the face ».
  • le deck contrôle. Le plan est de bloquer le jeu jusqu’à ce que vous pouviez jouer vos cartes, serviteurs et sorts extrêmements puissants. C’est un deck qui va être en réponse à son adversaire. Il faut que le deck contrôle soit en mesure de s’opposer à toutes les menaces jusqu’à ce qu’il soit en mesure de sortir les « grosses cartes ». Il a généralement pas mal de cartes de contrôle avec des effets de destruction de créatures (les fameux paf t mort) , des zone d’effets , de gros serviteurs taunts (provocation) de soins ou un moyen de monter son armure et des cartes de pioche. La plus part des légendaires de classes ainsi que le Ragnaros fonctionne bien avec cet archétype. Comme exemple de cet archétype on pourra citer le Guerrier contrôle. ( il détruit tout ce qu’il passe, a beaucoup de contrôle de table ( exécution / heurt de bouclier .. ) , de zone ( tourbillon, goule instable ) , de pioche (acolyte de la souffrance , heurtoir ) et des cartes pour monter leur armure ( pouvoir de classe , fabricante d’armures et maitrise du blocage)
  • Un deck combo a pour but de tuer votre adversaire avec un « burst » de dommages et/ou de mettre en place une situation particulière qui vous donnera la victoire, avec plusieurs cartes. Cette combo pourra être faite en un ou plusieurs tours. Dans tous les cas vous aurez besoin de toutes les cartes de votre combo, donc il vous faudra énormément de « pioche de carte ». Certains decks combos ont « une solution de rechange » ou « autre combo » pour palier au fait que la dernière carte de leur combo peut se trouver tout au fond de leur deck. Que ce soit un plan 2 ou simplement « un autre plan » dans le deck, ce n’est pas obligatoire, mais perso je le recommanderai fortement. Pour illustrer cette catégorie de deck on utilisera le deck « miracle » qu’il soit a base de LeeRoy Jenkins et/ou de Malygos.

Aujourd’hui nous avons donc vu qu’un match de Hearthstone était composé de plusieurs facteurs (chance, deck building, stratégie « en jeux »). Si vous trouvez que la construction de deck est trop difficile ou qu’il y a trop d’élémenst a prendre en compte, sachez que beaucoup de joueurs pro copie à 90% un deck et se contente de changer quelques cartes. Il est très rare d’avoir de bon deck builder. Avoir un bon deck ne suffit pas , il faut également savoir le jouer / modifier / adapter pour qu’il soit compétitif. Généralement on l’adapte aussi simplement à notre façon de jouer ainsi qu’aux cartes qui sont a notre disposition.  Dans tous les cas il faudra savoir dans quel optique il a était fait pour le jouer au mieux.
Normalement maintenant vous êtes en mesure de reconnaitre le type de deck qui est devant vous, ainsi que de savoir ce que vous avez envie de jouer (agro / contrôle / combo ).
avant d’attaquer la création de deck, je vous invite a lire toutes les cartes au moins une fois. cela peut paraitre ennuyeux, mais c’est la première chose a faire pour connaitre le jeux et imaginer des decks. Dés que de nouvelles cartes sortent, aller voir de quoi il s’agit pour savoir comment les intégrer dans vos decks / savoir les contrer.
Avant d’attaquer la prochaine vidéo il serait également bon que vous ayez testé ou vu des parties qui exploitent chacun de ces types de deck.

 

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