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Hearthstone : mécanisme de base

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Ce guide suppose que vous avez déjà joué HearthStone , au moins assez longtemps pour compléter les bases. Il suppose que vous êtes au moins un peu familier avec le fonctionnement du jeu (en gros que vous avez fait le tutoriel de base). Dans cet article, nous allons expliquer plusieurs mécaniques qui sont également très importantes, mais qui peuvent ne pas être immédiatement évidentes dans HearthStone.

Si vous n’avez pas encore joué, et que vous êtes à la recherche de quelques informations de base afin de déterminer si le jeu est pour vous, nous vous conseillons de faire le tutoriel de HearthStone en premier.

Effets des créatures

Par défaut , les créatures ont seulement une valeur d’attaque et une valeur de santé. Par exemple, l’ [Écumeur murloc] a 2 d’attaque et 1 de santé. Il n’y a rien d’autre sur ce serviteur. Cependant, comme nous le verrons dans les sections qui suivent, certains serviteurs peuvent posséder de nombreux effets supplémentaires.

Cri de guerre/Battlecry

Un cri de guerre (ou Battlecry) est une capacité spéciale qu’un serviteur effectue quand il est joué depuis votre main (détails qui est important). La formulation est très importante car l’effet ne se produit que lorsque le serviteur est joué depuis votre main. Cela signifie que si la créature se retrouve sur la table par tout autre moyen (si elle est est échangée par un [Robot d’Alarme] ou qu’elle est copiée par [Entité miroir]), le cri de guerre ne se produit pas.

Il y a beaucoup de cris de guerre différents dans le jeu et les énumérer ici serait inutile. La plupart du temps , ce sont des effets bénéfiques qui donnent un avantage (piocher une carte, faire des dommages à un sbire ennemi). Parfois, le cri de guerre peut être préjudiciable, c’est le prix à payer quand la créature n’est pas chère pour ses statistiques (attaque et santé). On a par exemple une créature qui vous fait des points de dégâts ou une autre qui vous défausse de carte.

Râle d’agonie/Deathrattle

Le Râle d’agonie est semblable au cri de guerre, la seule différence étant qu’il se produit à ​​la mort du serviteur, et non quand il est joué depuis votre main. Le libellé est important ici aussi. Si la carte est retirée du plateau, mais pas tuée (comme par [Assommer] ou [Disparition]), ça ne déclenche pas le râle d’agonie. Attention si votre créature est silence, elle ne produira pas non plus son effet.

Charge

Normalement, les serviteurs ne peuvent pas être utilisés pour attaquer durant le tour où ils sont joués. Cependant, certains sbires ont Charge ce qui leur permet d’attaquer durant le tour où ils sont joués. Charge augmente la valeur d’un serviteur car il vous permet d’infliger des dégâts avant que votre adversaire ait une chance de réagir. En général, l’avantage de charge est compensé par le fait que la créature aura très peu de points de vie.

Provocation/taunt

Provocation est une propriété particulière que peut avoir un sbire. Quand une créature a une Provocation (qui est indiquée par un bouclier autour de son icône), l’adversaire n’est pas autorisé à attaquer d’autres personnages.

Provocation s’applique uniquement aux attaques, par opposition aux sorts. Cela signifie que seules les attaques directes des serviteurs ou du héros sont limitées par Provocation. Certains serviteurs, comme le [Maître-bouclier de Sen’jin], ont Provocation naturellement mais cet état peut également être accordé par les sorts ([Marque du fauve]) ou des cris de guerre ([Défenseur d’Argus]).

Bouclier divin

Bouclier divin est une capacité spéciale qu’une créature peu posséder. Cet effet permet d’ignorer les dégâts de la première attaque faite contre elle qui supprime le Bouclier divin. Bouclier divin protège la créature contre les dommages causés par les attaques et les sorts, mais la créature reste vulnérable aux effets de mort instantanée (comme Assassiner) ainsi qu’aux effets qui neutralisent (comme Silence ou Maléfice). Il est très important de savoir qu’un sbire avec Bouclier divin ne sera pas tué par l’attaque d’une créature, comme l’empereur Cobra ou l’Assassin patient. L’attaque va juste briser le Bouclier divin.

Certains serviteurs, comme l’argent Squire, ont un Bouclier divin naturellement mais il peut également être accordé par les sorts (Main de protection) ou des cris de guerre (Protecteur Argent).

Camouflage

Les créatures sont normalement visibles et attaquables (sauf si une créature avec Provocation l’en empêche) mais il est possible pour un serviteur d’avoir camouflage. Une créature sous camouflage est encore visible sur la table (même si elle est grisée pour indiquer qu’elle est en furtif) et ne peut être la cible d’attaques ou de sorts. Les créatures qui sont camouflées peuvent encore être endommagées par les attaques à zone d’effet (comme la Consécration), ainsi que par les capacités passives qui choisissent une cible aléatoire (comme la capacité passive du Jongleur de couteaux). La créature avec camouflage le perd quand elle attaque.

Une petite clarification sur ce point : quand un monstre avec Provocation est furtif, l’amélioration de Provocation et l’icône restent actives mais l’effet est supprimé tant que le serviteur est camouflé. La Provocation limitera de nouveau les attaques lorsque la créature sortira du camouflage.

Enrager

Certains serviteurs possèdent un effet Enragé. L’avantage d’Enragé ( habituellement une augmentation des dommages) est actif lorsque le serviteur n’est pas à pleine santé. L’effet Enragé est mis à jour dynamiquement, ce qui signifie que si un serviteur est guéri, il perdra son amélioration Enragé.

Furie des vents

Certains serviteurs ont Furie des vents. Cet effet leur permet d’attaquer deux fois par tour, au lieu d’une seule fois.

Insensible

Les créatures et les héros peuvent recevoir des effets d’immunité (insensible). Cela les amène à être invulnérables à toutes les sources de dommages pour la durée de l’immunité (qui dure généralement un tour). Par exemple, le sort Chasseur Courroux bestial accorde à une bête +2 attaque et rend insensible pour un tour.

Geler

Les personnages peuvent être congelés. La majorité des effets réfrigérants proviennent de cartes de Mage (comme Blizzard et Javelot de glace), mais les Chamans ont aussi un effet de gèle et un serviteur neutre, l’élémentaire de givre, a un cri de guerre qui gèle un personnage. Un personnage congelé est incapable d’attaquer le temps de l’effet, 1 tour.

Silence

Les effets de silence provoquent l’annulation des avantages (ou inconvénients) supplémentaires qu’une carte peut posséder en dehors de ses statistiques de base. L’effet de silence supprime tout le texte de la carte et les enchantements. Le silence est permanent. Il ne peut pas être retiré d’une créature. Si un serviteur retourne dans la main de son propriétaire, il perd son silence.

Dégâts des sorts

Certaines créatures peuvent accorder une augmentation de dégâts des sorts. Les dégâts des sorts affectent les dégâts infligés par les sorts lancés par votre personnage. Cela ne comprend pas les dommages de votre pouvoir héroïque ou les dommages causés par les créatures.

Capacités passives

Beaucoup de serviteurs, en particulier ceux de qualité Rare ou Supérieure, ont des capacités passives. Ces capacités sont en action aussi longtemps que le serviteur est vivant et n’est pas réduit au silence. Ils varient considérablement dans leurs effets.

Propriété et perte de contrôle d’une créature

Dans HearthStone, il n’y a aucune distinction entre le propriétaire d’une créature et son contrôleur (comme c’est le cas dans d’autres jeux similaires). Dans la pratique, cela signifie que chaque fois que vous perdez le contrôle d’un subordonné, ce subordonné cesse de vous appartenir. Par exemple, si votre adversaire utilise le Contrôle mental sur un Noroît Yeti, il devient le propriétaire de ce serviteur. Si vous utilisez ensuite Assommer sur cette créature (entraînant qu’il revient dans la main de son propriétaire), la créature ira dans la main du prêtre et pas la votre.

Retour dans la main

Plusieurs cartes et des effets dans le jeu causent l’effet « retour dans la main de son propriétaire », comme nous l’avons déjà abordé ci-dessus. Des exemples de ces cartes sont Assommer, Disparition, Piège givrant, ainsi que le cri de guerre de serviteurs comme l’Ancien maître brasseur.

Transformations

Plusieurs sorts et cris de guerre dans le jeu permettent à une créature de se transformer en un autre sbire. Par exemple, Métamorphose transforme en un 1/1 mouton (si il se fait avoir par la suite par le pouvoir héroïque du mage, j’appelle ça un méchoui) .

Effets particuliers des cartes de classe
Choisissez-en un (Druide)

Certaines cartes du Druide donnent la possibilité de choisir un effet. Quand vous jouez ces cartes, on vous invite à choisir entre deux effets différents. Par exemple, avec la carte Puissance du fauve, vous devez choisir entre tous les serviteurs existants gagnent +1 /+1 ou la création d’une créature 3/2.

Combo (Voleur)

Certaines cartes Voleur ont un effet combiné. Pour qu’un tel effet puisse se produire, vous devez avoir jouer au moins une autre carte durant le tour où vous jouez la carte Combo. Par exemple, Sang froid accorde +2 attaque. Mais si ce n’est pas la première carte que vous jouez pendant ce tour, son effet Combo remplace son effet de base et octroie +4 d’attaque à la place.

Surcharge (Chaman)

Certaines cartes de Chaman ont un effet de surcharge. Par exemple, le texte dÉclair indique : inflige 3 point(s) de dégâts. Surcharge (1). Cela signifie qu’au prochain tour, l’un de vos cristaux de mana sera surchargé et inutilisable pour un tour. Dans chaque cas, le nombre de cristaux en surcharge est indiqué dans le texte de la carte.

Conclusion

Voilà un article plutôt long mais nécessaire et que je voulais faire depuis longtemps. En effet, je ne peux que difficilement faire une vidéo sur ma chaîne pour présenter tout ceci.

J’espère que cet article vous a plu et je vous dis à la prochaine fois pour un nouvel article ou pour une nouvelle vidéo

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