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Dans la preview du patch 1.0.4, Blizzard infique que certains affixes des monstres seront revus, en parlant par exemple de Chaîne de feu et de Protection. Cependant, et comme l’indique Lylirra sur les forums officiels, il ne s’agit que d’exemples. Tous les affixes seront revus et ajustés si nécessaire. Lorsque vous subissez un sort de peur de la part d’un monstre ayant l’affixe Cauchemar, hé bien sachez que vous serez immunisé temporairement de sorte à ne pas subir une nouvelle fois le sort immédiatement.

Lylirra demande que les joueurs garde en tête que l’objectif de l’article est d’expliquer pourquoi ces changements vont être effectués, plus que de détailler chaque changement point par point. Ça, ce sera plutôt pour le patch notes.

Plus on est de fous…

Même si pas mal de monde joue en coopératif, cela représente encore une minorité des parties. Idéalement, nous aimerions que les joueurs qui souhaitent jour en solo puissent jouer en solo et que les joueurs qui souhaitent jouer en coopératif puissent jouer en coopératif. Néanmoins, pour l’instant, jouer en solo est l’option la plus choisie, même pour ceux qui préféreraient jouer en coopératif avec des amis.

Les modifications que nous avons apportées avec la mise à jour 1.0.3 visant à supprimer le bonus de dégâts des monstres par joueur supplémentaire étaient un bon début, mais nous pouvons aller encore un peu plus loin. La première modification que nous allons apporter au niveau du jeu coopératif avec la mise à jour 1.0.4 va consister à supprimer l’utilisation d’une valeur moyenne pour la découverte d’or et d’objets magiques. Vous bénéficierez ainsi de l’intégralité de votre statistique de découverte d’objets magiques, indépendamment des autres joueurs présents dans la partie. Nous avions à l’origine ajouté ce système de calcul d’une valeur moyenne pour la découverte d’objets magiques afin qu’une partie optimale ne se retrouve pas composée de personnes cumulant ce que nous appelons des «stats d’aventure» au détriment de leur groupe. Même si ce problème est susceptible de refaire surface, nous pensons que la solution actuelle est trop pénalisante et cause plus de tort que de bien.

Dans la lignée des modifications de la mise à jour 1.0.3, nous allons réduire le multiplicateur de santé des monstres par joueur supplémentaire dans les parties en coopératif. Avec la mise à jour 1.0.4, nous allons le fixer à 75 % pour tous les niveaux de difficulté, et abandonner les multiplicateurs actuels de 75/85/95/110 %. Cela rendra les ennemis bien plus gérables dans les parties en coopératif, tout en récompensant un groupe bien coordonné avec une meilleure efficacité de récolte d’équipement qu’en jouant en solo.


Réduction de l’écart

Nous sommes conscients que nombre d’entre vous sont frustrés par la difficulté de certains groupes de Champions et de Rares, c’est pourquoi avec la version 1.0.4, nous allons réduire l’écart entre les monstres normaux et les groupes d’élites (Champions et Rares). En concevant les Champions et les groupes de Rares, notre intention consistait à proposer un défi ponctuel, mais il apparaît qu’en général, l’écart est trop important. Les monstres normaux meurent vite et ne sont en général que de la chair à canon, alors que les Champions et les Rares peuvent donner au joueur l’impression de se heurter à un mur de briques. D’une manière générale, nous allons chercher à renforcer légèrement les ennemis normaux et à affaiblir les Champions et les Rares.

Donc, avec la mise à jour 1.0.4, nous allons augmenter les points de vie des monstres normaux d’approximativement 5 à 10 % en difficulté Armageddon, mais également augmenter la probabilité qu’ils permettent d’obtenir des objets rares ou magiques par un facteur de quatre. Nous allons en parallèle diminuer les points de vie des Champions et des Rares de 10 à 25 %, et éditer certains affixes afin de réduire l’écart de difficulté. Nous travaillons encore sur les valeurs exactes, mais les valeurs visées sont à peu près de cet ordre.

Afin de réduire encore un peu plus l’écart entre les monstres normaux et élites, nous allons ajuster certains des affixes de monstres les plus frustrants, comme Chaînes de feu et Protection*. Évidemment, certains monstres normaux constituent eux aussi des pics de difficulté, et nous allons également effectuer quelques ajustements à ce niveau, comme réduire les dégâts des squelettes maniant des armes à deux mains tels que les tranche-crânes.


Une des améliorations générales que nous aimerions apporter à notre système d’objets est de privilégier les objets ayant une chance d’être bons et d’éviter les objets qui, avant même d’être identifiés, n’ont aucune chance d’être bons. En d’autres termes, il existe une grosse différence entre un objet n’ayant aucune chance d’être bon et un objet qui a une certaine probabilité d’être bon. Ce n’est pas quelque chose que nous allons pouvoir totalement régler avec la mise à jour 1.0.4, mais offrir à chaque objet récupéré une chance d’être bon est un objectif à long terme. Un des domaines pour lesquels nous avons été en mesure d’effectuer des améliorations immédiates dans la mise à jour 1.0.4 est celui des armes.

Les dégâts infligés par une arme représentent sa statistique la plus importante. Il peut être décourageant d’obtenir des tonnes d’armes et de savoir, avant même d’y jeter un coup d’œil, qu’elles n’ont aucune chance d’être bonnes. Afin d’améliorer un peu les choses, la valeur brute de dégâts de toutes les armes de niveaux 61 et 62 pourra désormais atteindre la valeur des armes les plus puissantes de niveau 63.

Nous cherchons également à combler la brèche entre les personnages ambidextres et ceux utilisant des armes à deux mains, et nous allons donc améliorer les armes de mêlée à deux mains en créant un nouveau groupe d’affixes plus puissants visant à compenser la perte de statistiques occasionnée par la main gauche.

À propos des armes à deux mains, nous allons également modifier la manière dont les dégâts sont calculés pour quelques compétences infligeant des dégâts sur la durée. De nombreuses compétences comportent des textes du genre « Inflige 75 % des dégâts de l’arme pendant 5 secondes », ce qui n’est pas vraiment clair, car on peut interpréter cela de plusieurs façons. Cela rend également l’évaluation d’une compétence difficile, en particulier pour les compétences à longues durées, ou à longs temps de recharge. Nous allons modifier bon nombre de ces compétences pour indiquer « X % des dégâts de l’arme en5 secondes ». Plusieurs compétences utilisent déjà ce formatage, et comprendre ce que fait la compétence est donc facile. La conversion des compétences nous offre également une opportunité intéressante: lors du passage à ce formatage, le choix de la valeur pour X dépend de la vitesse de votre arme. Ce que nous avons donc fait dans la plupart des cas, c’est de partir d’une vitesse d’attaque élevée (au moins 2.0 attaques par seconde), de fixer la valeur de X, puis dans de nombreux cas d’augmenter encore cette valeur. Une compétence qui actuellement inflige 75 % des dégâts de l’arme pendant 5 secondes, avec une arme d’une vitesse de 2.0 entraînera une conversion équivalente à au moins 750 % des dégâts de l’arme en 5 secondes. La compétence devient plus compréhensible et apporte une petite amélioration pour la plupart des configurations à une main, ainsi qu’une grosse amélioration pour les configurations à deux mains.



Plutôt que de se concentrer sur le fait de savoir si oui ou non ils peuvent vaincre un ennemi, la plupart des joueurs préfèrent se demander à quelle vitesse ils vont pouvoir s’en débarrasser. Nous allons supprimer les minuteurs de rage et le comportement « guérison complète » des groupes de Champions et de Rares. Nous pensons qu’ils ne cadrent pas avec la philosophie générale du jeu, qui consiste plus à essayer de récupérer de l’équipement le plus efficacement possible. Vous êtes incités à tuer les monstres rapidement et, si un groupe vous prend beaucoup de temps, il peut sembler injuste que ce groupe puisse s’enrager, vous tuer, puis se soigner totalement. L’intention originale des minuteurs de rage était de proposer quelques rencontres servant de « vérification des DPS », tout en ajoutant un peu de tension et d’excitation. Compte tenu du caractère aléatoire des Champions et des Rares, combiné à la philosophie générale de récupération d’objets efficace, il s’agissait finalement d’une mauvaise approche de notre part. Les minuteurs de rage ont plus leur place sur des boss, pour lesquels la configuration, la prévisibilité et les mécaniques de combat offrent le contexte requis à l’ajout d’une limite de temps.

Nous ne pouvons pas aborder le sujet de l’efficacité et du défi sans parler des pénalités de mort. Lorsque nous avons augmenté les coûts de réparations dans la mise à jour 1.0.3, c’était pour rendre l’impact de la mort plus significatif. L’efficacité n’est pas seulement une question de vitesse à laquelle vous tuez les choses, mais aussi des efforts que vous déployez. Mourir se doit de réduire l’efficacité, et cela engendre un réel défi pour rester en vie, pas seulement dans la manière de jouer, mais aussi au niveau de la configuration de votre personnage. Ceci dit, nous pensons que les coûts de réparations sont tout de même un peu élevés, alors avec la mise à jour 1.0.4 nous allons réduire les coûts de réparation des objets de haut niveau de 25 %.

 

Nous allons apporter des améliorations aux objets légendaires et le sujet semble suffisamment important pour qu’il bénéficie de son propre article. Le concepteur de jeu senior Andrew Chambers vous donnera tous les détails d’ici une à deux semaines. D’une manière générale, les objets existants ne changeront pas. Les améliorations concerneront les objets légendaires qui seront trouvés ou fabriqués après l’application de la mise à jour 1.0.4.

 

Toujours avoir la classe

Nous faisons énormément de changements liés aux classes, nous allons donc rédiger des articles indépendants pour chacune d’entre elles. De manière générale, nous regardons les compétences les moins populaires et nous nous posons une poignée de questions:

– Est-ce que cette compétence a des problèmes de maniabilité ou de lisibilité qui la rend peu agréable à utiliser ? Si oui, nous tentons d’améliorer la compétence. Un bon exemple de cette situation est la capacité Déchirure du barbare: beaucoup de gens ne l’utilisent pas car il n’est pas toujours facile de savoir quels ennemis sont atteints de saignement et lesquels ne le sont pas.

– Est-ce que cette compétence remplit le même rôle qu’une autre compétence plus populaire ? Si c’est le cas, améliorer la compétence pour qu’elle fasse le poids par rapport à la compétence plus populaire. Par exemple, Tir de bolas pourrait être une compétence efficace, mais n’offre pas autant de dégâts bruts que Flèche vorace, nous allons donc améliorer Tir de bolas pour qu’elle redevienne intéressante.

– Est-ce que cette compétence a une rune dominante? Si c’est le cas, est-il possible d’améliorer les runes les moins utilisées pour qu’elles redeviennent intéressantes? Nous pouvons donner l’exemple de la compétence Hydre du sorcier. L’Hydre venimeuse est de loin la rune la plus populaire, et à juste titre. Nous allons donc améliorer les autres runes pour les rendre comparables à l’Hydre venimeuse.

– La compétence consomme-t-elle trop de ressources ? De manière globale, nous avons découvert que de nombreuses compétences qui consomment des ressources ne sont pas suffisamment efficaces par rapport à leur coût en ressource. Ici, je pourrais donner l’exemple d’Onde de lumière, dont la consommation importante d’esprit ne semble pas toujours justifiée. De nombreuses compétences qui consomment des ressources seront améliorées dans la 1.0.4.

– Est-ce que l’amélioration de la compétence augmentera la diversité des configurations possibles? En améliorant certaines compétences, il arrive que d’autres compétences deviennent obsolètes, ce qui appauvrit au final la diversité des configurations. Nous sommes donc très prudents. En revanche, l’amélioration d’autres compétences permet d’offrir de nouveaux choix viables, ce qui augmente la diversité. Les exemples les plus probants sont les compétences Chiens zombies et Gargantua du féticheur, qui seront toutes deux améliorées de manière significative dans la 1.0.4.
    

Si tout cela vous intéresse, vous aurez plus d’informations spécifiques à chaque classe dans les semaines à venir.

Ce ne sont que quelques exemples des nombreux changements que nous apporterons avec la mise à jour 1.0.4 et nous espérons que vous êtes aussi impatients que nous de les essayer. Nous vous donnerons dans les quinze prochains jours des informations plus détaillées sur les objets légendaires, les classes et bien d’autres choses encore. Nous publierons également des entretiens avec les développeurs, peu avant le lancement de cette mise à jour. Nous espérons déployer cette dernière pendant la dernière semaine du mois d’août.

À bientôt dans le jeu !

*P.S. Nous nous séparons de l’affixe Serviteurs invulnérables des monstres.