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1.0 Introduction

Il s’agit d’ONU recueil d’informations sur les raids en important au Québec Chasseur Survie DANS World of Warcraft: Mists of Pandaria. Il contains Tout CE DONT non débutant une coulée Besoin atteindre les Compétences de base de DPS du raid de au, bien discussion voiture plus détaillée d’écoulement Les Gens en plus par la compréhension du texte Interesses de la théorie ous de jeu ainsi Avancé. This guide is Concu écoulement fournir des informations versez les raids des (PvE). Il n’est Pas Destiné à être de juin source complet ous exacte coulée le PvP, solo, donjons ous.

Ce guide de sérums mis à jour à Québec progrez Mesure level of Blizzard Vitesse et changement le jeu rame coulée d’atteindre le pillage fin de jeu actuel. This guide is ACTUELLEMENT missions a jour pour la libération et l’après MoP 5.1 Patch de fournir des informations Pour Le Debut des brumes de la Pandaria.

Poster Commentaires des / DEMANDES / specific contributions à this guide de Comme un Commentaire sur CE fil (s’il vous plaît assureur that this n’est Pas Quelque chose de déjà-abordé ici) de TOUTES les Suivre Règles du forum EJ. If you trouvez des fautes de frappe ous d’Autres éditoriaux Mineurs Qui n’affectent Pas le Contenu, s’il vous plaît envoyez-moi un message non Privé à L’erreur à la place.

[Haut] 1.1 Sigles et acronymes

Acronyme Définition
Agi Agilité
AI Visée
AOTC ous Cheetah Aspect du guépard
AOTF ous Fox Aspect de la Fox
AotH ous faucon Aspect du faucon
AotIH ous Fer Faucon Aspect du faucon de fer
AotP ous pack Aspect de la meute
AP Puissance d’attaque
AS Tir arcanes des
Auto Tir automatique
Héroïsme BL ous Bloodlust
BiS Best-in-Slot
Bombardement Bombe
Beastmastery BM
BiS Prise de vue en contraignant
BS Blink grève
Visée minutieuse Californie
Camouflage Camo
CB Barrage de choc
Contrôle des foules CC
Recharge CD
CoS Cobra Shot
Coup Critique Critique
CS Tir de la chimère
CTHC Tigre et Chimère Invisible
Dégats DPF nominale Mise au point
DPS dégats par seconde
Dommages DoT Au Fil du Temps
Tir de diversion DS
HE Accueil téléphonique ous Piège explosif
Compétence Exp
FD feindre la mort ous Nain Femme
Concentrez-FPS par seconde
Piège givrant FT
Temps de recharge de GCD mondiale
HM Marque du chasseur
HPS Santé Per Second
ILevel ous ilvl Niveau d’objet
IT Piège de glace
KC and the Band soleil ous Ordre de tuer
KS Kill Shot
Ligne LoS of Sight
MC Maître d’appel
Détournement MD
MfD Designe pour mourir
Adresse au tir MM
MMM Maître tireur
Mists of Pandaria MoP
MS Multishot
Posthaste PH
Tirs perforants PS
PvE Joueur Contre Environnement
Joueur Contre Joueur PvP
RF Tir rapide
RoR rugissement de récupération
RR Recouvrement rapide
s seconde
SB Lien spirituel ous bête Scare
SF Mise au point d’Equilibre
Sils Flèche-bâillon
Spec étude Spécialisation des talents des
SS Steady Shot
Piège à serpent ST
Sta Endurance
SV Survie
T ous Niveau de l’heure
TL ous Trap Launcher Launcher
Toth Frisson de la chasse
TS ous Tranq Tir tranquillisant
TSA Aura de précision
WoW World of Warcraft
Carquois sauvage WQ
Piqûre de wyverne WS
WV ous Veuve Venom Venom

[Top] Les types 2.0 et Talents

[Top] 2,1 Trie

Trie MM chasseurs soi divisent fr two Groupes – les chasseurs généraux (classe) et de sortes de MM (spec) sortes. Les sections suivantes traitent de la SCÉ sortes.

Trie Hunter also soi divisent fr catégories Deux – ACTIFS passifs ou. Trie Actifs are Ceux Qui doivent être de réalisées et nécessitent l’utilisation d’capacite juin. Trie passifs are Ceux Qui s’appliquent à personnage your À tout moment, ous les conditions prévues pendentif par le genre.

[Haut] 2.1.1 générales Hunter (classe) Trie

Les chasseurs sortes généraux are Tous Gagné Comme Vous le Niveau. Comme un chasseur raids de fin de jeu, vous certifiez disposez de Tous Les Sorts de chasseurs générales de déjà. Le tableau ci-Dessous répertorie Tous Les Sorts chasseurs générales. Saf indication contraire: nous Tous Les Niveaux avec « tir » Dans Leur nom ous la description de Québec exiger le chasseur se situer DANS juin Gamme de 40 verges de la Cible et d’être jeté.

Niveau épeler UTILISER Concentrez Coût Définition
1 Tir des arcanes Instantané 20 UN TIR Qui inflige des dégats arcane des.
1 Tir automatique Instantané – Prend automatiquement la fel Cible des Dommages physiques Jusqu’a Leur annulation. Tir automatique effectuée intérêt au rate of your Vitesse de l’arme Modifiée par Effets de la haine. Tir automatique continuera Tout en se déplaçant, MAIS s’arrête temporairement sc Vous êtes Eloigne de La Cible DANS ous d’Autres conditions, Telles Que l’étourdissement. Certains fonte ous les capacities de canal lock-out Tir automatique pendentif Toute Durée sa.
1 Appelez-Pierre 1 Instantané – Invoque le premier animal de compagnie DANS your écurie mobiles Pour Vous.
1 Contrôle du Familier Passif – Vous Permet de Donner des Ordres (par ‘exemple, le séjour, Suivre, attaquer) A la vôtre pour animaux de compagnie.
Rapporter une 0.1s Fonte – Récupère le butin d’ONU cadavre à proximité Parcours à Moins de 50 mètres du chasseur. Vous n’avez Qu’a this capacity If you AVEZ le Glyphe de Fetch Actif.
1 Feu d’artifice Fonte 2.5s – Lancez des feux d’artifice A PARTIR DE your arme à distance. 10s CD. Vous n’avez Qu’a this Capacité If you AVEZ LE Glyphe de Feu Actifs d’artifice.
1 Objectif Centré Passif – Réduit le refoulement des Subi Attaques dommageables de 70% de la coulée during SS ous CoS.
1 ressusciter le familier Fonte 6s 35 Retourne your animaux de compagnie à la vie with 100% de sa santé de base.
1 Symbosis Instantané – when Symbosis intérêt jeté sur Vous by a druide, this is bouton Remplace par la capacity that Vous temporairement Apprendre. À l’heure Actuelle, quel that Soit l’arbre du druide, le gain de Dash Tous chasseurs.
1 trait (A PARTIR DE Symbosis) Instantané – Supprimé TOUTES LES racines et Les pinces ET LA VITESSE DEPLACEMENT augmente de 15s pendentif de 70%. 3 min de CD.
3 Steady Shot 2s jeté – Un tir inflige des dégats Qui physiques et genere mise au point de 14.
4 Poursuite Passif – Permet le Follow-des différents types de créature. Activation via l’interface de Suivi de.
8 Trait de choc Instantané – étourdit La Cible, ralentissant cvs Vitesse de Déplacement de 6s pendentif de 50%. Éliminer D’UN CD 5s.
10 Lore Bête Instantané – Recueillir des informations sur la bête des Ciblée Qui apparaitra dans L’info-bulle. Permet de savoir si la bête intérêt et apprivoisable that les capacities de la créature apprivoisée un.
10 Morsure de serpent Instantané 25 un TIR Qui inflige des dégats de nature, un La Cible Au-dessus de 15 ans. Le DoT coche 5 fois Note 3s, 6s, Moins 9s, 12s, 15s, et each with tick faire 1/5ème des dégats de base. Morsure de serpent rafraîchissante avant qu’il Soit Terminé (Soit en utilisant la refonte ous Tir de la chimère) La Durée réinitialiser 15s de, plus Le Nombre de secondes restantes JUSQU’A that the coche à Côté. Par conséquente, If you AVEZ 2 ou 1 secondes JUSQU’A that the coche A Cote, La Durée de morsure de serpent rafraîchi Est de 17 ou 16 secondes, respectively. AINSI, Alors Que Morsure de serpent intérêt maintenu sur La Cible, il sérums Toujours cocher sur non multiple de 3 secondes between the moment, where distribution de la Initiale effectuée une ETE.
10 Bête Tame canaliser – Apprivoise UNE BÊTE DANS LES 30 mètres versez être de Votre compagnon. L’apprivoisement échoué If you perdez l’attention de la bête Pour Une raison quelconque, Tel qu’il Vous malmener à mort.
11 2s animaux Rejeter Jete – Envoie your animaux de compagnie à l’écurie mobiles, permettant d’assigner Vous Un nouvel animal de compagnie.
11 Animaux RSS Instantané – Nourrissez your animale L’Element Sélectionné, instantanément Restaurer de 50% de total de fils. L’Element Sélectionné obole être de type ONU de Nourriture pour animaux Que mange l’. L’animaux DOIT être Des also A 10 mètres, Et Vous Devez être de mises hors de combat. A La Capacité d’10s CD de l’ONU.
12 Aspect du faucon Instantané – Les hausses have varié AP de 10%. Revue Un seul aspect may être de used à la foie.
14 débrayer Instantané – Bond en arrière, dégageant de combat. Ne may être de used in combat. 25s CD.
14 Marque du chasseur Instantané – Lieu Mark Hunter sur La Cible, Ce Qui augmente les dégats à distance à de Tous les attaquants Contre this Cible de 5%. La cible may être de Toujours vu par le chasseur S’IL DEVIENT stealths ous invisible. La cible apparait sur also la mini-carte. Dure 5 min. 100 mètres de portee.
15 Flèche de dispersion de Instantané – Un tir à courte distance de Qui inflige des dégats et désorienté La Cible pendentif 4 sec. Tout dommage Causé Supprimé L’effet. Interrompt l’attaque automatique lorsqu’il intérêt used. 20 mètres de portee.
16 Œil d’aigle canaliser – Effectue non zoom avant DANS LA vision du chasseur. SEULEMENT en plein air utilisables et dure 1 min.
Guérison du familier 16 Instantané – Soigne les animaux de compagnie your verser 25% de points de fils de 10s au total de. 45 mètres de portee.
18 Appelez-Pierre 2 Instantané – Invoque Le Deuxième animaux DANS your écurie mobiles Pour Vous.
Aspect du guépard 24 Instantané – Augmente la Vitesse de Déplacement de 30%. Si le chasseur intérêt frappé, il sérums étourdi pendant 4 sec. Un aspect Seul may être de assets à la foie.
24 Multi-Shot Instantané 40 Feux de missiles, PLUSIEURS Frappant your Cible Actuelle et Tous Les Ennemis DANS les 8 mètres de la Cible.
Piège givrant 28 Instantané – Placez un piège Qui gèle le premier ennemi Qui approach, Ce Qui empêche d’pendentif Agir 1 min. Tout dommage Causé brise la glace. UNE SEULE Cible may être de de congélation Trapped à la foie. Le piège Reste lieu en pendentif 1 min. 30s CD. Actions d’ONU CD with Piège de glace.
30 Aspect de la bête Instantané – Le chasseur DEVIENT untrackable. Revue Un seul aspect may être de assets à la foie. Vous n’avez Qu’a this capacity If you AVEZ le Glyphe de l’Aspect de la bête active.
32 feindre la mort Instantané – Faire semblant d’être mort, incitant les ENNEMIS en Vous ignorants. Dure JUSQU’A 6 minutes. 30s CD.
35 Kill Shot Instantané – Vous essayez de finir La Cible bénit tension hors, non tir d’attaque 45 Distance cour. Kill Shot ne-peut être de used sur les ENNEMIS Qui Ont 20% OU MOINS de la santé. Si Shot Kill ne parvient à tuer Pas La Cible, Le Temps de recharge 10s intérêt Immédiatement rémission d’un zéro, MAIS NE may Pas être de rémission à zéro plus souvent qu’une foie TOUTES les 6 sec.
Tir tranquillisant Instantané 35 20 Les tentatives Visant à Retirer une enrage et 1 Effet magique de La Cible ennemie.
36 juin effrayer Bete Fonte 1.5s 25 Peur D’Une Bete a Moins de 30 mètres de portee, l’amenant un COURIR DANS LA PEUR Pendentif de l’ONU au maximum de 20 secondes. Les Dommages des causes may interrompre L’effet. UNE SEULE bête may craindre à la foie.
Piège explosif Instantané 38 – Placez un piège de feu explose lorsqu’un ennemi Qui s’approche et brûle Tous Les Ennemis DANS les 10 mètres de degats supplementaires de Feu en 20 s. Le piège Reste lieu en pendentif 1 min.
Éclat Instantané 38 – tous les Expose ENNEMIS cachés et invisibles à Moins de 10 mètres de la zone Ciblée pendant 20 sec.
39 Aura de précision Net Net – Les subventions Ont augmenté de 10% mêlée et à distance à La Puissance d’Attaque de Tous Les Partis ET LES MEMBRES DU RAID Une Moins de 100 mètres.
40 Venom Veuve Instantané Réduit 15 L’efficacite des sortes de Soins subis nominale 30s La Cible pendentif.
42 Appelez-Pierre 3 Instantané – Invoque Le Troisième animaux de compagnie your écurie mobiles Pour Vous.
46 Piège de glace Instantané – Placez un piège de givre Qui Cris de juin nappe de glace Autour d’Elle pendentif 30 secondes when the first approach S’en ennemi. Tous Les Ennemis DANS les 10 mètres are ralentis de 50% Alors Que DANS LA zone d’Effet. Le piège Reste lieu en pendentif 1 min. 30s CD. Actions D’UN CD with givrant Piège.
48 Trap Launcher Instantané – Lorsqu’il intérêt actif, les Pièges are lances à non mise en stockage CIBLE DANS LES 40 mètres. Actif JUSQU’A annulation. 1.5s CD. This capacity Nécessite Deux clics – l’écoulement non activer le piège et non à placer à L’Endroit Où il Lancé sérums.
52 Tir de diversion Instantané – La Cible détourné a vous attaquer, MAIS N’A Aucun Effet si La Cible intérêt déjà-a vous attaquer. Dure 6 sec. 8s CD.
54 Tir rapide Instantané – Les hausses ONT VARIE LA VITESSE D’ATTAQUE de 15s pendentif de 40%. 3 min de CD.
56 Aspect de la meute Instantané – Membres du parti et du raid de soi trouvant à 40 Mètres Ont augmenté la Vitesse de Déplacement de 30%. If you êtes frappé sous L’effet of this aspect, vous certifiez Serez étourdi pendant 4 sec. Revue Un seul aspect may être de assets à la foie.
60 empressement Instantané – Immédiatement Termine Le CD de TOUTES LES Capacités Hunter Avec l’ONU CD de Moins de 5 minutes. Ceci ne s’applique aux bibelots Pas, articles de proc, ous des capacities coulée animaux de compagnie.
62 Appelez-P 4 Instantané – Invoque l’fourth animaux stable your mobiles Pour Vous.
Piège à serpent 66 Instantané – Placez un piège nature Qui Libère several serpents venimeux coulée attaquer l’ennemi premier à l’approach. Les serpents Meurent au bout de 15 sec. Le piège Reste lieu en pendentif 1 min. 30s CD.
74 Maître d’appel Instantané – Vos tentatives verser animaux de compagnie coulée supprimer TOUTES les racines et Effets affectant le mouvement de Lui-même et sa Cible, et les causes de Votre sélection de animaux de compagnie et fils Objectif d’être à l’abri de Tous CES Effets pendentif 4 sec. 45s CD.
76 Détournement Instantané – Le membre du raid de CIBLE EN COURS La menace causée recevra pair Votre Prochaine attaque destructrice et TOUTES LES MESURES entreprises versez les 4 secondes next visits. La menace Transfère n’est PAS Fondu Permanente Et De Remplissage Au bout de 30s.
78 Dissuasion Instantané – Lorsqu’il intérêt actifs, vous certifiez fel dévier Les Attaques au corps à corps, une distance Attaques et des sortes, et les dégats Tous Réduit subis de 30%. Alors that the dissuasion intérêt actif, vous certifiez ne pouvez attaquer Pas. Dure 5 sec. 2 min de CD.
82 Appelez animaux 5 Instantané – Invoque l’écurie des animaux fifth your mobiles Pour Vous.
83 Aspect de la Fox Instantané – may Tirer Steady Shot, Tir du cobra, et Barrage Tout en se déplaçant et Gagnez 2 points de mise au point de when recoit juin attaque de mêlée. Revue Un seul aspect may être de assets à la foie.
85 Camouflage Instantané 20 Vous Fondre DANS your environnement, Ce Qui Vous et Votre animaux d’être impossible à cibler par Les Attaques à distance. Réduit la distance de also à laquelle les créatures ennemis pouvez-vous detecter, et fournit furtif à l’arret. Vous pouvez poser des Pièges Tout camouflé, MAIS Tout dommage Causé par Vous ous your animaux de compagnie ANNULE L’effet. Si fonte pendant le combat, dure pendant 6 sec. DANS le CAS Contraire, dure 1 min. 1 min CD.
87 Débandade Instantané – tous Invoque Vos animaux de compagnie DANS your écurie mobile de coulée Lutter Contre your Cible Actuelle Moins de 30 mètres pendant 20 secondes. Verser emplacements inutilisables écuries, des copies de Votre animal de compagnie en cours intérêt used.

[Haut] 2.1.2 Tir de précision (Spec) Trie

Les sortes de tir de précision are Tous acquis Comme Vous le Niveau also Biên. Comme un chasseur raids de fin de jeu, vous certifiez disposez de Tous Les Sorts tir de déjà. Le tableau ci-Dessous répertorie Tous les types de tir de précision. Saf indication contraire: nous Tous Les Niveaux avec « tir » Dans Leur nom ous la description de Québec exiger le chasseur se situer DANS juin Gamme de 40 verges de la Cible et d’être jeté.

Trie Niveau UTILISER Concentrez Coût définition
10 Visée Fonte 2.9s 50 UN TIR PUISSANT Vasant faire des dégats physiques. Tir automatique intérêt pendentif supprimée la distribution. When Maître tireur intérêt Entièrement empilés, Le Temps d’incantation instantané intérêt et le costs accent intérêt libre. Visée minutieuse when is assets, Visée à 75% de chance de critique de prime.
Visée minutieuse 20 Passif – Augmente les chances de coup critique de Tir your assurer Visée et de 75% sur les CIBLES Qui are Au-dessus de 90% de santé.
30 Barrage de choc Passif – Votre Tir réussi Chimera et Multi-Shot étourdir La Cible des Attaques pendentif 4 sec.
45 Bombardement Passif – Vous when non coup critique with Multi-Shot, le cost of mise au point de Votre sélection de Multi-Shot intérêt reduite de 50% et Multi-shots are dégats augmentés de 30% pendant 5 sec.
46 Recouvrement rapide Passif – Vous Gagnez 12 Focus TOUTES les 3 sec sous L’effet de Rapid Fire. Ceci intérêt à l’équivalent 4 FPS et les that means Vous Gagnez 60 points additional pendant la Durée de tir rapide each.
58 Maître tireur Passif – Vous avez 50% de chances lorsque vous Steady Shot pour obtenir l’effet Maître tireur, une durée de 30 sec. Après avoir atteint 3 piles, temps d’incantation de votre prochain coup Destinée et le coût de mise au point sont réduits de 100% pendant 10 sec.
60 Tir de la chimère Instantané 45 Tir à l’origine de dégats de nature, l’actualisation de la DUREE DE your Morsure de serpent, Et Vous soigne verser 3% de your total.
63 Mise au point d’Equilibre Passif – when Vous Steady Shot Deux fois de suite, Vitesse d’attaque your une distance Augmentée intérêt de 15%, et your Steady Shot genere 3 Mise au point additional pendant 10 sec. A noter que depuis cette capacité offre une vitesse d’attaque et pas hâte que votre foyer regen taux n’est pas affecté par elle.
72 Tirs Piercing Net Net – Vos coups critiques Vasant, Steady, et Chimera causateur La Cible à saigner verser 30% des dégats infligés en 8 sec. CES DOMMAGES coche à each seconde. C’est essentiellement un bonus de dégâts supplémentaires de 30% de vos coups critiques. C’EST AINSI Qué Fonctionne with PS en supposant verser simplificateur Que Tous Les coups de feu Qui proc PS 100K faire des dégats. Lorsque la première PS procs, les dommages 30K est mis en place pour cocher toutes les secondes pendant 8s à 3750 (= 30K / 8) dégâts par tick. Si Autre Aucun proc PS soi Produit au sein of this 8s, la purge PS va tomber La Cible à la fin de l’8s. Si non proc Deuxième PS soi avant la première PS Produit proc arrivent à expiration, L’effet PS intérêt recalculé en utilisant la Totalité du Montant de la proc courant et la quantity restante de la proc imperceptible. Ainsi, si le premier avait coché proc 4 fois, il y avait encore des dommages 15K aller. Le Montant de la tique nouveau est calculee en ajoutant la nouvelle Dommages et RESTANT et en divisant par 8. AINSI, DANS CE scénario, serait le nouveau tique (30K 15K +) / 8 = 5625. Par Conséquent, vous certifiez ne Verrez Que des Changements In the amount Votre sélection de PS when Soit non proc soi Produit (Ce Qui provoquent le non Changement radical In the amount des Tiques) ou La tique se détaché. Le changement radical se produit quand un proc peut être une étape vers le haut ou vers le bas des dommages en fonction du préjudice relatif de la proc nouveau procs précédentes et le nombre de ticks restants.
80 Maîtrise: Carquois sauvage Passif – Confère 16% de chances à vos attaques à distance aussi instantanément le feu à un coup supplémentaire variait. Le pour-cent de probability is your Augmentée par Niveau de maîtrise.

[Haut] 2.2 Talents

Les choix de talents disponibles ne sont pas spécifiques à un chasseur de MM. Les choix sont disponibles pour tous les chasseurs. Cependant, les talents peuvent être affectés différemment pour chaque spécialisation en raison des sorts pour que spec. En tant que tel, le meilleur choix pour un spec peut-être pas le meilleur choix pour l’autre. Par ailleurs, certains choix sont des choix optionnels dépendant de leur utilité pour votre raid et de vos préférences. Les choix peut aussi dépendre de votre endettement, les amateurs et les stratégies de raid. Par conséquent, les choix ci-dessous sont des suggestions.

A chaque niveau 15, le chasseur est prévu un choix entre 3 talents, chacun fournissant le chasseur avec un nouveau sort. Ainsi, au niveau 90, un chasseur dispose de 6 talents choisis.

Remarque à l’heure actuelle, tous les talents ont été explorées dans les situations de raid, par conséquent, les suggestions ci-dessous sont encore à l’étude.

Les options de talents de chasseurs à chaque niveau et le choix recommandé sont fournis dans les sections suivantes. Le tableau ci-dessous présente un résumé des talents recommandées. Notez que ce sont les choix généraux et que d’autres choix peuvent être mieux dans certaines situations.

Niveau recommandé Talent
15 Tigre et Chimère Invisible
30 Flèche-bâillon
45 Aspect du faucon de fer
60 Dire Bête
75 Un assassiner des corneilles
90 Glaive Toss

[Haut] 2.2.1 Niveau 15 Talents

Les choix de talent au niveau 15 sont:

Épeler UTILISER Concentrez Coût Définition
Posthaste Passif – Votre Dégagez Vous Libère Tous les Effets de affectant le Déplacement et augmente your Vitesse de Déplacement de 60% pendant 8 secondes.
Narrow Escape Passif – when Vous Dégagez, vous certifiez pouvez also activer un piège Web Qui renfermé TOUTES les CIBLES DANS les 8 mètres de toiles collantes, versez empécher Tout mouvement pendant 8 sec.
Tigre et Chimère invisibles Net Net – Reduit Le Temps de recharge de 10 secondes nominale Désengager A 15 ANS, ET Le Temps de recharge de Dissuasion de 60 sec de 60 ans.

Tous les 3 de ces sorts sont des talents passifs impliquant l’utilisation de Désengager. Tous sont des solutions viables en fonction de la situation. Posthaste est grande dans les combats du mouvement élevés avec de grands mouvements ou à des combats où vous avez besoin de briser les capacités affectant le déplacement. Cependant, Call Master permet déjà que nous retirions le déplacement effet sur les facultés. De plus, si un druide lance Symbosis sur nous, Dash offre le même avantage, mais sur un CD 3 min. Narrow Escape est utile dans les situations CC.

Ma recommandation générale est que Tigre et Chimère cachée, et pas seulement parce que les chasseurs MM utiliser Tir de la chimère. C’est parce que CTHC affecte aussi la dissuasion. Dégager la fois et de dissuasion ont une utilité significative de raid. L’ancien aide dans le mouvement, celui-ci permet de réduire ou d’éviter les dommages, l’augmentation de la survie et de réduire les besoins de guérison. CTHC l’avantage de réduire le CD de Dégagez de 40% et de dissuasion de 50%, se traduit par plus d’utilisations possibles de ces deux capacités. Bien sûr, il existe encore des situations où le choix ou l’autre des autres talents lieu peut être bénéfique.

Recommandation: Tigre Chimère

[Haut] 2.2.2 Niveau 30 Talents

Les choix de talent au niveau 30 sont:

Épeler UTILISER Concentrez Coût Définition
Flèche-bâillon Instantané – Un coup de feu Qui fel taire La Cible et lancer des sortes interrompt pendant 3 sec. 20s CD.
Piqûre de wyverne Instantané 10 Une piqûre Qui a rencontré La Cible de dormir pendant 30 sec. Tout dommage ANNULE L’effet. UNE SEULE piqûre par chasseur may être de actif sur La Cible à la foie. 1 min CD.
Prise de vue en contraignant Instantané 20 Vous lancez projectile magique non, attacher l’ennemi et Tous Les ENNEMIS DANS D’other Les 5 mètres de la flèche d’atterrissage pendant 10 sec. Si les objectifs de déplacer de 5 mètres de la flèche qu’ils sont étourdis pendant 5 secondes et sont immunisés contre les effets de Tir Reliure pendant 10 sec. 30 mètres de Portée et CD 60.

Tous les 3 de ces sorts fournir un tir nouvel utilitaire. Flèche-bâillon est agréable car il est une interruption variait / silence et moulages en temps opportun peut être important pour piller la stratégie et / ou réduire les effets négatifs sur le raid. Cependant, il ya aussi beaucoup mieux les interruptions à distance disponibles dans la plupart des raids. Piqûre de wyverne fournit une autre forme de CC et peuvent être utiles donjons font, mais pour les raids, son profit est moindre à cause de toutes les formes de CC disponible et puisque nous avons aussi des pièges à CC. Cependant, Piqûre de wyverne est une forme beaucoup plus fiable que les pièges de CC, puisque vous êtes garantis pour atteindre votre cible. Tir de liaison est utile pour AoE CC, mais les chasseurs MM avoir d’autres formes de TI et CB. Ainsi, le choix est en général Flèche-bâillon, bien que les capacités d’autres peut-être mieux dans certaines situations.

Recommandation: Flèche-bâillon

[Haut] 2.2.3 Niveau 45 Talents

Les Choix de talent au Niveau 45 are:

Épeler UTILISER Concentrez Coût Définition
Euphorie Passif – Guérit instantanément Vous versez 30% et your animaux de compagnie verse 100% du Total liability. 2 CD min.
Aspect du faucon de fer Instantané – Les hausses have varié puissance d’attaque de 10%, et les dégats Tous Réduit subis de 15%. Un seul aspect peut être actif à la fois. Remplace Aspect du faucon.
Lien spirituel Passif – Tant Que your assets is familier, Vous et Votre animaux va REGENERER 2% du total de la santé de TOUTES les 2 sec.

Le thème de choix au niveau des 45 talents est auto-guérison ou la réduction des dégâts. Euphorie est agréable sur des combats où vous avez besoin d’une grande, d’auto-guérison instantanée de survivre et de réduire la pression sur les guérisseurs. Pour la cicatrisation moyenne, cependant, il ne correspond à environ 0,25% HPS lorsqu’il est utilisé sur un CD. En termes de cicatrisation moyen, Lien spirituel est 4 fois mieux HPS 1%. Ainsi, pour des combats avec des dégâts faibles continu ou dommages peu fréquents plus, Lien spirituel aide à maintenir à la fois vous et votre animal vivant. Fer Hawk est joli en ce qu’il réduit tous les dégâts subis de 15%. Il est agréable pour des situations fréquentes des effets de dégâts importants. L’un des trois choix de talents sont très bien. Mais la recommandation générale est Aspect du faucon de fer car elle est proactive et réduit les dégâts subis, ce qui vous probablement survivre plus souvent, tandis que les autres compétences sont utiles après le fait et seulement si vous avez survécu. Cependant, il y aura les combats de boss où le choix ou l’autre des deux autres sorts peuvent être mieux.

En outre, avec Tir de la chimère fournissant des dommages de 3% a guéri toutes 9s, il fournit déjà environ 0,33% HPS, ce qui réduit l’intérêt de Lien spirituel pour les MMS.

Recommandation: Aspect du faucon de fer

[Haut] 2.2.4 Niveau 60 Talents

Les choix de talent au niveau 60 sont:

Épeler UTILISER Concentrez Coût Définition
Ferveur Instantané – Restaure instantanément 50 Focus pour vous et votre animal de compagnie et un autre 50 Focus en 10 sec. 30s CD.
Bête Dire Instantané – Invoque une bête sauvage puissante pour attaquer votre cible pendant 15 sec. Each foie that the bête inflige des Blessures, vous certifiez Gagnez 5 points. 30s CD.
Frisson de la chasse Passif – Vous AVEZ 15% de chances when Vous lancez juin attaque à distance de mise au point ous Qui Coûte Ordre de tuer de Réduire le point de mise cost of Prochains au 3 Tirs des arcanes ous multi-Tirs de 20.

Le thème de choix au niveau des 60 talents est d’être capable d’effectuer plus de promos, que ce soit par l’intermédiaire de mettre davantage l’accent ou le coût accent réduite. Tous ces éléments sont importants talents DPS, en tant que tels, il y aura discussion beaucoup plus de ces choix.

Ferveur a le potentiel pour être un talent fort, car il fournit 100 accent essentiellement sur la demande, mais pas tous à la fois. En cas d’utilisation sur CD, il est soit 3,33 FPS. Cela équivaut à se concentrer suffisamment pour jeter près de 3 IA supplémentaire soit près de 5 AS supplémentaire chaque minute. Bien sûr, ce talent n’est pas aussi utile que si elle se traduit simplement la mise au point gaspillé. Rappelez-vous que le cycle de CS est maintenant 9s et mise au point d’équilibre ne nécessite qu’une paire SS toutes les 10s. Ainsi, le cycle de CS ne nécessite que 2 SS en elle, contrairement à la 4 en Cata. Cependant, chaque SS génère également une plus grande attention à 17 par coup (quand mise au point d’équilibre est active) à 9. Si seulement faire le nombre minimum de SS par cycle CS et la comptabilisation des Ferveur fournissant en moyenne environ 30 par cycle de mise au point, j’estime que environ 10 FPS ballast est nécessaire pour un cycle équilibré CS. Si vous rendre compte des économies de discussion du MMM AI procs, puis la regen accent requis est d’environ 9 FPS. Ainsi, Ferveur devrait entraîner actuellement mise au point utile, et même avec l’utilisant, vous aurez toujours besoin d’effectuer un SS 3ème certains cycles CS pour équilibrer mise au point. Pour être sûr, il est préférable d’utiliser Ferveur après une décharge en profondeur l’orientation.

Considérant que les chasseurs MM ont bombardement, avec ferveur utilisé pendant AoE, vous pouvez vous attendre à constamment effectuer 9 consécutive EM si Ferveur utilisation après la 2e MS.

L’autre avantage de Ferveur est qu’il augmente attention de votre animal trop, ce qui augmente ses DPS.

Bête Dire fait 8 attaques normalement en aucun effets de Hâte. Par conséquent, cette capacité permet habituellement de 40 toutes les 30 secondes si elles sont utilisées sur CD pour l’équivalent de 1,33 FPS, mais il peut fournir une orientation encore plus et les dégâts en cas d’utilisation tout en se hâta. Avec juste le buff de raid hâte de 10%, bête redoutable effectue une attaque supplémentaire 9. Avec le buff de raid hâte et la précipitation 10% 9.092% sur les engins, bête redoutable effectue 10 attaques par utilisation. Cette bêtes augmente les dégâts Dire et augmente le bénéfice accent à 50 point par l’utilisation ou 1,67 FPS. Focus-sage, il fournit environ la moitié de la mise au point de Ferveur avec aucun de la mise au point bénéficie de notre animal de compagnie comme Ferveur fait. Pour tenter de compenser la perte de focus, cette capacité augmente vos dégâts fait. La question est de savoir si les dommages causés compense la quantité accent réduite. La réponse à cette question dépend de la quantité de l’attention générée par la ferveur est vraiment nécessaire, et la réponse peut changer avec un gearing. Les simulations actuelles montrent que la façon dont les chasseurs MM faire beaucoup plus de dégâts que nos animaux de compagnie et combien Bête dommages Dire lui-même le fait, que bête redoutable est un meilleur talent que Ferveur.

Frisson de la chasse sauve mise au point. Toth est aussi potentiellement un gros gain DPS, mais seulement dans les cas appropriés. Depuis la mise au point ne concerne que les économies AS et MS, ses avantages ne sont utiles que lorsque nous utilisons AS que notre dépotoir de discussion ou dans des situations d’AoE. Tout d’abord, penchons-nous sur les situations cible unique. En utilisant une distribution binomiale, en moyenne, nous devrions voir une proc toutes les 4 à 5 attaques à distance de discussion coût. Comme le cycle de DPS au maximum avec l’AS qui concilie toujours mise au point n’est en moyenne un peu plus de 5 tirs par foyer coûts du cycle de CS, vous pouvez s’attendre à ce qu’un proc aurait lieu en moyenne une fois par cycle. Mais le hic, c’est que lorsque vous obtenez un proc vos prochaines quelques coups de discussion coût soit plus ou avoir une chance de reproc avant d’utiliser tous les procs. Si votre CS ou le niveau 75 ou 90 talents sortons CD avant le proc est entièrement consommé, il a une chance de perdre reproc et les charges non utilisées du proc précédente. Plus impactant, c’est que les 3 prochaines AS effectué coûtera pas attention, et, par conséquent, ne pas offrir de nouvelles possibilités pour un proc. Ainsi, 3 des 5 coups sur ce que pourrait causer le proc suivant ce cycle coûte désormais sans foyer et réduisent considérablement la chance d’avoir un proc de ce cycle. Par conséquent, il est beaucoup plus probable que vous obtiendrez environ en moyenne un proc à chaque cycle lorsque d’autres également prise en compte de la chance d’un accusations reproc gaspillage. Même avec l’hypothèse d’un proc à chaque cycle autre CS, il permet d’économiser 60 concentrer tous les deux cycles car elle réduit de 3 ass coûte 20 point de coûter 0 point. Avec 18 à 19 ans pour les cycles CS 2, il s’agit d’un équivalent de 3,16 à 3,33 FPS. Cela rend cette capacité à peu près équivalente à la ferveur à son cas en moyenne, mais seulement si vous utilisez un AS rotation. Un facteur de rappeler, cependant, c’est que vous choisissez quand utiliser Ferveur et vous pouvez choisir de l’utiliser de sorte que vous réduisez la possibilité de perdre ses avantages discussion par surbouchage. Même avec ferveur dans une macro, si vous concevez vos sélections coup là quand Ferveur sera disponible pour utilisation, vous pouvez empêcher surbouchage.

2.2.5 Niveau 75 Talents

Les choix de talent au niveau 75 sont:

Sort Utiliser la définition des coûts de mise au point
Un Assassiner des corneilles instantanée 60 Invoque un troupeau de corbeaux pour attaquer votre cible au cours de la prochaine 30 sec. Si elle est utilisée sur une cible au-dessous de la santé 20%, le temps de recharge est réduit à 60 secondes. 2 CD min.
Blink instantanée Strike – Provoque votre animal de compagnie à l’instant de téléportation derrière une cible jusqu’à 40 mètres de votre animal de compagnie et d’infliger 200% des dégâts normaux. 100 mètres de portée. 20s CD.
Lynx Rush instantanée – Votre animal rapidement les frais de cible en cible, attaquant 9 fois en 4 s, traitant ses dégâts d’attaque normale à chaque cible. L’animal doit être à moins de 10 mètres de la cible à Rush Lynx. 1,5 min CD.

Le thème des 75 niveaux talents s’appuie sur des créatures d’effectuer des dégâts supplémentaires pour vous. Ce sont tous des capacités nouvelles qui continuent d’être équilibré. L’information actuelle que j’ai vu sur chaque sort est ci-dessous.

Un Assassiner des corneilles applique un DoT sur la cible qui fait 30 attaques au cours des années 30. Depuis MoC agit comme un DoT, les attaques ne s’adaptent pas à la hâte. En outre, si la cible meurt avant que la durée est supérieure à 30 ans, les corbeaux ne sont pas transférées vers une nouvelle cible. Ainsi, si vous êtes sur le point de changer de cible en moins de 20 à 25 ans, je vous suggère de jeter MoC d’attente jusqu’à ce que les objectifs de commutation. En outre, étant donné que l’actualisation d’un DoT s’étend juste sa durée, lors de l’utilisation de protocole de coopération après l’état de préparation, il est préférable d’attendre la fonte précédente de MoC à compléter avant de procéder à la nouvelle équipe. De cette façon, vous obtenez la durée et les dégâts des deux cylindres. Si vous effectuez la MoC 2ème 15s laissés sur la durée du protocole de coopération première fois, vous perdez 50% des dégâts de cette première coulée.

Lynx Rush fait 9 sautes de mêlée pour animaux de compagnie au montant des dégâts normaux. Il est également affecté par la hâte car il est un certain nombre d’attaques. Rush Blink est un animal de compagnie grande attaque toutes les 20s. Comme il s’agit d’une attaque, il est également affecté par la hâte. Ces capacités sont beaucoup mieux pour les chasseurs BM que MM chasseurs car ils sont des animaux domestiques qui effectuent les attaques. Notez que si ces capacités sont utilisées en même temps Rabid est en place et la fourniture de l’animal avec PA supplémentaire, ces capacités pourrait être meilleur que A Assassiner des corneilles.

Actuellement, MoC victoires sur les trois capacités. Une des principales raisons est que MoC fait d’énormes dégâts sur un CD de long. Ainsi, l’état de préparation des avantages MoC beaucoup plus qu’elle ne le fait que les deux autres capacités depuis un MoC supplémentaire est beaucoup plus de dégâts qu’un Rush supplémentaire Lynx ou Strike Blink. En outre, avec le plus de CD de MC, vous enregistrez PGCD qui peuvent être utilisés pendant plusieurs AS et SS. Pour utiliser MoC sur CD GCD est de 1 tous les 2 minutes. Grève Blink nécessite 6 PGCD cours de cette période, et Lynx Rush nécessite environ PGCD 1.33.

Recommandation: Assassiner des corneilles

[Haut] 2.2.6 Niveau 90 Talents

Les choix de talent au niveau 90 sont:

Sort Utiliser la définition des coûts de mise au point
Glaive Toss instantanée 15 Vous lancez deux glaives vers une cible, infligeant des dégâts chaque à chaque ennemi frappé et réduisant la vitesse de déplacement de 30% pendant 3 sec. L’objectif principal aura 8 fois plus de dégâts de chaque attaque. Les Glaives revenir à vous, endommager des cibles et les collets à nouveau lors de leur retour. 15s CD.
3s Powershot jeté 20 Vous enrouler une frappe puissante qui inflige des dégâts à la cible et à tous les ennemis dans entre vous et la cible. Les ennemis touchés par Powershot sont également frappé en arrière. 1 CD min.
Barrage Canalisé 30 rapidement le feu à un jet de projectiles en avant pendant 3 secondes, infligeant des dégâts à la cible et à chaque cible ennemie autre en face de vous.

Le thème des 90 niveaux talents sont AoE qui font plus de dégâts à la cible principale, ce qui les rend viables dans des situations simples cibles ainsi. Barrage supprimer tir automatique lors de son canal, ce qui diminue un peu sa facilité d’utilisation pour les chasseurs de MM.

Pour l’instant, Glaive Toss semble être la meilleure car elle est instantanée avec pas supprimer Tir automatique et coûte moins cher de discussion que les autres sorts. Par conséquent, si faire un AS rotation benne mise au point, il peut remplacer directement un fichier. AS lancé lorsque vous êtes hors de CD sans affecter d’équilibrage du foyer En fait, en utilisant GT au lieu d’économiser AS 5 point par utilisation. Sur un CD 15s, GT non seulement beaucoup plus de dégâts que la SA, mais aussi d’économiser environ 0,33 FPS. Qui est assez concentrer pour être en mesure de remplacer un SS supplémentaire pour un AS environ toutes les 2 minutes.

Notez que pour certains combats où espacées burst AoE est utile que les deux autres compétences peuvent être mieux.

Recommandation: Glaive Toss

 

3,0 Glyphes

En MoP, il existe deux types de glyphes majeurs et mineurs -. En général, les glyphes majeurs ajouter DPS / services publics, tout glyphes mineurs ajouter de la saveur.

[Haut] 3.1 Glyphes majeurs

Le tableau ci-dessous donne une liste des glyphes majeurs pour les chasseurs.

Glyphe de Description Commentaires
Animal Bond Tant que votre familier est actif, tous les soins prodigués à vous et votre animal de compagnie est augmentée de 10%. Bien que ce glyphe n’augmente pas directement votre DPS, votre DPS est de 0 quand vous êtes mort. En plus d’accroître le guérit fait pour vous par d’autres (et la diminution de leur utilisation des ressources pour vous guérir), ce glyphe affecte votre auto-guérison de CS, Euphorie, et SB. Elle affecte également l’avantage d’Euphorie, SB, et Mend Pet sur votre animal. Ainsi, ce glyphe peut être bénéfique sur les combats avec beaucoup de dégâts raid ou lorsque votre animal est tanking. Sur les combats avec des dommages raid ou petit animal de compagnie ou des dommages évitables, alors ce glyphe n’est pas aussi bon d’une option.
Camouflage Camouflage Votre capacité fournit désormais Camouflage même tout en se déplaçant, mais votre vitesse de déplacement tout en camouflage actif est réduite de 50%. Un glyphe PvP qui n’est pas recommandé pour le PvE.
Tir de la chimère Augmente les soins que vous recevez de Tir de la chimère par un supplément de 2% de votre santé maximum. Encore une fois, même si ce glyphe n’augmente pas directement votre DPS, votre DPS est de 0 quand vous êtes mort. Cela augmente l’auto-guérison par le CS de 3% à 5%. En supposant que l’aide CS partir d’un CD, ce glyphe augmente la SPLI moyenne du CS de 0,33% à 0,55%. Cela signifie essentiellement que le glyphe, il vous faudrait environ 3 minutes au lieu de 5 minutes pour s’auto-guérir complètement de la santé 1 en utilisant uniquement l’auto-guérison de CS. Ce glyphe peut être utile à la guérison des combats intensifs, mais n’est pas utile sur les combats dans lesquels vous prenez peu de dommages qui ne peuvent pas être évités. Entre le CS et le glyphe Animal Bond, je vous conseille Animal Bond car elle affecte toutes les sources de guérison.
Dissuasion augmente la réduction des dégâts octroyée par la dissuasion de 20%. Ce glyphe augmente la réduction des dégâts de dissuasion de 30% à 50%. Ce glyphe est vraiment utile pour le PvP. Pour le PvE, il peut être utile dans certaines situations où le combat contre le boss a la mécanique où vous périodiquement doivent survivre grandes quantités de dégâts inévitables. La valeur de ce glyphe est améliorée si vous avez le talent CTHC, ce qui réduit son CD de moitié.
Dégager Augmente la distance parcourue lorsque vous désengager. Bien que ce glyphe pourrait avoir des rares avantages de situation en PvE, je ne le recommande pas pour le PvE. Toutefois, pour les joueurs qui utilisent Dégager soigneusement et fréquemment, ce glyphe peut avoir des avantages et a également une synergie avec tous les talents niveau 15.
Tir de diversion Tir de diversion Votre détourne maintenant la cible à attaquer votre animal de compagnie à votre place. Dans les rares cas dans des raids où nous avons besoin d’utiliser DS, ce glyphe maintient l’objectif de nous. En général, je ne le recommande pas pour le PvE, mais il peut avoir une utilisation bénéfique dans certains cas.
Colère sans fin Alors que Courroux bestial est active, votre animal ne peut pas être tué, mais peuvent être endommagés. Etant donné que seuls les chasseurs BM ont la capacité de Courroux bestial, ce glyphe est inutile pour les chasseurs de MM.
Piège explosif Votre Piège explosif n’inflige plus de dégâts, au lieu frapper les ennemis en arrière du piège quand elle explose. La plupart du temps un glyphe PvP. Il peut être avantageux en PvE dans des combats où certains une autre source de knockbacks est nécessaire, mais en général ce n’est pas un glyphe utile, car nous préférons pour l’ET de faire des dégâts.
Piège givrant Lorsque vos pauses Piège givrant, la vitesse de déplacement de la victime est réduit de 70% pendant 4 sec. Le plus utile en PvP. Il peut être utile dans des situations PvE dans lequel CC de mobs individuels est importante, mais je pense que ce n’est généralement pas utile en raid.
Piège de glace Augmente le rayon de l’effet de votre Piège de glace de 2 mètres. Pas vraiment utile dans les situations les plus PvE.
Solace Icy Votre Piège givrant supprime également tous les dégâts sur les effets du temps sur la cible. Pas très utile en PvE. Seulement utile en PvE lorsque vous effectuez CC sur les cibles qui peuvent déjà être Doted, mais la discipline bon joueur devrait éliminer le besoin pour ce glyphe dans la plupart des situations CC.
Désigné pour mourir Votre Tir des arcanes, Tir de la chimère, Ordre de tuer, et les capacités Tir explosif appliquer automatiquement Marque du chasseur. C’est l’un des chasseurs les glyphes avec quelques avantages DPS. Être en mesure d’actualiser HM sur des cibles qui vivent plus longtemps que 5 minutes ou de l’appliquer à de nouvelles cibles en combat sans avoir à utiliser un GCD est un gain de DPS. Ce glyphe est fortement recommandé. Cependant, un seul chasseur dans votre raid a besoin d’avoir ce glyphe.
Appel maîtrise Augmente la durée de votre appel de maîtrise de 4 sec. La plupart du temps bénéfique en PvP. Ce glyphe n’est généralement pas recommandé en PvE, car il a une utilité rare sur la capacité de base.
Guérison du familier Donne à votre capacité Pet Mend 50% de chances de nettoyage 1 effet de malédiction, Maladie, Magie ou Poison de votre animal à chaque tick. Ce glyphe n’est généralement pas recommandé pour le PvE. Il peut y avoir des scénarios rares cas où il est bénéfique.
Mending Augmente le montant total des soins prodigués par votre capacité Pet Guérison de 60%. Augmente les soins prodigués par Guérison du familier de 25% à 40% de la santé animal. Si vous avez également le glyphe Animal Bond, votre Guérison du familier guérit 44% de santé pour animaux de compagnie. Ce glyphe n’est pas vraiment utile dans les situations les plus PvE, sauf si votre animal est tanking ou en prenant de grandes quantités de dégâts.
Lames en miroir Quand il est attaqué par un sort alors de dissuasion, vous avez 100% de chances de la renvoient à l’attaquant. Cette capacité n’est généralement pas utile en PvE.
Lorsque vous utilisez Détournement Détournement sur votre animal, le temps de recharge de votre Détournement est remis à zéro. Grande glyphe pour tank en solo ou animal, mais généralement pas très utile en PvE. Il est utile lorsque animaux de compagnie tanking pour aider votre animal de compagnie menace de gain.
No Escape Augmente les chances de coup critique variait de toutes vos attaques sur les cibles affectées par votre Piège givrant de 6%. Considérant que lorsque nous utilisons FT en PvE qu’il sera généralement utilisé pour CC et que seule la première attaque sur la cible pour briser ce CC est affecté par ce glyphe, il n’est pas recommandé.
Pathfinding Augmente le bonus de vitesse de votre Aspect du guépard et Aspect de la meute de 8%, et augmente votre vitesse de la monture de 10%. L’augmentation mouvement monté vitesse ne se cumule pas avec d’autres effets. Seulement utile en PvE dans les situations où la vitesse de déplacement personnel ou raid peut être augmenté en toute sécurité par les aspects du mouvement.
Flèche de dispersion Augmente la portée de Scatter Shot de 3 mètres. Non recommandé pour le PvE.
Diffusion Votre Scatter Tourné supprime également tous les dégâts sur les effets du temps de la cible. Généralement pas utile pour le PvE.
Piège à serpent serpents de votre Piège à serpent prendre 90% de dégâts réduite de la zone d’attaques à effet. Généralement pas utile pour le PvE, puisque nous utilisons rarement Piège à serpent et les avantages de chaque serpent est assez petit pour qu’il n’est généralement pas utile d’utiliser un emplacement de glyphe pour augmenter leur vie, d’autant plus que la période appropriée de tomber sur le glyphe peut augmenter la vie des serpents dans la plupart des scénarios. Cependant, la façon dont dommages aux pièges serpent est polie dans MoP, ce glyphe peut-être à considérer.
Tir tranquillisant Votre Tir tranquillisant n’est plus de mise au point coûts, mais a un temps de recharge de 10 sec. Ce glyphe n’est pas recommandé car on a rarement besoin d’utiliser Tir tranquillisant en PvE et, quand nous le faisons, il n’est pas difficile de s’assurer que nous sauvons la mise au point 20 pour être en mesure de le jeter.

[Haut] 3.1.1 Principale recommandation Glyphes

Pour le combat contre le boss moyenne, je vous recommande les glyphes majeurs suivants:

– Désigné pour mourir (ou Tir de la chimère, si un autre chasseur dans votre raid a le glyphe MfD)
Animal Bond –
– Dissuasion (surtout si vous avez le talent CTHC réduire de moitié le CD)

Désigné pour mourir est le glyphe de chasseur du Major avec un avantage assez général DPS, mais un seul chasseur dans votre raid doit avoir le glyphe. Les autres recommandations tous augmenter les chances de survie de vous-même et / ou votre animal de compagnie.

Il existe de nombreuses autres options de glyphes majeurs qui peuvent fournir des avantages PvE dans certains combats de boss. Lorsque ces situations se présentent, je suggère de remplacer l’un des glyphes de survie. Le glyphe de survie pour remplacer dépend de la nature du combat contre le boss. Je voudrais remplacer le glyphe de CS à la priorité la plus élevée dans la plupart des cas, si l’avoir. Que ce soit pour remplacer Animal Bond ou la dissuasion glyphes dépendent de la fréquence et de la force des dégâts subis pendant le combat et si elle peut être évitée par la dissuasion.

[Haut] 3.2 glyphes mineurs

Le tableau ci-dessous donne une liste des glyphes mineures pour les chasseurs. Ce sont surtout des glyphes qui fournissent la saveur à la classe, mais quelques-uns ont un certain avantage limité PvE.

Glyphe de Description Commentaires
Aspect de la bête Vous apprend l’aspect capacité de la Bête. Le chasseur devient untrackable. Un seul aspect peut être actif à la fois. Pas utile pour le PvE.
Aspect du guépard Votre Aspect du guépard ne vous entraîne à être étourdi lorsqu’il est frappé. Au lieu de cela, l’effet est annulé et tous vos aspects sont placés sur un temps de recharge de 4 secondes. Cela peut être très utile en PvE dans les situations où vous avez besoin d’une certaine vitesse de déplacement supplémentaire lorsqu’il n’est pas fait beaucoup DPS mais ont peur d’utiliser Cheetah faire pour l’étourdissement possible.
Aspect de la meute Augmente la portée de votre Aspect de la meute de 15 mètres. Une certaine utilité pour le PvE. Ce glyphe peut aider le porteur de ballon dans de décès et sur certaines stratégies des boss.
Aspects Chaque fois que vous activez un nouvel aspect, un compagnon animal qui représente Aspect vous suivra pendant 15 sec. Saveur pure … pas utile pour le PvE.
Causes direction de votre cible Détournement de paraître plus gros. Saveur pure … pas utile pour le PvE.
Fetch Vous apprend la capacité Fetch. Commande de votre animal de compagnie pour récupérer les éléments sur un cadavre à proximité. Surtout saveur … pas utile pour le PvE.
Fireworks vous enseigne les feux d’artifice capacité. Lancez des feux d’artifice à partir de votre arme à feu, arc ou une arbalète. Saveur pure … pas utile pour le PvE.
Moindre proportion diminue légèrement la taille de votre animal de compagnie. Saveur pure … pas utile pour le PvE.
Marquage capacité Mark Hunter Votre accorde maintenant une boudine sur votre cible au lieu de son habituelle visuelle. Saveur pure … pas utile pour le PvE.
Ressusciter le familier Réduit le refoulement subi des attaques de nuisibles pendant l’incantation Ressusciter le familier de 100%. Utile en PvE, si besoin Ressusciter le familier au combat tandis que le refoulement fonte est possible. Plus rapide résurrection animal de compagnie est une plus grande disponibilité DPS. Ce glyphe n’est pas aussi utile lors de l’utilisation d’un animal férocité depuis Heart of the Phoenix est un animal résurrection instantanée.
Votre Stampede Stampede animaux de compagnie ne sont plus convocations de votre écurie, et utilise à la place des copies de votre animal de compagnie en cours. Saveur pure … pas utile pour le PvE.
Bête Tame Réduit le temps requis pour compléter Bête Tame de 4 sec. Pas utile pour le PvE.

[Haut] 3.2.1 Recommandation mineure Glyphes

Pour le combat contre le boss moyenne, je vous recommande les glyphes mineures suivantes:

– Aspect de la meute
– Aspect du guépard
– Ressusciter le familier

Ces glyphes sont choisis car ils peuvent avoir des avantages PvE, mais aucun de ceux-ci sont nécessaires et pourraient être remplacés par un glyphe saveur. Si vous utilisez habituellement animaux férocité, puis Ressusciter le familier peut ne pas être nécessaire si Heart of the Phoenix gère les situations de résurrection plupart des animaleries pour vous.

[Haut de page] 4,0 Course

Cette analyse est pour les engins T14H au niveau 90 en utilisant le Max MM DPS cas de Nain Femme fourni dans ce message. Comme l’analyse utilise un Orc, le résultat pour un Orc est la base de toutes les autres races qui sont comparées. En l’occurrence, Orc est actuellement proche de la plus belle course globale pour MM, donc cela donne une perte de dommages directs à l’aide d’une autre race, à l’exception des Trolls. En faisant la comparaison, le même rapport a été utilisé tout au long de reforger pour toutes les stats comme hit et l’expertise qui fournit une race de garder aussi peu sur les capuchons que possible. Notez que les moyennes naine au profit de capacités comme Fureur sanguinaire (Berserker est désormais explicitement traitées si), d’où l’utilisation des capacités de jeu au bon moment avec empilage sur d’autres capacités peuvent se traduire par de meilleurs DPS de dessous. La différence de DPS entre les races sans DPS raciales sont leurs stats de base à 90.

DPS Race / Différence Différence%
Troll 93 +0,1%
Orc 104 567 0%
Pandaren -7 -0%
Worgen -225 -0,2%
Forsaken -304 -0,3%
Gobelins -581 -0,6%
Draeneï -642 -0,6%
Nain -899 -0,9%
Elfe de sang -988 -0,9%
Elfe de la nuit -1,032 -1,0%
Human -1049 -1,0%
Tauren -1,062 -1,0%
Gnome Non applicable

Par conséquent, toutes les courses sont à environ 1,1% du DPS Max la race des Trolls. Depuis FD modèles, le Troll et racials Pandaren bien mais seulement des moyennes sur Fureur sanguinaire, je crois toujours que les Orcs est en fait la meilleure course pour les MMS.

Elfe de sang: Torrent arcanique pour réduire au silence les ennemis proches et à 15 minutes de discussion tous les 2 et la résistance à la magie. Bien Torrent arcanique accorde effectivement un avantage petite DPS, il est très faible, car il est en moyenne à 0,125 FPS. Au cours d’un combat 5 min, Torrent arcanique ne fournit même pas assez d’accent pour 1 AI supplémentaire. Par conséquent, les Elfes de sang sont dans l’étage inférieur pour les courses de MM avec juste être à peine avant les courses sans racials qui procurent un avantage DPS.

Draeneï: Présence héroïque pour frapper 1%, Résistance à l’ombre, et Don des naaru pour une guérison. Draeneï sont dans le niveau intermédiaire de MM DPS, mais le cadeau sous forme heal peut être un avantage agréable dans de nombreuses situations.

Nain: Crack Shot pour savoir 1%, la résistance au Givre, et Forme de pierre de supprimer certaines altérations d’état. Les nains sont au milieu d’abaisser niveau des courses pour les MMS.

Forsaken: Will of the Forsaken pour éliminer les effets certain statut et résistance à l’Ombre. Tactile de la Grâce a une chance d’endommager la cible et guérir les Réprouvés pour le même montant. Cette benefir suffit de mettre Forsaken quelque part entre le premier étage et deuxième courses MM.

Gobelins: Time is Money pour la vitesse d’attaque de 1%. Rocket Jump pour les mouvements d’éclatement à court et tirs de roquettes pour certains dommages. Les gobelins sont dans le deuxième étage pour DPS MM, bien que Rocket Jump peut être utile dans de nombreuses situations de raid.

Gnome: ne peut pas être un chasseur.

Humaine: Chacun pour soi de se débarrasser de réduction de la vitesse et de pièges. Les êtres humains sont au niveau inférieur pour les chasseurs MM car ils n’ont pas racials qui profitent directement aux DPS.

Résistance à la Nature Camouflage dans l’ombre, la rapidité, pour éviter tout dommage: Elfe de la nuit. Elfes de la Nuit sont dans l’étage inférieur pour les chasseurs MM car ils n’ont pas racials qui profitent directement aux DPS.

Orc: Fureur sanguinaire pour accroître AP, le Commandement de dégâts des familiers accrue, et de rusticité pour la récupération d’étourdit / pièges plus rapide. Les orques sont actuellement la meilleure course pour la Horde et de l’ensemble. Notez que l’orque DPS est légèrement dévalué en raison de la FD moyenne de Fureur sanguinaire au lieu de l’empilage à des moments clés de DPS au maximum. Fureur sanguinaire pendant la phase de CA avec RF et la hâte bijou procs vaut un coup de pouce très puissant.

Pandaren: épicurien de doubles bien nourris, les amateurs Bouncy pour moins de dégâts de chute, et Palm Quaking pour un étourdissement. DPS Pandaren est juste derrière Orc actuellement, mais je m’attends à des DPS Pandaren à la traîne comme engin progresse depuis épicurien est un avantage statique, tandis que des talents comme Fureur sanguinaire devient meilleur avec plus de hâte et de la maîtrise, de commandement devient meilleur avec dégâts des familiers augmenté, Berserker et s’habitue à des dommages plus élevés.

Taurens: War Stomp pour un étourdissement, résistance à la Nature, et l’endurance pour la santé supplémentaire. Tous racials un Tauren sont pour la survie et aucun pour DPS, en mettant un Tauren à l’extrémité inférieure de la DPS MM.

Troll: Berserker pour la hâte, Dead Eye pour l’expertise de 1%, Tueur de bêtes pour les dommages de 5% par rapport bêtes, Shuffle Voodoo Da pour la résistance piège, et de régénération. DPS Troll est actuellement légèrement en retrait par Orques environ 0,1%, mais je m’attends à ce que les Trolls de combler le fossé que les engins et améliore DPS puisque la valeur de Beserking va augmenter.

Worgen: Méchanceté de coup critique de 1%. Darkflight pour la vitesse de déplacement accrue, et l’aberration de la nature diminué et les dégâts d’ombre. Méchanceté est un avantage pour les MMS belle DPS compte tenu de toutes les capacités qui proc de coups critiques, mais DPS-sage Worgen traîne un peu derrière les grandes courses. Ce qui fait un choix Worgen PvE est grande Darkflight, depuis que la vitesse de déplacement accrue peut être un avantage énorme dans de nombreuses situations.

Une question que je reçois souvent la raison pour laquelle draeneï et les Nains sont classés plus bas que lorsque Worgen critique est une stat inférieure nominale de succès ou d’expertise. La raison en est que les rangs stat par un point de stat pas par pourcentage. Depuis statistiques différentes peuvent exiger totale nominale différente par pourcentage, la priorité pourcentage stat peut ne pas correspondre simples priorités de notation statistiques. C’est le cas ici et dans d’autres situations similaires. 1 avis hit (jusqu’au plafond) est généralement supérieure à 1 score de critique. Cependant, comme il ne prend que environ 340 score de toucher pour 1% hit, mais environ 600 score de critique des crit 1%, la différence dans les deux racials est en fait 600 Note critique par rapport à 340 score de toucher. Cela nécessite le score de toucher pour être 1,76 fois mieux que score de critique au cours de cette série de notes statistiques. En outre, lors de l’ajout de la prestation de reforger et en supposant que vous pouvez reforger le plein bénéfice des racials, 600 points de reforger vaut plus que 340, d’autant plus que le 600 peut devenir critique 340 et 260 succès critique, ce qui en fait aussi bon que le racials draeneï et nain, plus quelques.

5.0 Statistiques

Ci-dessous est un résumé de la priorité, dans les stats chasseur actuellement en fonction de la situation. Notez que l’ordre de nos stats secondaires (crit, la maîtrise et la hâte) peut changer en fonction de votre équipement actuel, la sélection coup de feu, et la situation reforger vous mettre devant un point de basculement où des changements de stats peuvent provoquer une remise en ordre de leur priorité. Cependant, je crois que l’ordre ci-dessous est généralement vrai pour chaque cas, et il est accepté par d’autres sources.

AS benne mise au point:

> agi > hit = expertise = 2 AP > crit > haste to desired cap > mastery > haste >> stamina »>Gamme DPS >> agi> = frappé expertise AP = 2> Critique hâte> à capuchon souhaitée> maîtrise> hâte >> endurance

Critique est la meilleure stat secondaire. Hâte vous permet d’optimiser les cycles de CS pour minimiser les temps d’attente ou des retards dans CS jette. Hâte permet également la capacité des attaques supplémentaires dans certains cas, comme c’est le cas avec la DB. Maîtrise est proche, mais derrière les autres stats. Notez que si vous faites un plus grand nombre d’IA de SE qui décharge le cas AI mise au point peut être mieux.

Décharge accent AI:

> agi > hit = expertise = 2 AP > haste > crit > mastery >> stamina »>Gamme DPS >> agi> = frappé expertise = 2 PA> Hâte> Critique> maîtrise endurance >>

La hâte est la stat la plus importante, car elle permet d’accélérer et de AI plus fréquentes en plus à une fréquence plus rapide autoshot. Critique est toujours important pour l’ensemble de nos capacités qui en dépendent.

AoE:

> agi > hit = expertise = 2 AP > mastery > crit > haste >> stamina »>Gamme DPS >> agi> = frappé expertise = 2 AP> maîtrise> Crit> Hâte >> endurance

Pour AoE, la maîtrise est la meilleure stat. C’est parce que chaque attaque produite par un seul État membre a une chance de proc WQ. Critique est la prochaine meilleure stat en raison des dommages supplémentaires générés sur toutes les attaques et en raison de coups critiques proccing bombardement. La hâte est la plus faible stat car elle ne concerne que notre objectif de base regen et nos autoshots et SS, qui ne sont effectués que sur une seule cible.

Voici une discussion plus détaillée de chaque stat:

[Haut] 5.1 DPS Gamme

Cette caractéristique ne s’applique qu’aux armes à distance. De toutes les pièces d’équipement chasseur, notre arme à distance est de loin le plus grand contributeur à nos DPS, et la raison en est la quantité de DPS effectuées par l’arme. Une augmentation de DPS portée est beaucoup plus grande que l’augmentation d’autres statistiques. Pour cette raison, un niveau supérieur article arme à distance fournissent généralement plus de DPS que une arme gamme élément de niveau inférieur sans tenir compte des stats sur les deux (bien que certaines exceptions existent).

Notez que je n’ai pas inclus vitesse de l’arme dans la liste des chasseurs stats depuis la renormalisation de coups de feu des chasseurs de réduire la dépendance de grande vitesse de l’arme. Cela dit, si deux armes font les DPS gamme mêmes et ont les mêmes stats, l’arme lente plage en font un peu plus pour un chasseur de MM.

[Haut] 5.2 DPS Agilité

Parmi les stats généralement sur toutes les pièces d’équipement, l’agilité fournit le plus grand bénéfice DPS et est la stat primaire que les chasseurs MM souhaitez empiler. Il affecte à la fois la façon dont chacun va frapper dur et combien de fois un coup crits. Sans buffs:

1 agilité =
2 AP et
1/1259.518 crit = 0,0008% ou 0,476 score de critique

Avec notamment l’amélioration des statistiques de 5%, l’amélioration d’agilité de 5% par porter tout le courrier, le raid de 10% AP chamois, et le buff 10% de AP Aspect du faucon:

1.1 agility (stat buff and mail bonus) = »>1 agilité -> 1,1 agilité (amélioration des statistiques et de la prime mail) =
2.64 AP (AP buff) and »>AP 2.2 -> 2.64 AP (AP buff) et
1.1/1259.518 crit = 0,0009% ou 0,524 score de critique

Agility n’est pas une stat reforgeable, donc nous veulent généralement d’acquérir autant de lui que possible des engins, des pierres précieuses, et vous enchantera sans sacrifier trop de stats autres où il en résulte une perte de DPS.

Il n’ya pas de plafond sur le montant de l’agilité qui profite d’un chasseur.

Risque [haut] 5.3 Hit and notes

Score de toucher affecte les chances que nos plans seront frappé ou manquer la cible. Un tir manqué ne fait aucun dommage. Par conséquent, il est important de ne jamais manquer nos objectifs.

340 Note hit hit = 1%

Tout le monde sait que le score de toucher est la stat la plus importante pour les chasseurs. Eh bien, cette maxime n’est plus vrai dans toutes les situations. Agilité peut être une meilleure stat de score de toucher en raison de sa valeur en tant discuté en 5.2.

Score de toucher est plafonnée à 100% chance de toucher. Tout le score de toucher plus haut que nécessaire pour obtenir hit 100% n’a pas d’avantage DPS. Toutefois, étant donné succès vient généralement en morceaux de note, il est très difficile d’obtenir exactement le bouchon. Aller sur le bouchon de moins de 40 le score de toucher est préférable. Pour le niveau 93 patrons, il faut 7,5% frappé par les engins, les gemmes, enchante, nourriture, potions / élixirs, et les capacités pour être en mesure d’avoir une chance de toucher 100%.

100% de grands succès nécessite score de toucher 2550 (ou 2210 si vous êtes Draenei)

Score de toucher est reforgeable, de sorte que vous n’avez pas à sacrifier meilleurs morceaux DPS d’engins (y compris les gemmes et enchantements) pour obtenir le score de toucher de vitesse. Au lieu de cela, vous pouvez reforger le pire de vos stats secondaires pour combler les lacunes.

Notez que même avec chance de toucher 100%, les patrons peuvent encore bloquer vos attaques à distance si vous attaquez de front. Les blocs se traduire par un coup de feu ne faisant que des dégâts partiels. Depuis une cible ne peut pas bloquer les attaques par derrière, il est préférable d’attaquer une cible à l’intérieur du cône de 180 degrés centré directement derrière la cible.

Notez que nos animaux de compagnie hériter notre hit and miss chances. Donc, être frappé moyens plafonnés que notre animal est frappé plafonné trop.

Risque [haut] 5.4 Dodge et Parry et Expertise

En plus des attaques éventuellement manquants ou est bloquée, les attaques peuvent également être esquivé et paré. Expertise aide à éliminer la possibilité que les attaques peuvent être esquivée ou parée. Depuis les attaques à distance ne peut pas être paré, les chasseurs n’ont pas besoin de s’inquiéter de la calotte beaucoup plus élevé parade et seulement besoin de s’inquiéter à propos du capuchon d’esquive.

Dodge est très similaire à manquer car si une attaque est esquivée ou mademoiselle, vous ne causer aucun dommage. Ainsi, tout comme pour la chance de toucher, d’expertise est plafonnée à 100%, et il faut Expertise 7,5% pour éviter d’avoir esquivé une attaque à distance par niveau 93 patrons. En outre, le montant de score d’expertise pour cent par expertise est le même que pour un ajustement comme indiqué.

340 Note expertise expertise = 1%

100% nécessite l’expertise score d’expertise de 2550 (ou 2210 si vous êtes un nain ou troll)

Score d’expertise est reforgeable, de sorte que vous n’avez pas à sacrifier meilleurs morceaux DPS d’engins (y compris les gemmes et enchantements) pour obtenir score d’expertise de vitesse. Au lieu de cela, vous pouvez reforger le pire de vos stats secondaires pour combler les lacunes.

Notez que nos animaux de compagnie hériter notre savoir-faire et les chances d’esquive. Donc, étant plafonné expertise signifie que notre animal de compagnie est plafonné expertise pour dodge aussi. Toutefois, étant donné animaux sur faire des attaques de mêlée, ils ne seront pas plafonnés expertise de parade, et encore une chance pour leurs attaques pour être paré. Dans la plupart des cas, ce n’est pas grave puisque nos animaux de compagnie attaquer par derrière, où les attaques ne peuvent pas être esquivées. Attaques d’animaux ne peut être paré lorsque l’animal est d’attaquer la cible du tank avant lorsque la cible ou quand il est le plus élevé sur la menace.

Puissance [haut] Attaque 5,5 (AP)

AP est une stat qui vous sera généralement pas sur les engins de plus, à quelques exceptions près. En règle générale, il apparaît que sur enchante, bibelots et autres objets que les effets proc. 2 AP est égal à 1 point de itemisation. Ainsi, vous avez besoin de la moitié de la quantité d’AP si on la compare à d’autres statistiques.

2 AP est essentiellement le même avantage que l’agilité, mais sans les gains provenant de l’amélioration des statistiques et de la prime mail et sans le petit avantage de crit. Ainsi, 2 AP est d’environ 0,75 agilité.

[Haut] 5.6 Risque de coup critique et notes

600 Note crit crit = 1%

Score de coup critique est une stat très importante pour les chasseurs de MM. Chasseurs MM dépendent crits pour les raisons suivantes:
• Nos coups de feu font plus de dégâts quand ils crit. En règle générale, nos coups de faire des dégâts deux fois plus quand ils crit. Avoir une méta-gemme avec les résultats crit 3% bonus de dégâts dans chacun de nos coups critiques font encore plus de dégâts.
• Nos amis les animaux hériter notre critique. Ainsi, combien de fois nos crits pour animaux de compagnie dépend de la quantité de critique que nous avons.
• Crits de notre CS, AI, et SS déclenchement du PS pour les effets de saignement de dégâts supplémentaires de 30%.
• Crits de notre MS fournit le buff bombardement de réduire le coût de la mise au point ultérieure EM.

Critique a quelques bouchons durs et mous.

Le bouchon est dur à 100% crit. Il ya une dépression crit 0,6% sur un boss niveau 93. Ainsi, nous pouvons avoir crit 100,6% avant chances de coup critique est effectivement plafonné. Notre première chance de critique ne sera jamais au chapeau dur avec la plage qui sera chances de coup critique, mais un couple d’capsules molles existent en conjonction avec le chapeau dur.

Le bouchon critique abord molle a à voir avec le talent But Careful (CA). CA fournit 75% chances de coup critique de bonus sur les attaques SS et AI sur des cibles au-dessus de 90% de santé. Ainsi, votre SS et des coups de l’IA sera plafonné critique si vous avez des chances de coup critique de 25,6%. Ceci est juste un plafond souple cependant, vous ne voulez pas réduire les chances de coup critique de votre base au-dessous de 25,6% afin de maximiser votre bénéfice CA car elle abaisse votre taux de critique pour les tirs pour 90% de la santé patron et le reste de vos photos pour 100% de la santé patron. Ce que cela signifie est que plafond souple pour cent au-dessus de 25,6% crit vaut un peu moins.

La deuxième douces animaux capitalisation férocité préoccupations, qui ont une chance de critique 10% de plus sur la chance de critique qu’ils héritent de vous. Ainsi, les chances de votre animal de compagnie férocité de critique est plafonné lorsque vous êtes à 90,6% chances de coup critique. Depuis nous ne devrions jamais être proche de celle d’une grande chances de coup critique de base, ce plafond souple n’est vraiment pas le cas.

[Haut] 5.7 Maîtrise et Maîtrise note

La maîtrise MM Carquois sauvage (QE). Elle donne à nos attaques à distance une chance de proc un tir supplémentaire semblable à un autoshot. WQ peut se déclencher sur autoshot et l’un de nos attaques spéciales. Il a également une chance de se déclencher sur chaque prise de vue que notre MS fait, il est très utile dans les situations d’AoE.

600 Note maîtrise ajoute de 2,1% de proc WQ sur chaque attaque portée.

Notez que WQ ne proc des attaques qui ne sont pas prises, comme Ordre de tuer.

[Haut] 5.8 Hâte et au score de hâte

Hâte est un volage. Selon la situation, il peut être le plus important ou le moins important de nos stats secondaires. Il ya plusieurs points critiques hâte et de nombreux points de hâte mineures qui affectent la valeur actuelle de hâte supplémentaire.

425 score de hâte = 1% hâte

Les avantages de la hâte pour les chasseurs MM sont nombreux, ce qui entraîne à la hâte étant difficile à quantifier facilement, et comprennent:
• Augmente la fréquence autoshot. Ceci est important pour les chasseurs mm en raison de la possibilité de l’augmentation de proc WQ.
• Diminue le temps SS jeté. À certains temps d’incantation SS, PGCD peut être sauvé permettant coups supplémentaires à prendre. Ces coups supplémentaires seront normalement notre dépotoir mise au point, actuellement AS ou AI (en fonction de la situation et des préférences), des dégâts supplémentaires.
• Réduit le temps d’incantation AI. De même que pour la réduction de temps d’incantation SS, en réduisant temps d’incantation AI permettent des coups supplémentaires à prendre au cours d’un cycle de CS. En outre, la réduction du temps d’incantation AI réduit votre exposition pour vous aider à AI moulages interrompu ou pousser soutenu.
• Augmente la concentration regen taux à la fois pour le chasseur et l’animal (à noter que certaines augmentations de vitesse d’attaque n’affectent pas attention ballast)
• Augmente le taux de votre animal attaque de mêlée car elle hérite notre hâte
• Augmentation de la disponibilité ou pour effet de capacités de proc comme PS et bibelots d’empilage.
• Augmente le nombre d’attaques et de dégâts infligés par les capacités affectées par la hâte, comme Stampede et la Bête redoutable.

Hâte n’affecte pas combien de fois nos DoTs (SrS et PS saigne) tique en cas de dommages. Ce sont tous deux classés comme des attaques physiques et ne sont donc pas affectés par la hâte. MoC est mis en œuvre pour être essentiellement un DoT physique. En tant que tel, il n’est pas non plus affecté par la hâte.

Un autre facteur impact hâte est la latence et temps de réaction de l’homme. Les montants hâte cités dans ce guide sont pour le cas idéal, en supposant l’absence de latence et temps de réaction parfaite. Chaque joueur aura besoin d’ajuster les montants hâte cotées de rendre compte de leur latence et temps de réaction afin d’obtenir tous les avantages de cette hâte liste.

Comme mentionné précédemment, il existe plusieurs points de rupture pour la hâte. Pour comprendre ces et la hâte mieux, nous allons explorer comment la hâte affecte les différents aspects de la performance MM.

[Haut] 5.8.1 Hâte et Autoshot

Il n’existe pas de point de rupture où la hâte supplémentaire a une réduction des prestations de nos autoshots. Le plus de hâte que nous avons, plus la fréquence de nos autoshots. Si tous les autres stats sont constantes, nos DPS autoshot échelles linéairement avec la quantité de précipitation que nous avons et à une pente dépend de notre dégâts de l’arme, le taux de critique, et AP. Donc, si nos échelles autoshot linéairement avec la hâte, nous devons empiler hâte, puis, à droite? Pas exactement, la précipitation n’est jamais gratuite et se fait au détriment des autres stats. Ainsi, à un moment donné, même si nous prenons autoshots plus fréquents, ils frappent de façon beaucoup moins par coup que les DPS a diminué. Lorsque ce point est vitesse dépendante et pas vraiment quoi que ce soit pour créer votre sélection de plans autour.

Shot [haut] 5.8.2 Hâte and Steady

Semblable à autoshot, DPS SS augmente généralement avec la hâte depuis le temps d’incantation est réduit. Cependant, contrairement à autoshot, SS a plusieurs quantités hâte mous et durs où l’intérêt de hâte supplémentaire est réduit, voire éliminé en ce qui concerne SS. Ceux-ci tournent tous autour du GCD 1s.

À titre de référence, le temps d’incantation défaut raid pour SS lorsque sous l’effet de la buff de raid pour 10% et 15% de la célérité de l’ISS est 1.58s à la hâte 0% de vitesse. Si vous remarquez que votre SS moulages prend plus de temps que ce nombre, alors vous êtes absent un des buffs hâte critiques.

Le chapeau dur où plus hâte statique ne sera plus vous fournir une prestation de SS (en dehors de réduction du temps de cast pour limiter le refoulement ou l’exposition d’interruption) est la quantité qui apporte à votre temps d’incantation à SS le PGCD de 1s. Cette précipitation statique de couvercle du réducteur dur est à 58,1%. Avec T14 vitesse héroïque, ces quantités de précipitation statique ne peuvent être obtenus à partir d’engrenage.

Quels sont obtenus sont les différents plafonds mous où votre plâtre SS devient temporairement en dessous du GCD 1s à cause des effets dynamiques hâte. Ci-dessous est une liste de la quantité de hâte de vitesse nécessaire pour atteindre le plafond souple sous divers effets de Hâte dynamiques. Cette liste n’est pas exhaustive car elle ne comprend pas beaucoup d’effets hâte proc (tels que de quelques babioles) mais un concept similaire s’applique pour ces derniers aussi bien. Depuis les procs hâte de bijou sont généralement bien en deçà du montant hâte de BL et depuis ce montant hâte n’est pas facilement réalisable, le plafond souple pour juste un proc bijou n’est pas réalisable non plus et pas nécessaire de discuter. La liste ne montre que les effets de Hâte dynamiques que tous les chasseurs doivent MM / peut éprouver dans les raids.

RF: 12,93%
Bloodlust: 21,6%

Toute hâte statique (à partir de vitesses et Pathing) au-dessus des montants indiqués pour chaque effet hâte dynamique a permis de réduire à votre avantage SS jette car ils ne présentent aucun avantage lorsque cet effet hâte dynamique est présente.

L’autre effet important de la hâte sur des moulages SS est de réduire le temps d’incantation de permettre à coups supplémentaires dans le cycle de CS ou au cours de la lutte. Avec des dommages à combien plus forte que le CS ne sur nos autres coups (à l’exception de l’IA) que l’on peut jeter dans un cycle CS, normalement nous voulons jeter CS partir d’un CD. Cela contribue à rendre les valeurs hâte nécessaires pour obtenir des coups supplémentaires par cycle plus quantifiables. Voir la section 5.8.2.1 Hâte et Steady Shot avec l’AS comme Dump Focus pour plus de détails.

Le dernier point à noter en ce qui concerne SS et la hâte, c’est que pendant un casting SS, un chasseur MM toujours gains théoriquement autour de 23,32 accent quel que soit le temps d’incantation comme indiqué dans le tableau ci-dessous. En plus de la constante 17 Focus (lorsque SF est sur la cible) fourni avec chaque fonte SS, le montant de la régénération accent qui se produit pendant le casting est à peu près constante puisque l’effet de la précipitation sur la réduction de la longueur de fonte augmente la regen accent par seconde taux d’un montant négatif inverse l’absence de prestations regen de l’ISS et le buff de raid. Si l’ISS et le buff de raid affectés regen, les SS retourner une constante 25 Focus par coulée.

* Hâte .. Base ^ ^ BL … RF ^ … Base de $ $ BL … RF $ … Base de & .. BL & … RF & –
0% 4,00 5,20 9,60 1,58 1,22 1,13 23,32 23,32 23,32
1% 4,04 5,25 9,66 1,57 1,20 1,12 23,32 23,32 23,32
2% 4,08 5,30 9,71 1,55 1,19 1,11 23,32 23,32 23,32
3% 4,12 5,36 9,77 1,53 1,18 1,10 23,32 23,32 23,32
4% 4,16 5,41 9,82 1,52 1,17 1,09 23,32 23,32 23,32
5% 4,20 5,46 9,88 1,51 1,16 1,08 23,32 23,32 23,32
6% 4,24 5,51 9,94 1,49 1,15 1,07 23,32 23,32 23,32
7% 4,28 5,56 9,99 1,48 1,14 1,06 23,32 23,32 23,32
8% 4,32 5,62 10,05 1,46 1,13 1,05 23,32 23,32 23,32
9% 4,36 5,67 10,10 1,45 1,12 1,04 23,32 23,32 23,32
10% 4,40 5,72 10,16 1,44 1,11 1,03 23,32 23,32 23,32
11% 4,44 5,77 10,22 1,42 1,10 1,02 23,32 23,32 23,32
12% 4,48 5,82 10,27 1,41 1,09 1,01 23,32 23,32 23,32
13% 4,52 5,88 10,33 1,40 1,08 1,00 23,32 23,32 23,33
14% 4,56 5,93 10,38 1,39 1,07 1,00 23,32 23,32 23,38
15% 4,60 5,98 10,44 1,38 1,06 1,00 23,32 23,32 23,44
16% 4,64 6,03 10,50 1,36 1,05 1,000 23,32 23,32 23,50
17% 4,68 6,08 10,55 1,35 1,04 1,000 23,32 23,32 23,55
18% 4,72 6,14 10,61 1,34 1,03 1,000 23,32 23,32 23,61
19% 4,76 6,19 10,66 1,33 1,02 1,000 23,32 23,32 23,66
20% 4,80 6,24 10,72 1,32 1,01 1,000 23,32 23,32 23,72

* Des équipements
^ Mise au point Regen
$ SS Incantation avec notamment GCD
Et gain de focalisation totale lors de la fonte SS en supposant que SF est maintenue
– Moins les effets de RR, qui ne fait qu’ajouter 4 à la quantité

Comme on peut le voir à la hâte tous les montants, la regen focus d’un casting SS est une constante quelle que soit 23,32 accent le temps d’incantation SS, après avoir retiré le bénéfice de RR à partir des numéros RF, jusqu’à la fonte SS est GCD plafonné au cours de laquelle le cas où le regen accent est légèrement plus élevé en raison de la durée de la régénération foyer de base entre le GCD et où s’arrête la fonte SS.

L’effet de la 4-T14 série de bonus sur cette information, c’est que chaque fonte SS est maintenant un peu plus vite en raison de SF fournir hâte de 25% au lieu de 15%. Cela a un impact couple:
– SS moulages deviennent GCD plafonné à moindre hâte de vitesse dans chaque scénario. Unhasted SS, BL Hasted SS et SS RF se hâta Devenir GCD plafonné à 45,45%, 11,89% et 3,90% hâte de vitesse, respectivement.
– SS gagner -0,5 point par coulée à 22,82 en raison de la réduction du temps de fonte, mais regen accent affecté.

Shot [haut de page] 5.8.2.1 Hâte and Steady avec l’AS comme Dump mise au point

La majorité de chaque combat contre un boss est passé dans ce qui est appelé la phase standard unhasted. C’est la phase de la lutte où nous ne sommes pas dans les deux CA phase ou phase KS et quand nous ne sommes pas sous les effets de hâte dynamiques. Avec l’hypothèse phase de lutte proportionnelle à la santé durées patron, les phases non-CA et de la non-KS de combats sont d’environ 70%, ce qui représente environ 3,5 min d’un combat 5 min. Avec une paire supposant que RF est effectuée dans la phase de CA et après Bloodlust étendue et une autre paire juste avant la phase de KS, qui laisse uniquement une paire étendue et BL au cours de cette phase, ce qui rend la partie unhasted environ 140 secondes, soit 47% de la lutte si vous n’avez pas de bibelots hâte. Depuis cette phase est la plus longue portion la plus cohérente de la lutte et de la majeure partie de la lutte où nous sommes contraints de vouloir avoir un cycle serré CS (comme nous le verrons plus tard), il est logique de concevoir le montant de vos hâte autour de ceux requis pour cette phase, que nous faisons maintenant.

Voici les informations sur les points d’arrêt où la réduction de temps d’incantation SS gains PGCD supplémentaires au cours d’un cycle de CS. Tous les cas supposer que la rotation de la base comprend au moins une paire de maintenir SS SF disponibilité. D’autres limitations sur l’analyse, c’est que le temps d’incantation SS est contraint entre le GCD 1s et le temps d’incantation à zéro 1.58s hâte de vitesse lorsqu’il est complètement RAID poli, le maximum de 8 PGCD disponibles par cycle moins le GCD pour CS, et le désir pour la SS fonte totale soit un multiple d’un GCD pour que nous ayons un cycle de CD serré. Les possibilités qui répondent à ces limitations est indiqué dans le tableau ci-dessous:

# SS PGCD PGCD PGCD Gauche Gauche occasion Hâte CS Temps d’incantation nécessaire Hasted nécessaire T14 4P
2 3 5 1,50 5,40% -3,03%
2 2 6 1,00 58,10% 45,45%
3 4 4 1,33 18,58% 9,09%
3 3 5 1,00 58,10% 45,45%
4 6 2 1,50 5,40% -3,03%
4 5 3 1,25 26,48% 16,36%
4 4 4 1,00 58,10% 45,45%
5 7 1 1,40 12,93% 3,90%
5 6 2 1,20 31,75% 21,21%
6 8 0 1,33 18,58% 9,09%
6 7 1 1,17 35,52% 21,21%
6 6 2 1,00 58,10% 45,45%
7 8 0 1,14 38,34% 27,27%
7 7 1 1,00 58,10% 45,45%
8 8 0 1,00 58,10% 45,45%
# SS est le nombre de SS à jeter chaque cycle CS
PGCD PGCD d’occasion sont les utilisés par les SS
PGCD PGCD gauche est le reste dans le cycle CS moins le GCD pour le CS
Temps d’incantation est le temps d’incantation requis pour effectuer le nombre indiqué de SS dans le nombre de PGCD. La valeur est limitée entre 1 et de 1.58s, le temps d’incantation de base SS lors de raid poli
Hâte nécessaire est la condition hâte de vitesse pour atteindre le temps d’incantation SS

Parmi les possibilités de la table, je l’origine frappé sur tous les montants hâte sur 20% ou moins de 0% à ne pas être vraiment faisable. Il ne restait que 5 options pour le cas standard et 4 options pour le cas T14 4P. Parmi les restes, tous les cas avec 4 ou plus SS On jette car ils sont ainsi concentrer négative et l’exécution des dégâts plus faible SS que nécessaire.

Dans le cas standard, ce qui laisse seulement deux options suivantes:
– 2 SS en 3 PGCD nécessitant hâte 5,40%
– 3 SS en 4 PGCD nécessitant hâte 18,58%
Aucun de ces cas sont idéales car le premier est vraiment bas sur toute hâte, tandis que le second est vraiment élevé. En outre, avec la regen focus de DB, le premier sera légèrement négative se concentrer tandis que le second est un peu d’attention positive. Par conséquent, nous devrions vraiment tourné pour un montant hâte quelque part entre les deux et parfois faire 2 SS par cycle d’avoir un temps mort peu avant la distribution CS et d’autres do 3 SS d’avoir un peu de retard dans la distribution CS. Depuis SS GCD plafonné pendant RF à 12,93% hâte, quelque part autour de ce niveau précipitation est idéal.

Dans le cas T14 4P, une seule des options fonctionne bien. Cela fait 3 SSS en 4s, qui exige seulement 9,09% de hâte de vitesse. Avec DB, cette rotation sera un élément positif permettant petite pour seulement faire 2 SS certains cycles pour un temps mort peu (0.33s) avant la fonte CS sur ces cycles.

[Haut] 5.8.3 Hâte et Visée

L’effet de la précipitation sur l’IA est similaire à celle des SS, sauf que le temps d’incantation de base plus longue, il faut plus de hâte pour atteindre les bouchons durs et mous.

À titre de référence, le temps d’incantation défaut raid pour AI lorsque sous l’effet de la buff de raid pour 10% et la hâte 15% de SF est 2,292 à la hâte 0% de vitesse. Avec le T14 4P, le temps d’incantation par défaut est 2.109s. Si vous remarquez que votre IA des moulages en prenant plus de temps que ces chiffres selon la situation applicable, alors vous êtes probablement manque l’un des buffs hâte critiques.

Le chapeau dur où plus hâte statique ne sera plus vous fournir une prestation à la grippe aviaire est le montant qui apporte à votre temps d’incantation à l’GCD de 1s. Cette précipitation statique de couvercle du réducteur dur est à 129,3% (110,9% avec les T14 4P). Ces quantités de précipitation statique ne soient pas disponibles, alors ne vous inquiétez pas pour le bouchon AI hâte dur.

Que peut être obtenue, mais ne sont généralement pas (sauf lors de l’empilage de multiples effets de Hâte dynamiques) sont les différents plafonds mous où votre plâtre AI devient temporairement en dessous du GCD 1s à cause des effets dynamiques hâte. Ci-dessous est une liste de la quantité de hâte de vitesse nécessaire pour atteindre le plafond souple sous divers effets de Hâte dynamiques. Cette liste n’est pas exhaustive car elle ne comprend pas beaucoup d’effets hâte proc (tels que de quelques babioles) mais un concept similaire s’applique pour ces derniers aussi bien.

RF et BL: 26,0% (15,9% à T14 4P)
RF: 63,8% (50,7% à T14 4P)
Bloodlust: 76,4% (62,3% à T14 4P)

Pour toutes fins pratiques, à moins que vous empilez plusieurs effets de Hâte dynamiques, ce qui n’est pas recommandé, sauf en ce qui concerne les effets proc, votre AI ne sera presque jamais à tout plafonnement hâte dur ou mou avec des engins actuelle.

L’autre effet important de la hâte sur l’IA jette réduit le temps d’incantation de permettre à coups supplémentaires dans le cycle de CS ou dans le cadre de la lutte semblable à comme nous le verrons dans la section SS.

Les portions de la lutte au cours de laquelle nous Hardcast AI sont relativement faibles à des niveaux inférieurs où engrenages moins de hâte sur l’équipement est disponible et bibelots hâte ne sont pas nécessairement les meilleures options de bibelots. Avec des paires RF 2 (un au cours de la phase CA) et un BL lors d’une bagarre 5 min, vous ne serez AI hardcasting au plus pendant environ 1h40 minutes d’un combat 5 minutes ou de 33%.

Les portions de la lutte au cours de laquelle nous Hardcast AI sont beaucoup plus grandes vitesses plus élevées à des niveaux où plus de hâte sur l’équipement est disponible et bibelots hâte d’options. Dans ces cas, même lorsqu’il était encore en utilisant AS comme le dépotoir mise au point lorsque unhasted, vous pouvez facilement être sous les effets de hâte dynamiques pour plus de 53% des IA et la lutte coulée au cours de ces périodes. Toutefois, à la hâte statique assez sur les engins, vous pouvez obtenir votre temps unhasted fonte AI au-dessous du 1,4 s environ, où sa distribution est assez rapide pour être utilisé de préférence à la décharge attention à tous les temps (sauf lors du déplacement ou de la menace de la fonte interruptions).

Comme on le verra plus tard, puisque l’IA a une priorité plus élevée pour la coulée de CS, nous ne sommes pas limités à un cycle serré CS au cours de ces périodes. En outre, le rapport de l’AIS à SS et de la durée du cycle de CS varie selon le type d’effet hâte dynamique, si nous avons besoin d’effectuer un SS supplémentaire sur un cycle particulier ou non pour équilibrer mise au point, et si nous avons un MMM AI proc ou l’un de nos gros dégâts, les aptitudes à incantation instantanée au large de CD. En raison de la variation des cycles et moins de restrictions lors de la coulée AI que notre dépotoir mise au point et la possibilité que nous puissions jeter AS au lieu d’IA lorsqu’il ne peut ou ne devrait pas en toute sécurité jeté IA, il n’a pas de sens pour concevoir vos quantités hâte autour de ces cycles.

[Haut] 5.8.4 Hâte des sorts et Focus

Base de regen accent chasseur est de 4 images par seconde. Ceci est modifiée par vos actuels à effets de Hâte au total. La seule exception est que le buff d’attaque de 10% la vitesse raid et le buff SF vitesse d’attaque ne sont pas actuellement effectuer accent ballast. Par exemple, avec la SF, le buff de raid, et la hâte 10% des engins, votre hâte totale est de 39,15%, mais seulement 10% de celui-ci affecte votre régénération de mise au point. Votre regen mise au point à la hâte est de 4 * 1,1 = 4,4. Lorsque vous utilisez RF en plus de cela, votre hâte est 94,81% (54,00% seulement cela affecte mise au point) avec regen accent de 6,16. Avec Recouvrement rapide, votre RF fournit l’équivalent d’une période additionnelle de 4 images par seconde pendant toute sa durée. Ainsi, la régénération objectif réel au cours de la RF dans le cas ci-dessus est 10,16 FPS.

Votre SS jette statique et pendant tous les effets de Hâte 23,32 dynamiques regen une constante (22,82 avec le T14 4P) mise au point par jeter à l’endroit où vous jeter SS est GCD plafonné. À ce stade, l’accent par quantité de fonte augmente, puisque vous avez l’accent 23,32 par coulée réelle ainsi que la regen accent supplémentaire à partir du moment que le casting effectivement terminé à cette hâte à la frontière GCD. Voir 5.8.2 Hâte et Steady Shot pour un tableau illustrant cette situation.

Points de hâte supplémentaire critiques sont ceux qui fournissent une quantité suffisante de regen accent où vous pouvez remplacer supplémentaire SS-delà de 2 nécessaire pour maintenir une disponibilité ISS nécessaires périodiquement pour maintenir le cap avec une IA ou AS. Ces points sont beaucoup plus complexes à quantifier car elles dépendent de la priorité coup, la vitesse d’attaque, et d’autres facteurs qui sont hors de la portée de ce que je veux discuter ici. Toutefois, je tiens à vous faire prendre conscience de ce que ces points existent puisque vous aurez probablement une fraction franchit périodiquement leurs seuils lors de l’évaluation des engins différents et reforger options qui peuvent produire des résultats inattendus dans les simulations ou des essais.

[Haut] 5.8.5 Hâte et la Bête Dire

Comme mentionné précédemment, le nombre d’attaques effectuées par Beast Dire est affecté par la hâte. Le tableau ci-dessous montre à quel point la hâte et la précipitation totale de vitesse, en supposant que le buff hâte 10% raid et / ou Bloodlust est nécessaire pour chaque attaque DB supplémentaire. Notez que le bénéfice du bonus hâte T14 4P ou de mise au point d’équilibre en général n’affecte pas les taux d’attaque pour animaux de compagnie car ils fournissent la hâte à distance. De même, RF n’affecte pas le nombre d’attaques DB soit.

Attaque Nombre de vitesse des attaques Hâte Hâte Hâte nécessaire d’engrenages de vitesse – BL
2,000 8 0,00% 0,00% / 0 0,00% / 0
1,875 9 6,66% 0,00% / 0 0,00% / 0
1,667 10 20,00% 9,09% / 0,00% 3864/0
1,500 11 33,33% 21,22% / 9016 0.00% / 0
1,364 12 46,67% 33,33% / 2,56% 14 167/1090
1,250 13 60,00% 45,45% / 11,89% 19319/5053
1,154 14 73,33% 57,58% / 21,12% 24470/9016

Par défaut, avec juste le buff hâte physique et sans hâte sur les engins, DB obtient une attaque supplémentaire 9e libre. Pour obtenir le 10ème attaque supplémentaire nécessite un peu plus de 9,09% de hâte de vitesse ou 3864 score de hâte. Depuis les évaluations hâte recommandées pour les MMS est s’approcher au plus près 12,93% que cela est raisonnablement possible sans le T14 4P% et 9,09 avec le T14 4P, nous avons beaucoup de synergie avec ce niveau la hâte et doit s’assurer d’avoir au moins 3864 score de hâte .

Sans Bloodlust, les attaques DB supplémentaires au-delà du 10ème ne peuvent être obtenus dans les engins T14H. Pendant BL et avec la hâte au moins 9,09% de vitesse actuellement recommandée, DB effectue une attaque supplémentaire des 11ème et 12ème. À la hâte 11,89% des engins, DB effectue une attaque supplémentaire 13 pendant BL. Bien que ce niveau précipitation est réalisable dans des engins de T14H, il ne semble pas optimale dans les engins T14H avec les T14 4P. Vous avez juste à renoncer à trop de stats pour d’autres peu moins de 2 DB d’être affectés par BL habituellement à 1 attaque supplémentaire ou pour 2 attaques supplémentaires si vous utilisez lors de la préparation BL. Ainsi, je ne recommande pas la prise de vue à ce niveau hâte actuellement, mais de le garder à l’esprit dans des ensembles plus tard, niveau où un bassin beaucoup plus grand stat est disponible.

[Haut] 5.8.6 Calculs Haste

Pour ceux qui ne connaissent hâte et comment est calculée la hâte, voici une brève discussion. Il existe deux types d’effets de Hâte. Ceux qui fournissent des évaluations hâte et ceux qui sont haste / vitesse pourcentages.

Effets qui fournissent score de hâte s’additionnent les uns aux autres. Vous ajoutez tout le score de hâte ensemble avant de se diviser de 425 pour cent pour obtenir le hâte d’eux. Cela inclut le score de hâte des engins, des gemmes, enchante, des potions / élixirs, et quelques procs, y compris ceux des bibelots hâte. Par exemple, si vous avez 5000 score de hâte des engins, des pierres précieuses, et enchante, utilisez une Potion de vitesse (500 score de hâte), et ont proced une capacité qui fournit 3000 score de hâte, vous êtes en train de fonctionner à 9500 score de hâte, soit environ 22,35 % de hâte.

Effets qui fournissent des pourcentages hâte sont multiplicatifs. Cela inclut Bloodlust, RF, la précipitation résultant de l’ensemble de votre score de hâte, SF, le buff de raid, et quelques procs. Par exemple, la précipitation totale du score de hâte ci-dessus (22,35%), SF (15%), et le buff de raid (10%) est 1,2235 * 1,15 * 1,1 = 1,5477, ce qui signifie que vous rencontrez hâte 54,77% (bien qu’ils ajouter à seulement 47,35%).

Pour calculer votre temps d’incantation SS, il suffit de diviser le temps d’incantation de base de 2s par la quantité hâte. Par conséquent, 2s / 1,5477 = 1.29s.

Votre temps d’incantation AI peut être calculé de façon similaire en divisant son temps d’incantation de base de 2.9s par la quantité hâte. Ainsi, 2,9 / 1,5477 = 1.87s.

Votre vitesse autoshot peut être calculé de façon similaire en prenant la vitesse de l’arme divisé par le montant hâte.

Enfin, si on peut l’éviter, vous ne voulez pas d’empiler les amateurs hâte dynamiques (RF et Bloodlust) car une grande partie de la hâte sera bien au-dessus du plafond souple SS. Vous êtes mieux répartir ces effets afin que vous puissiez être plus proche du GCD 1s sur SS plus souvent car elle vous permet de bénéficier 2 tirs par CS 10s rotation. L’échelonnement des effets importants hâte dynamiques augmente également les périodes au cours desquelles coulée AI est idéal.

 

6.0 Matériel et préparation Raid

Je ne vais pas à fournir une pleine best-in-slot liste ici, pour plusieurs raisons différentes. De nombreux outils sont une bonne source de suggéré best-in-fente de vitesse. Mais voici quelques conseils généraux pour aider à fournir quelques indications.

En général, en cas de non-bibelots fentes, les chasseurs veulent choisir l’équipement de niveau supérieur article. La raison en est que les deux DPS de votre arme portée et l’agilité, nos deux stats primaires sur les engins, augmentent généralement avec le niveau élément. Cependant, tout ne suivent pas aveuglément utiliser un morceau parce qu’il a le niveau supérieur article puisque les stats secondaires ou les prises de pierres précieuses et de bonus socket peut encore faire la différence.

Épopées Hunter ont Agilité, Endurance, et peut-AP dans le cas des armes, et 2 des 5 stats secondaires: score de critique, score d’expertise, le score de toucher, score de hâte, ou score de maîtrise. Gardez à l’esprit quelques règles empiriques, qui sont suffisants pour obtenir une estimation rapide de la valeur de toute pièce:
• Une plus grande vitesse Niveau est généralement plus forte. L’agilité augmente généralement très régulièrement avec le niveau article, nous avons donc un gain prévisible.
• Prises Plus sont mieux (car ils nous permettent d’empiler plus Agilité, principalement).
• Note Hit et d’expertise est la meilleure stat secondaire suivi probablement par crit ou hâte en fonction de la situation

Depuis l’Agilité de 5% à partir de spécialisation Mail est un bonus forte, vous devriez ignorer vitesses en cuir.

Pour comparer plus précisément les articles et vérifier les mises à jour, je recommande d’utiliser un addon qui compare les stats pour vous ou un outil de simulation, tels que les nains ou Femme Craft Simulation.

[Haut] 6.1 Gems

En ce qui concerne méta-gemmes pour votre fente de la tête, le joyau le mieux méta est le diamant Agile Primal (+216 agilité et dégâts critique +3%). Comme il ne nécessite que 3 gemmes rouges à activer, il nous permet de bijou pour l’agilité autant que nous le pouvons. Nous n’avons pas besoin d’un jaune ou d’une gemme bleue ombragée pour activer la méta. Nous pouvons gemme toutes les gemmes agilité si vous le souhaitez, mais ce n’est probablement pas la meilleure option, car il existe de nombreux bons bonus de châsse avec agilité avec une fente gemme jaune ou bleu.

Pour tous les autres sockets, notre joyau à utiliser par défaut est le délicat Ruby Primordial (+160 agi) car nous voulons d’empiler agilité.

Pour obtenir de bons bonus de châsse, puis les pierres précieuses sont recommandées:
Prise jaune: Vermillion mortel Onyx (80 agi, 160 crit) ou Deft Vermillion Onyx (80 agi, 160 hâte) sont de bonnes options à Vermillion Adepte Onyx (80 agi, 160 de maîtrise) étant dans une moindre possibilité
Prise bleu: luisante Imperial Améthyste (80 agi, 160 hit)

A noter que depuis score d’expertise est un joyau rouge comme l’agilité que nous avons presque jamais envie de savoir bijou car cela nous a coûté agilité plus important. Si vous êtes à court de la calotte expertise, puis troquer autres stats secondaires via reforger ou enchante.

Si vous êtes à court de succès sur les engins, notez que vous ne veulent généralement pas à mettre luisante (agi / hit) gemmes dans vos sockets bleus que les primes de subvention prise pauvres ou des pierres précieuses rigides (frapper) sur n’importe quelle prise. C’est parce que vous sacrifiez votre agilité stat n ° 1 pour obtenir plus de votre n ° 2 hit stat. Ce n’est pas seulement une perte directe DPS mais même une plus grande perte de DPS sur les autres options disponibles. Vous êtes mieux d’empiler l’agilité et reforger le pire de vos stats secondaires pour obtenir le succès. Une exception des cas où vous êtes moins de l’ordre de 160 hit de plafonnement et n’ont pas de petits succès options de reforger. Ajout d’un joyau étincelant dans une prise bleu avec un bonus de bonne agilité et à peine survivre sur le plafond atteint peut être mieux que reforger une pièce pour coup et de se retrouver ainsi sur le bouchon frappé avec plus de points de stats inutiles.

[Haut] 6.2 Bonus de l’ensemble

[Haut] 6.2.1 T14 Bonus de l’ensemble

Le niveau 14 forment chasseur de combat est appelé Yaungol Tueuse.

Le bonus 2-set est CS inflige des dégâts de 15%. Il s’agit d’un bonus considérable et fait de vouloir utiliser CS aussi proche que possible de CD encore plus important. Il est aussi potentiellement un coup de pouce assez considérable pour CS où vous voulez lancer SrS et CS pendant la phase de CA. Selon FD et SIMC, il travaille actuellement sur préférable d’utiliser SrS / CS au lieu de GT lors de la phase CA.

Le bonus 4-ensemble augmente le bonus de hâte de SF de 10% passant de 15% à 25%. Cette précipitation augmente notre fréquence autoshot et réduit le temps d’incantation de SS et AI. Le taux autoshot accrue entraîne non seulement plus autoshots mais aussi plus de chances de procs WQ. Comme nous n’avons jeté de 2 à 3 par cycle CS SS et de la hâte supplémentaire de 10% seulement de réduire le temps SS jeté d’environ 0.12sa coulé tout au plus, ce bonus d’ensemble ne sauvegarde que nous au sujet de 0.24s à 0.36s par cycle CS. Ce n’est pas vraiment assez d’une épargne d’être en mesure d’effectuer des prises de vue supplémentaires par cycle CS. Ainsi, nous avons deux choix en ce qui concerne les économies par le temps d’incantation SS:

1) Réduire une partie de la hâte sur les engins de réduire le temps mort dans le cycle CS
2) Monter un coup supplémentaire sur les cycles CS certains

Qui fonctionne le mieux dépend de votre situation. Si vous avez des problèmes de latence ou de mise au point, vous êtes probablement mieux loti reforger la hâte quelques-uns des stats à d’autres tout en laissant suffisamment de temps mort dans le cycle de CS pour tenir compte des temps de latence et temps de réaction.

Si vous n’avez ni, à la prise de vue supplémentaire par cycle est le meilleur choix. Vous avez seulement besoin hâte 9,09% des engins de soutenir un cycle CS serré avec le bonus 4P lorsque vous effectuez un cycle de 3 SSS. Si vous passez au niveau hâte 12,93% au cours de laquelle SS est GCD cape lors de RFS, vous obtenez un temps mort supplémentaire 0.14s dans le cycle de CS. Sur les cycles où vous ne faire 2 SS et de remplacer le troisième avec un tir à incantation instantanée, vous avez déjà 0.33s de temps mort dans le cycle de CS sur ce cycle. Au niveau supérieur hâte, ce montant est porté à 0.47s. Ainsi, si votre niveau de précipitation se situe quelque part entre ces deux montants, cela signifie que vous ne font que retarder la distribution par CS 0.53s 0.67s à des cycles SS 2. Même pris le cas hâte faible, 3 d’entre eux ne font que retarder votre plâtre CS par un total de 2s. Ainsi, bien que de même que tant de dégâts de moins de CS (par un facteur d’environ 3,3 si l’on inclut les 3 ticks de dégâts SrS chaque cycle CS), vous obtenez 3 ass pour perdre 2/9s d’un CS ou fondamentalement 13,5 AS supplémentaire pour 1 CS perte, ce qui est beaucoup plus grand que 3,3 et un rapport faisant le CS retarder un gain de DPS.

Le compromis est que vous dépensez plus l’accent sur ces cycles qui sera probablement besoin de plus de 3 SS cycles CS à s’équilibrer, qui sera ensuite réduire le nombre d’AS acquises. La question est alors de savoir si nous sommes vraiment gagner encore plus de 3,3 pour 1 CS AS perdu. J’ai besoin d’approfondir cette question, mais je crois que oui.

En ce qui concerne la réduction du temps d’incantation AI en raison des T14 4P, c’est un bon bonus pour quand on se hâta de l’IA. Toutefois, il ne suffit pas d’une prime pour le rendre intéressant d’utiliser AI que l’accent vider tout le temps au niveau de la hâte raisonnablement escompter dans des engins de T14H. 17,17% de hâte de vitesse est toujours nécessaire pour obtenir AI vers le bas pour un temps d’incantation 1.8s pour le rendre utile en utilisant dans la phase CA unhasted. 62,2% de hâte de vitesse est nécessaire pour obtenir le temps d’incantation AI vers les nouveaux critères 1.3s AI temps d’incantation d’utilisation.

[Haut] 6.2.2 T15 Bonus de l’ensemble

Pas encore connu.

[Haut] 6.2.3 T16 Bonus de l’ensemble

Pas encore connu.

[Haut] 6.3 Consommables

Utilisez Flacon de Spring Blossoms (1000 AGI).

Même utiliser un aliment 300 agi, comme Nouilles de riz de la mer Mist.

La meilleure potion DPS est de Bite Vitmen (4000 agi pour 25 ans). Vous voulez l’utiliser pendant Rapid Fire ou Bloodlust quand vous avez plus de tirs cours d’exécution. Prepotting fonctionne bien car l’avantage existe pendant la phase de CA lorsque SS et AS sont hâta de RFS et presque un effet critique.

[Haut] 6.4 Enchantements

L’exclusion des primes profession, les meilleurs chasseurs enchante MM sont les suivants:

Fente Enchanter Enchanter: Nom de Statistiques Commentaires
Epaules Grand Tiger Claw Inscription agi 200 et 100 crit
Retour Précision 180 hit hit Bien est la meilleure stat, avec reforger, il n’est généralement pas beaucoup d’importance qui d’entre eux que vous utilisez dans la plupart des situations, même si le choix peut importe dans certains cas d’optimisation.
Supérieur de coup critique critique 180
Poitrine Glorieux Statistiques 80 Statistiques
Poignets Grand Agilité 170 agilité
Gants Maîtrise Supérieur 170 Maîtrise avec reforger, ils sont tous à peu près équivalent. Cependant, en général choisi la stat que vous avez le plus besoin de faire des sélections.
Supérieur Expertise expertise 170
Grand Hâte hâte 170
Living Steel Belt Belt Buckle prise prismatique Idéalement pour une gemme agi 160.
Jambes Jambes Armure Shadowleather 285 et 165 agi critique
Bottes floue Vitesse 140 agi et la vitesse de course mineur
Arme Portée Seigneur Blastington du Champ de Doom 1800 proc agi sur le coup

[Haut] 6.5 Matériel Optimisation / Gemmes / Enchantements / reforges

Compte tenu de toutes les options que nous avons pour brassage stats autour de maintenant, il peut être difficile de trouver la meilleure façon de sélectionner la marche et de pierres précieuses / elle reforger tout en restant dans les bouchons à succès et de l’expertise. Optimiseurs de calcul comme nain femelle peut aider à cela, mais connaissant les règles de base peut vous faire économiser beaucoup de temps lors de vos options.

Il s’agit d’une méthode de base pour aborder reforger qui couvre la plupart des situations:
1) Dans chaque logement, mettez votre meilleur élément DPS individu, ignorant les bouchons succès et de l’expertise. Ce sera généralement le plus élevé envoi postal élément de niveau, préférant hit / expertise / crit sur la maîtrise / hâte.
2) Gemme de la manière décrite plus haut.

Si vous êtes sous le plafond atteint ou de l’expertise de 2550:
3A) Début reforger la maîtrise de frapper ou d’expertise au besoin. Si vous avez encore besoin de plus de succès ou d’expertise, puis crit reforger la hâte ou, si vous avez plus besoin, idéalement, de frapper ou d’expertise.
4A) Si vous n’avez toujours pas atteindre le cap hit ou de l’expertise, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Il n’est généralement pas intéressant d’abandonner l’agilité (via gemmes ou en utilisant le rapport inférieur Niveau) pour obtenir plus de succès note ou d’expertise, mais si vous avez un bonus de sertissage raisonnable, vous pouvez gagner en utilisant un luisante, alors vous voudrez peut-être de le faire. Aussi, si vous êtes de gauche avec un choix d’être légèrement en dessous des plafonds touchées ou d’expertise par une petite quantité de façon au-dessus du plafond, il est généralement préférable d’être légèrement en dessous. 10 hit ou de l’expertise en dessous du plafond n’est que de 0,03% de chance d’avoir une attaque manquer ou être esquivée, tandis que 50 succès ou de l’expertise plus est moins DPS sur chaque prise de vue.

Si vous étiez sur le plafond atteint ou de l’expertise de 2550:
3B) Début reforger hit ou de l’expertise de crit sur des morceaux à la hâte et sans critique et à la hâte sur des articles sans précipitation si vous pouviez utiliser plus.
4B) Puis commencez à reforger hit ou de l’expertise à la maîtrise sur tous les articles sans la maîtrise

5) Une fois que vous êtes au plafond atteint ou de l’expertise, si l’un de vos articles sont frappés / maîtrise et unreforged, vous pouvez reforger la maîtrise de crit ou la célérité tant que vous restez dans une gamme hâte bonne
6) Il ya un peu plus d’optimisation possible par reforger la hâte / maîtrise de frapper sur certains articles et reforger le coup de retour de crit sur les autres, mais se soucier de qui est pour les optimiseurs de hardcore.

Notez que les suggestions ci-dessus reforger sont ceux qui jouent exclusivement comme MM. Si vous avez souvent passer spécifications, ces suggestions peuvent ou peuvent ne pas être idéal pour votre spec autre.

[Haut] 7.0 professions

Les professions suivantes sont toutes à peu près égale avec le plus offrant un bonus de 320 agilité chacun et sont de bonnes options pour les chasseurs MM:

Travail du cuir: 500 agi de bracelets à la place de l’habituel enchant 180 agi pour plus 320 agilité. Également obtenir des coûts moins élevés pour l’armure des jambes et peut rendre les engins mail à l’usure.
Forge: Une prise supplémentaire chacun dans les poignets et les gants, chacun avec 160 bijou agi pour plus 320 agi. C’est un peu moins de 10 agi que dans l’intérêt de cuir avec des perles rares, mais devrait être un gain d’environ 70 agi avec des gemmes épiques. Vous pouvez également créer le Living Steel Belt Buckle et enchanter une arme expertise pour 200. Malheureusement, aucun des armes ou des armures qui est conçu est utile pour les chasseurs.
Alchimie: Mixologie avec votre flacon vous donnera 320 agilité. En plus d’être en mesure de faire des potions, élixirs et flacons et être capable de transmuter les métaux et pierres précieuses, vous pouvez également faire un Zen Stone Alchemist pour un bénéfice bijou début jusqu’à ce qu’il soit remplacé.
Enchanteur: 160 agi à chaque anneau donne 320 agilité, un peu moins du cuir. Apprenez à désenchanter articles et de faire vos propres enchantements.
Inscription: Secret Tiger Claw inscription (500 agi/100 crit) pour les épaules à la place de l’inscription Tiger Claw Grand pour 320 agi. Vous pouvez également faire des bijoux par le biais des cartes de Sombrelune et des animaux de compagnie en plus de tous les glyphes. Malheureusement, aucun des armes artisanales ou hors-mains sont utiles pour les chasseurs.
Joaillerie: Eye 2 Serpent délicat au lieu de 2 délicat Rubis Primodial pour 320 agi. Cependant, on gemmes épiques seront disponibles, puis prestation est réduite de 80 à +240 agi agi. Joaillerie permet également de bibelots artisanaux, qui peuvent vous permettre d’avoir de meilleures bibelots antérieures à l’expansion jusqu’à ce qu’ils soient remplacés. Vous pouvez également faire des montages et vos compagnons de certains ainsi que des merveilles coupées. Vous pouvez également fabriquer des colliers et des bagues rares.
Ingénierie: Les ressorts synapse avec l’utilisation aqi 1920 pendant 10 s chaque minute est de 320 agi en moyenne. Toutefois, selon le moment où les ressorts sont utilisés et à quelle fréquence, la prestation pourrait être meilleur ou pire que la statique 320 agi. Ingénierie a quelques autres avantages qui augmentent la survie et peut améliorer la disponibilité DPS, y compris Goblin Glider ou Jets Watergliding. Ingénierie fournit épique 476 casques et une babiole 450 avec douilles à crémaillère à choisir ce que vous voulez stats secondaires sur elle, mais ceux-ci sont obsolètes dans le contenu T14H. Engineering dispose d’avantages supplémentaires, comme la possibilité de faire vos lunettes, montures font certains animaux de compagnie, faire un Générateur de tunnel spatiotemporel pour la facilité de mouvement dans Pandaria, fabriquer des armes gamme de certains à l’emploi. Vous bénéficiez également d’bricole utiles comme un planeur Goblin,
Couture: broderie Swordguard donne 4000 AP pendant 15 secondes, proc 20% sur le coup, 60 secondes de recharge (vérifier). La prestation moyenne est d’environ 1000 AP par rapport au hit 180 ou critique qui serait normalement sur l’enchantement manteau. Il est difficile de quantifier exactement comment cela se compare bien aux autres professions. Ceux qui fournissent 320 agi est comparable à 704 AP et crit 0,28% (ou 168 score de critique). Depuis 168 Note critique est considérée comme une valeur de 2 AP qui est de 336 score de critique contre 296 * 1,1 = 325 AP, qui est à peu près équivalent. Cependant, contrairement à la plupart des avantages profession d’autres qui sont statiques, c’est un proc qui peut avoir des avantages plus ou moins grands selon le moment où se produit le proc. Malheureusement, aucun de l’armure conçue est utilisable par les chasseurs. Vous pouvez faire de plus grands sacs bien.

L’herboristerie est une eau de vie hâte et CD guérir. À 2880 score de hâte (6,78%) pendant 20s toutes les 2 minutes, il est en moyenne à 480 sur hâte. Cela peut sembler petit, mais vous n’avez jamais l’obtenir comme un montant moyen, vous obtenez toujours la totalité du montant, qui, lorsqu’il est utilisé à des moments appropriés peuvent fournir une augmentation significative de DPS. En outre, il fournit regen accent supplémentaire et une guérison. Ainsi, herboristerie est potentiellement le plus beau métier avec une utilisation correcte bienfaiteurs. Le bénéfice sera plus faible au début de la MOP lors de nos DPS est plus faible et moins affecté par la hâte.

Les professions restantes sont plus faibles:

Dépeceur: Donne 480 score de critique, ce qui est bien inférieure à 320 agi.
Exploitation minière: Apporte des avantages de survie mineures par 480 sta, mais aucun gain DPS.

[Top] Les priorités du tir de précision 8.0 et Rotations

Avant d’entrer dans les sélections de tir MM, je tiens à mentionner deux concepts qui travaillent ensemble pour maximiser conceptuellement DPS – sélection des priorités et des rotations.

L’une des priorités est la hiérarchie d’un coup sur un autre coup si les deux sont actuellement disponibles. Les facteurs qui déterminent si un tir est plus prioritaire comprend:
– Au niveau de base, ce qui fait plus de dégâts. Cette analyse n’est pas nécessairement ce qui fait plus de dégâts par tir effectué depuis un coup avec légèrement moins de dégâts peuvent avoir un temps d’incantation significativement plus courte et fournir de meilleurs DPS. Autres considérations concernant le dommage est le coût dégâts par point. Etes-vous faire le meilleur usage de votre foyer.
– La peine de retarder d’un seul coup sur l’autre. Parfois, un coup plus dommageable peut être retardée pour un moindre coup préjudiciable en raison de DPS en aval de la prise de vue inférieure dommages.

Une rotation est une méthode pour visualiser la priorité coup de fil du temps avec la prise en compte des facteurs tels que les CD, les points de hâte et de discussion équilibre pour maximiser DPS au fil du temps. Les rotations mentionnés dans ce guide sont celles pour les situations idéales dans lesquelles aucun temps de latence, les interruptions ou le refoulement se produit et la rotation optimale peut être réalisée. Ces rotations sont les objectifs des lignes directrices à viser tout en jouant le chasseur, mais doivent être adaptés aux situations réelles de jeu et des préférences du personnel.

[Haut] 8.1 Les phases de combat

Chaque boss a 3 phases dans une perspective MM chasseur, où les capacités que nous changeons. J’appelle ceux-ci:

Durée de phase
90% »>Visée minutieuse (CA) de la santé cible phase> 90%
Phase standard (ST) de phase 20% <Santé cible = <= 90%
Kill Shot (KS) Santé Cible phase <20%

La phase CA est spécial car quand le patron est au-dessus de 90% de santé, SS et AI obtenir une chance de critique bonus de 75% en raison de la capacité Visée minutieuse passive. Cette chances de coup critique supplémentaire non seulement affecte directement les dégâts de ces tirs, mais affecte également leur dommages dus à la PS. Depuis les deux coups de feu sont affectés par la hâte, il est fortement suggéré de faire la phase CA est sous la hâte dynamique affecte comme RF autant que possible. Le temps d’incantation réduit et augmenté les dégâts moyenne de SS et de l’IA lors de la phase de résultat CA dans certaines capacités n’étant pas la peine d’lancés durant cette phase car cela plus SS et IA est supérieur DPS. Actuellement, SrS, CS et GT ne sont pas effectuées dans la phase CA.

La phase de ST est standard car il est la phase de la lutte qui s’applique, de loin, la plus grande partie de la lutte, d’environ 70%.

La phase finale est appelée la phase KS puisque c’est la partie de la lutte quand KS est disponible pour utilisation. La seule différence entre cette phase et la phase de ST, c’est que KS est ajouté à l’arsenal MM.

[Haut] 8.2 Conditions supplémentaires

Il ya quelques autres concepts généraux qui doivent être comprises en ce qui concerne les rotations des chasseurs et des capacités. Il s’agit notamment de:

Les attaques passives: Les attaques qui sont généralement en continu effectuées par vous pendant le combat et après le début des attaques. Il s’agit notamment de autoshot et les attaques d’animaux standard. Une fois que vous avez lancé attaquer une cible, vos autoshots sont effectués en continu à la vitesse actuelle Hasted de votre arme à distance tant que vous maintenez LoS à la cible. Les exceptions sont des capacités comme l’IA qui suppriment vos autoshots pendant son casting ou le canal (curriculum vitae autoshot après) ou des aptitudes comme la Flèche de dispersion qui transforment autoshot hors tension. Une fois que votre animal a été envoyé pour attaquer une cible, il continue à le faire jusqu’à ce que la cible meurt ou si vous le rappeler. Votre animal de compagnie effectue en permanence son attaque de base, son attaque de mêlée, et l’une de ses attaques spéciales qui sont activés à mesure qu’elles sortent de CD. Toute capacité où vous devez appuyer sur un bouton pour provoquer une seule instance de l’être effectuées, comme Ordre de tuer, ce n’est pas une attaque passive.

Procs passifs: Une attaque au hasard ou de la capacité effectuée par vous, sans avoir à prendre des mesures spécifiques directement à la cause. Il s’agit notamment de notre bonus maîtrise sauvage Carquois, qui fait au hasard bonus de dégâts au large de nos attaques à distance. Procs passifs comprennent également les dégâts supplémentaires à partir Tirs Piercing. Procs passifs comprennent également les procs de bibelots et d’autres équipements, comme un champ d’application.

À usage unique Attaques / Capacités: Les attaques ou les capacités dont une seule instance de celui-ci est effectué par chaque initiation de l’attaque ou de la capacité. Ceci inclut la plupart de nos attaques et les capacités énumérées précédemment, tels que Tir de la chimère, Mark Hunter, et l’état de préparation. Je classe ces en cinq groupes: CD Dumps primaires, Focus, Focus, gains procs actifs et des services publics.

CD primaire: Une attaque ou une capacité qui a un CD et dont l’impact est suffisamment important pour que nos rotations sont conçus autour de maximiser le nombre de leurs utilisations. Ces capacités ne sont pas nécessaires doivent être utilisées immédiatement partir d’un CD, mais il est généralement préférable de les utiliser prochainement partir d’un CD. Le CD principal pour les MMS est Tir de la chimère, dans le but de s’intégrer comme de nombreux autres plans que nous pouvons entre ses utilisations. Un autre CD primaire, mais de plus longue durée pour les MMS, c’est notre Rapid Fire et préparation. Kill Shot, Assassiner des Crows, bête redoutable et Glaive Toss ya aussi un CD primaires quand ils sont disponibles. Pour les situations d’AoE, Piège explosif est la capacité CD primaire.

Décharges de discussion: Une capacité dégâts élevés que les coûts de mise au point mais ne dispose pas d’un CD afin que nous puissions l’utiliser aussi souvent que nous voulons utiliser notre attention. Pour les MMS, les deux choix de vidage de discussion pour le combat cible unique sont Visée Tir (AI) et des arcanes (AS). Bien que les attaques telles que Tir de la chimère (CS) faire de gros dégâts et de se concentrer coût, ils ont aussi des CD, ce qui signifie qu’ils ne sont pas concentrer les décharges. Pour les situations d’AoE, Rafale est le vidage de mise au point.

Concentrez Gains: Une attaque dommage qui a pas de CD et provoque également nous obtenir le focus à la suite de l’attaque. Pour les MMS, l’accent est mis Gain Steady Shot, qui fournit 14 point par coulée et 17 normalement accent par coulée lorsque le buff SF est en place.

Procs actifs: Un proc est une capacité à usage unique qui ne peut être effectuée que si les conditions aléatoires ont eu lieu. Pour les MMS, les procs actifs primaires sont notre instantanée, concentrez-vous gratuitement Tirs Destiné à partir de procs Masksman Master.

Utilitaires: Toutes les autres attaques ou des capacités, indépendamment du fait qu’ils ont un CD ou un accent coût. Ce ne sont que rarement utilisés comme une réponse à une situation donnée et ne font pas partie de la rotation standard. Par exemple, nous n’utilisons pas normalement Tir tranquillisant, mais s’il ya une cible enragé qui a besoin d’être calmé, on peut le jeter sur eux. Cela inclut également les capacités défensives et de mouvement comme la dissuasion et Débrayer.

[Haut] 8.3 Priorité Tir

Ce qui suit est l’ordre de priorité générale de tirs MM sur une seule cible avec en supposant que la cible est marquée avec Mark Hunter. Quand hors de combat, la prochaine cible à attaquer devrait être pré-marqués en utilisant la capacité de Mark du chasseur. Lors de la commutation des cibles en combat, il est supposé que vous ou un autre chasseur de votre raid a la Marqué par glyphe mort et marquera automatiquement la cible.

La priorité ci-dessous est une estimation initiale de test nécessitant fois raids au niveau 90 est disponible. La liste ci-dessous suppose que la Bête talents Dire, Assassiner des corneilles, et Glaive Toss sont sélectionnés. Si vous avez sélectionné d’autres talents, leur priorité ne peut pas être le même que les talents énumérés, mais qui est un bon ordre par défaut puisque les talents dans un niveau ont tendance à servir à des fins similaires. À l’exception de niveau de 90 talents (GT) n’étant pas disponibles, cette priorité devrait être applicable à 5.0.4 ainsi.

Les colonnes CA, ST et KS indiquer si la capacité doit généralement être utilisée dans une de ces phases. Un «+» indique qu’il ne doit être utilisé. Les commentaires pour chaque capacité indiquer si des cas exceptionnels existent. Un « + » dans la colonne AoE indique que la capacité devrait toujours être utilisé dans les situations d’AoE.

Tir CA ST KS AoE Commentaires
Morsure de serpent + + Si ce n’est pas sur la cible et la cible vivront plus longtemps que 15 ans (estimation initiale). Coulée CS régulièrement devrait maintenir le DoT de sorte que SrS n’a pas besoin d’être remanié idéalement sur la cible. À l’heure actuelle, il est suggéré de ne pas jeter SrS qu’après la phase CA est terminée.
Assassiner des Crows + + + + Assassiner des Crows est un ouvre grand pour plusieurs raisons. Tout d’abord, elle le fait actuellement 2 à 3 fois autant de dégâts que la capacité la plus proche MM prochaine sans compter Stampede. Ainsi, vous voulez le lancer autant de fois que possible dans le combat. Il en coûte également 60 mise au point, il est donc idéal pour l’utilisation sera mise au point à partir de 100 et de permettre une certaine marge de la barre de mise au point pour la paire initiale SS pour gagner le buff SF. Comme il n’est pas affecté par la hâte, elle coulée avant la SF se produit n’a pas d’impacts. En outre, étant donné qu’il est affecté par l’état de préparation, vous voulez le jeter avant de préparation se termine le CD. Cependant, ne vous embêtez pas à le refondre jusqu’à ce que le premier commence à s’estomper environ 25 à 30 secondes après la fonte première fois depuis les corbeaux ne se cumulent pas au-dessus du montant maximal pour une distribution unique. Bien que MoC affecte non seulement votre cible, il est toujours utile d’utiliser dans les situations d’AoE car il ne tant de dégâts.
Paire Steady Shot + + + + Ce sont les SS jette à maintenir le buff mise au point d’équilibre. Vous voulez commencer le buff dès que possible pour augmenter votre vitesse d’attaque, si une option est suggéré de jeter un accent coûte quelques coups de feu en premier. Sinon, vous allez perdre plus de 47 mise au point sur les moulages SS 2. SS paires de SF a une priorité inférieure dans les situations d’AoE car la capacité primaire qui affecte la hâte est autoshot. La paire SS n’a pas besoin d’être effectuée jusqu’à ce que nécessaire de le faire à fournir une orientation suffisante pour jeter plus EM.
Tir de la chimère + + Vous voulez maximiser nombre de lancers CS. 90%) where CS does not need to be cast off CD but just soon enough to refresh SrS. »>L’exception à la priorité CS est pendant la phase CA (santé cible> 90%) où CS n’a pas besoin d’être secoué CD mais juste assez tôt pour SrS rafraîchissement. Actuellement, il semble que les deux SrS et CS peuvent être ignorées lors de la phase CA. CS est également coulé à haute priorité à appliquer Mark Hunter via glyphe ministère de la Défense. Depuis qu’elle est affectée par l’état de préparation, vous voulez l’utiliser avant d’utiliser l’état de préparation général.
Dire Bête + + + + Depuis bête redoutable est l’un des plus élevés de nos attaques infligeant des dégâts et depuis il retourne mise au point, nous voulons l’utiliser aussi souvent que possible dans toutes les phases de la lutte. Car il coûte pas se concentrer et renvoie le focus, idéalement, nous voulons l’utiliser après une aptitude qui se concentrent coûts. Depuis qu’elle est affectée par l’état de préparation, vous voulez l’utiliser avant d’utiliser l’état de préparation général. DB est grande d’utiliser dans les situations d’AoE depuis la mise au point supplémentaire permet plus d’EM.
Kill Shot + + Si la santé cible <20% et de déclencher l’utilisation répétée KS si la cible ne meurt pas sur le premier lancer. KS est inférieur DB, car il ne le fait actuellement moins de dégâts et met l’accent moins net. La seule exception à cette règle est si la cible est sur le point de mourir car il n’y a pas assez de temps pour DB d’avoir plein effet. Depuis qu’elle est affectée par l’état de préparation, vous voulez l’utiliser avant d’utiliser l’état de préparation général. Il est intéressant d’utiliser KS sur votre cible principale lors de situations d’AoE aussi longtemps que il ya moins de 6 cibles pour MS ou si vous n’avez pas assez d’accent pour une sclérose en plaques.
Glaive Toss + + + general, GT devrait être utilisée partir d’un CD, car il s’agit d’une attaque des dégâts élevés qui est un sort instantané et les coûts de mise au point peu. L’exception dans la phase CA, où il ya une perte DPS à utiliser. Cependant, si il ya d’autres cibles proches de votre cible unique, puis en utilisant GT dans la phase CA est bénéfique car il ne suffit plus de dégâts pour être valable. De toute évidence, ce plan n’est pas applicable jusqu’au niveau 90. Depuis qu’elle est affectée par l’état de préparation, vous voulez l’utiliser avant d’utiliser l’état de préparation général. GT devrait être utilisée dans les situations d’AoE en raison des dommages qu’elle fait pour les cibles secondaires.
Rapid Fire + + + + Depuis RF diminue à la fois le temps d’incantation des SS et de l’IA, vous voulez l’utiliser pendant la phase de CA lorsque ces deux capacités devrait avoir autour d’une chance de critique de 100%. RF est inférieure à la priorité que l’une des techniques instantanées, car nous voulons maximiser le nombre de PGCD RF utilisés sur les SS et AI. Par conséquent, il est bon d’obtenir les capacités des CD qui durent plus d’une paire RF de la route avant de lancer RF. RF est incroyablement puissant dans les situations d’AoE car elle génère beaucoup d’attention supplémentaire pour plus de sclérose en plaques. Cependant, en général je ne pas utiliser le CD lors de situations d’AoE, si la situation est un AoE qui durent suffisamment de temps suffisant pour faire en vaut la peine RF et qui doit mourir le plus tôt possible, sinon, je sauve RF.
Stampede + + + + Depuis Stampede est effectuée par précipitation, vous voulez attendre de le jeter avant d’avoir jeté des SS pour obtenir le buff SF et tout en RF ou BL est en place. Idéalement, vous voulez le lancer le plus tôt dans le combat que possible de sorte que si le combat dure plus de 5 minutes, vous pouvez l’utiliser à nouveau. A noter que depuis il a un CD 5 min, il n’est pas affecté par l’état de préparation. Ainsi, vous pouvez attendre de le jeter après l’état de préparation a été jeté si vous choisissez de le faire. Stampede peut être utilisé dans les situations d’AoE, mais comme il affecte une seule cible à la fois, j’ai l’habitude de sauver le CD pour de longues luttes cible unique.
Piège explosif + HE ne doivent être utilisés pendant le combat dans des situations d’AoE.
Préparation + + + + Idéalement préparation doit être utilisée après la coulée totalité ou la plupart de vos capacités CD critiques de sorte qu’elles peuvent être réutilisées plus tôt. L’état de préparation peuvent être utilisés dans les combats AoE, mais en général je l’enregistrer pour les combats cible unique, car il n’est généralement pas nécessaire dans les situations d’AoE.
MMM Visée + + + + maître-tir instantané, concentrez-vous gratuitement IA devrait normalement être utilisée dès que possible après un proc, sauf au milieu d’une paire de SS pour maintenir le buff hâte de mise au point d’équilibre. Cependant, même si elle fait plus de mal que de bien d’autres capacités sur la liste prioritaire, il est inférieur à beaucoup d’entre eux dû au fait que la capacité n’a pas de CD et dispose d’une fenêtre de temps pendant laquelle il peut être coulé. Il ne doit être lancé avant le buff 10s MMM se dissipe au plus tard le SS suivante (en plus de la deuxième de la paire SS pour maintenir le buff SF), de sorte que la possibilité pour que les SS de déclencher une pile MMM n’est pas perdu. MMM AI doivent toujours être utilisés dans des situations d’AoE en raison de sa grande quantité de dégâts à une cible unique. S’il ya plus de 6 cibles AoE pour la SEP, ne pas utiliser sans le buff MMM AI est sur le point de tomber ou s’il n’y a pas suffisamment d’attention à la SP.
Tir des arcanes + + AS est votre première option de vidage mise au point. Ce sont les capacités de discussion coûts sans CD qui font plus de dégâts que les SS en général. AS est le vidage de focus par défaut à utiliser lors pas suffisamment se hâta de faire AI jette rentable ou lors du déplacement ou de la menace de refoulements ou d’interruptions. Lorsque l’IA est suffisamment hâta ou pendant la phase de CA au cours de laquelle il a critique +75%, hardcasts IA sont la décharge accent supérieure.
Visée + + + AI est l’option la deuxième foyer de décharge. IA devrait être utilisé comme dépotoir mise au point lorsque l’IA est suffisamment hâta (temps d’incantation inférieur à 1,4 s lignes directrices) ou pendant la phase de CA au cours de laquelle il a critique +75% aussi longtemps que le temps d’incantation AI est inférieure à 1,8 s.
Multi-Shot + MS est l’option troisième axe de vidage. MS est habituellement seulement l’option de vidage accent dans les situations d’AoE. Toutefois, si vous utilisez actuellement AS comme le dépotoir mise au point et il ya au moins deux autres cibles autour, alors il est un DPS gagner à utiliser MS au lieu de l’AS.
Steady Shot + + + + Ce sont des individus SS (ou même une paire supplémentaire SS) pour obtenir le focus lorsque n’ai pas une attention suffisante aux autres capacités.

[Haut] 8.4 Comparaisons tir

Cette section répondre à certaines questions qui ont été posées au fil du temps au sujet de laquelle coups à utiliser. Le sommaire est le suivant:

– Pour votre dump mise au point:
– Utilisez Visée que votre foyer vider uniquement lorsque suffisamment hâta (inférieure à environ 1,4 s en dehors de la phase de CA et 1,8 s à l’intérieur de la phase CA à titre indicatif) et quand ne pas éprouver des interruptions ou des refoulements fonte
– Utilisez AS que votre dump mise au point lorsque vous unhasted, en déplacement, ou lorsque l’on constate d’éventuelles interruptions ou des refoulements.
– Pendant la phase de CA, recommande de ne pas utiliser SrS et CS.
– Pendant la phase de CA, déconseillons l’utilisation de GT (sauf s’il ya plusieurs cibles)
– Spam Steady Shot (n’utilisez pas de décharges de discussion et juste coulée CS et SS pour obtenir plus de procs MMM AI) est une perte de DPS sur l’utilisation de la décharge bonne mise au point pour la phase actuelle.
– KS est toujours un DPS gagner lors du remplacement d’AS, mais il peut ou peut ne pas être un DPS gagner lors du remplacement de AI en fonction de votre endettement, l’accent équilibrage et les niveaux de hâte. Actuellement, avec T13 de vitesse, je suggère simplement d’ajouter le KS dans le cycle de CS sans remplacement tir lors de la coulée AI que la décharge de discussion.

8.4 Comparaisons tir

Cette section répondre à certaines questions qui ont été posées au fil du temps au sujet de laquelle coups à utiliser. Le sommaire est le suivant:

– Pour votre dump mise au point:
– Utilisez Visée que votre foyer vider uniquement lorsque suffisamment hâta (inférieure à environ 1,4 s en dehors de la phase de CA et 1,8 s à l’intérieur de la phase CA à titre indicatif) et quand ne pas éprouver des interruptions ou des refoulements fonte
– Utilisez AS que votre dump mise au point lorsque vous unhasted, en déplacement, ou lorsque l’on constate d’éventuelles interruptions ou des refoulements.
– Pendant la phase de CA, recommande de ne pas utiliser SrS et CS.
– Pendant la phase de CA, déconseillons l’utilisation de GT (sauf s’il ya plusieurs cibles)
– Spam Steady Shot (n’utilisez pas de décharges de discussion et juste coulée CS et SS pour obtenir plus de procs MMM AI) est une perte de DPS sur l’utilisation de la décharge bonne mise au point pour la phase actuelle.
– KS est toujours un DPS gagner lors du remplacement d’AS, mais il peut ou peut ne pas être un DPS gagner lors du remplacement de AI en fonction de votre endettement, l’accent équilibrage et les niveaux de hâte. Actuellement, avec T13 de vitesse, je suggère simplement d’ajouter le KS dans le cycle de CS sans remplacement tir lors de la coulée AI que la décharge de discussion.

Pour des informations plus détaillées pour chaque cas, reportez-vous au paragraphe pertinent.

Notez que la plupart de l’analyse ci-dessous a été réalisée à l’aide T14H vitesse héroïque utilisant FD.

[Haut] 8.4.1 Visée par rapport Tir des arcanes Comme Dump mise au point

Un débat principal est que tir devrait être utilisé comme dépotoir notre attention, Visée ou Tir des arcanes. De l’analyse ci-dessous en utilisant les données FD pour un jeu d’engrenages et de T14H dans les observations de jeu, ce n’est pas 100% clair pour moi ce qui devrait être utilisé comme dépotoir orientation générale tout le temps car les deux présentent des avantages dans des situations différentes, mais je crois qu’il devrait normalement suivre le processus de décision d’ordre général ci-dessous en fonction de votre temps d’incantation AI.

Lorsque, dans la phase de certification, utilisez AI que votre dump accent toujours.
Lorsqu’ils ne sont pas en phase CA:
1.5s, use AS »>- Lorsque le temps d’incantation AI est> 1,5 s, utilisez AS
– Lorsque le temps d’incantation AI est <1,3 s, utilisez AI
– Lorsque le temps d’incantation AI se situe entre 1,3 s et 1,5 s, le choix de dump accent est mis préférentiel (j’ai l’habitude de passer autour de 1,4 s)

D’autres éléments qui influent sur la décision de décharge sur laquelle accent à utiliser comprennent:
• La phase de CA. AI doit généralement être utilisée comme dépotoir mise au point pendant la phase de CA puisque presque chaque lancer sera un coup critique, ce qui rend ses DPS beaucoup plus grande que l’AS. Puisque nous devrait idéalement être se hâta pour la plupart (sinon la totalité) de la phase CA pour la plupart des patrons, le temps d’incantation AI devraient être inférieurs aux critères de le jeter tout de même.
• Lorsque vous déplacez AS doit être utilisée comme élément central déversés depuis ne peut pas lancer AI tout en se déplaçant. Notez toutefois que la plupart des phases de mouvement doivent être petites ou permettre des périodes de pause quand vous pouvez jeter tels que le choix des tirs à puce peut réduire le nombre de substitutions AS pour l’IA qui doit être faite lors du déplacement et suffisamment hâta de jeter IA.
• En cas de menace d’interruption coulés ou refoulements, en utilisant coups incantation instantanée, comme CS et AS, au cours de la période de danger peut être un gain de DPS. Par exemple, en perdant seulement 1 IA moyenne en dehors de la phase de CA en raison de l’interruption peut être une perte de 365 DPS sur un combat 5 min seulement du coup perdu, auquel s’ajoutent des DPS potentiels de procs WQ perdus à partir de cette prise de vue. Notez cependant que si le danger est que le refoulement et la distribution résultante AI après le refoulement est encore sous la ligne directrice 1.5s, alors qu’il est encore généralement préférable d’utiliser AI que la décharge attention, même si elle connaît refoulement.

De mon analyse FD utilisant les carters d’engrenages T14H à la fois pour l’AI et l’AS seulement quand unhasted cas de vidage de discussion, en utilisant AI que la décharge accent semble toujours être théoriquement le pire choix de la quantité de précipitation disponible au début de MoP d’environ -3500 DPS (stats dans les deux cas, ces sont suffisamment proches pour une comparaison directe).

Veuillez noter qu’en raison du lock-out AI Hardcast et remise à zéro de autoshot qu’il est important d’inclure une estimation des DPS autoshot perdus. En outre, la moyenne sur les dommages WQ des coups de feu dans la comparaison doivent être pris en compte aussi bien.

Voici les données de prise pertinentes du FD avec notamment des effets PS:

AI * 110066 189300 (CA triphasé)
* CS 117361
AS 43773
Auto 27987
WQ 21706 * 32,55% de chance = 7065 dmg WQ par coup
SS * 16776 28854 (CA triphasé)
SrS 47643 au total, 9529 par tick, 28586 plus de 9s, 38115 plus de 13 ans
Critique 33,20% 108,20% (crit CA)
* Les chiffres incluent PS.

En supposant que la distribution AI dure aussi longtemps que 2 AS jette quand sous aucun effet hâte dynamiques (AI Hardcast est 2s à environ 14,62% de hâte de vitesse, 5,45% avec le T14 4P), puis pour le scénario de perdre environ 1 autoshots par AI :

AI + WQ vs 2 * AS + auto + 3 * WQ
117132 <136733

Le point de basculement où cette estimation en utilisant AI unhasted est meilleur que AS avec les numéros de tir actuels peuvent être consultés par la formule suivante pour x en résolvant:

AI + WQ = (x * AS) + auto + ((1 + x) * QE)

Le temps d’incantation AI au cours de laquelle le point de basculement se produit est actuellement en 1.614s. Cela nécessite hâte 42,00% des engins à réaliser sans la hâte T14 4P% et 30,64 des engins avec les T14 4P.

Mais ce n’est pas toute l’histoire car elle ne prend en compte la comparaison des dommages directs des deux coups de feu et ne tient pas compte des différences de coûts de discussion. A l’heure 2s fonte AI, AI coûte 10 point de plus que l’AS 2. A l’heure 1,614 fonte, AI coûte environ 18 plus d’attention, ce qui représente environ 66% de l’objectif a généré plus un casting SS. En raison de la différence de dégâts entre l’AS et l’extra SS qui doivent être jetés pour soutenir Amnesty International, le point de basculement est en fait un endroit plus bas.

Comme je n’avais pas envie de prendre le temps de résoudre pour le temps d’incantation AI en tenant compte de la consommation accent à la main, j’ai utilisé FD de l’estimer, et la valeur est sorti à environ 1,4 s.

C’est assez bas où il n’est pas utile de lancer AI au cours de soif de sang, sauf si vous avez hâte 25,96% de vitesse ou précipitation 15,88% des engins avec les T14 4P. Même pendant RF, ce qui nécessite la hâte 16,96% de hâte de vitesse ou 7,61% des engins avec les T14 4P.

Ainsi, en dehors de la phase de CA, il n’est pas utile de lancer AI BL pendant tout ayant une note hâte raisonnables dans les engins de T14H. Même pendant RF, il est seulement utile d’utiliser AI si vous avez les T14 4P. Ce n’est certainement pas la peine de toujours Hardcast AI lorsqu’il n’est pas sous les effets de Hâte dynamiques.

Avec l’aide de ces deux estimations de borner le problème, voici comment bien hâte de vitesse est nécessaire pour faire couler AI que la décharge accent utile lorsque unhasted et pendant BL et RF en dehors de la phase de CA.

T14 4P normale
AI Incantation 1,40 1,40
Unhasted 63,75% 50,65
Bloodlust 25,96% 15,88%
Rapid Fire 16,96% 7,61%

Pendant la phase de CA où le dommage moyen AI augmente d’environ 80K et quand nous sommes généralement sous les effets dynamiques hâte réduire son temps d’incantation, l’IA est clairement le meilleur choix que la décharge de mise au point. En fait, les dégâts beaucoup plus grand AI pendant la phase de CA en fait le choix accent décharge supérieure même à la hâte 0% sur les engins et pas d’effets dynamiques hâte.

[Haut] 8.4.2 Visée par rapport priorité Tir de la chimère

Un autre débat MM commun est la priorité du CS et AI. CS est une priorité plus élevée que l’IA et devrait être congédié dès hors de CD que possible? Ou est la priorité AI avec seulement besoin de tirer CS assez tôt pour étendre SrS? Pendant la phase CA est AI assez prioritaire où nous ne voulons plus de jeter CS et SrS pendant cette phase? Ces questions seront répondues ici.

En résumé, les dommages AI dehors de la phase CA juste en dessous de dommages CS, notamment en incluant les 3 à 5 ticks de SrS entre la CSS. Avec le temps d’incantation plus long IA et de lock-out autoshot, les recommandations sont les suivantes:
• En dehors de la phase de CA, CS lancer dès que possible hors de CD.
• Pendant la phase de CA, ignorer coulée SrS et CS si elle est suffisamment Hasted (RF ou BL), mais toujours utiliser SrS et CS lorsque unhasted ou si besoin de la guérison de CS.

Voici l’analyse en utilisant les données de prise mêmes que dans 8.4.1:

En supposant que la distribution AI dure environ 2 s lorsque, en aucun effets de Hâte dynamiques (AI Hardcast est 2s à environ 14,62% de hâte de vitesse, 5,45% avec le T14 4P), puis CS et SS partielle peut être coulé pendant ce temps. À cet empressement, heure normale de fonte SS est d’environ 1.38s donc environ 72,5% d’un SS peut être coulé dans le temps AI fonte restant après la CS. Cette analyse se fait avec l’hypothèse de 1 autoshot est perdue lors de l’IA.

En dehors de la phase de CA:

AI + WQ vs CS + 0,725 * SS + auto + 2,725 * WQ
117132 183323 <<

Cela montre clairement que lorsqu’il n’est pas en phase CA ou sous les effets dynamiques hâte que le CS a certainement la priorité d’un montant important et doit être jeté hors de CD.

Maintenant, penchons-nous sur les situations hâte dynamiques avec l’aide du meilleur scénario d’un RF. A cette hâte supplémentaire, le temps d’incantation AI est de 1,33, et le temps d’incantation SS est de 1s. Ainsi, 0.33s d’un SS peut être lancé pendant le temps AI fonte supplémentaire. Le résultat est le suivant:

AI + 1 * WQ vs CS + 0,33 * SS + auto + 2,33 * WQ
116871 169698 <<

Ainsi, pendant effets de Hâte dynamiques en dehors de la phase de CA, vous voulez toujours de jeter CS partir d’un CD lorsque cela est possible. Notez cependant que dans certaines situations où il ya beaucoup d’attention supplémentaire dans la rotation avec le tir juste à côté de CS CD qu’il peut être bénéfique pour prolonger le cycle de CS un peu à tirer une IA supplémentaire (et peut-être un équilibrage du foyer SS) à utiliser qui mettent l’accent supplémentaire.

Pendant la phase de CA, à la fois l’AI et les dommages SS est plus élevé. Le résultat lorsqu’il se hâta assez pour un temps 2s fonte AI est la suivante:

AI + 1 * WQ vs CS + 0,725 * SS + 1,25 * 2,975 * auto + WQ
196365 ~ 204164
196365 <242278 (avec 4 ticks de SrS)

Cela signifie que pendant la phase de CA, quand vous avez lents temps d’incantation AI, qu’il vaut encore la peine de jeter SrS et CS. Toutefois, lorsque vous Amnesty International le temps d’incantation est suffisamment hâta de BL ou RF (et en particulier avec les T14 4P sur le dessus de celui-ci), alors il peut être bénéfique de passer CS et SrS pendant la phase de CA. Toutefois, si vous avez besoin guérit de CS pendant la phase de CA, puis sa certainement la peine de continuer à l’utiliser.

[Haut] 8.4.3 spamming Steady Shot vs Tir des arcanes en dehors de la phase CA

Un autre cas qui a été proposé est à seulement anti-spam SS entre le CS jette lorsqu’ils ne sont pas en phase CA au lieu d’utiliser AS comme le dépotoir mise au point. Ce n’est pas recommandé.

Il est possible que de faire seulement entre BR SS au lieu d’utiliser AS que la décharge au point peut être une augmentation de DPS chasseurs seulement. C’est parce que, bien que SS fait moins de dégâts que AS, faisant seulement des résultats plus SSS MMM AI, ce qui peut compenser la perte de dégâts en utilisant SS au lieu d’AS. Cependant, plusieurs facteurs rendent la situation SS anti-spam inférieure à l’aide pour déverser mise au point.

2) Bien que les dommages SS n’est pas beaucoup moins de dégâts AS, SS jette prend habituellement beaucoup plus longtemps que l’AS GCD, fait qui rend le coût de substitution supérieur. Au niveau hâte de 5,4%, moulages SS sont 1.5s, ce qui jette 3 AS ne pouvant être substitué par des moulages SS 2. Au niveau 12,93%, moulages SS sont 1,4 s, ce qui signifie que 3 AS plâtres peuvent être substitués par des moulages SS seulement 2,14. Le T14 4P guérit certains en réduisant le temps d’incantation SS plus, mais ce n’est pas suffisant.

3) La comparaison doit également prendre en compte que les effets de Hâte dynamiques favorisera l’affaire du Vapeur spam sur l’aide AS cas, puisque les effets de Hâte dynamiques de réduire le temps d’incantation SS (jusqu’à la GCD), mais pas le temps d’incantation AS. Toutefois, étant donné que la recommandation est d’utiliser hardcasted AI tandis que sous de grands effets de Hâte dynamiques, cet avantage dans le cas SS anti-spam n’existe pas vraiment puisque les deux cas devraient faire les mêmes plans en vertu grands effets de Hâte dynamiques.

Par conséquent, ce compromis ne s’applique vraiment quand elle n’est pas sous les effets de hâte dynamiques et non dans la phase CA. Il a également moins de demande au cours de la phase KS où l’addition des résultats en moins KSS AS pour être remplacé par SS. Ainsi, la phase principale est d’analyser la phase standard unhasted.

Avec l’aide de la CS-serré SSX3-ASx4 rotation au niveau hâte 12,93% pour illustrer le changement de DPS chasseur, un MMM AI proc devrait se produisent en moyenne tous les deux cycles avec seulement 2 SS effectuée sur ces cycles, résultant en un CS-SSX2 ASx4-MMM-AI proc sur chaque autre cycle. Ainsi, 4 AS sont remplacés de 2,86 SS, que l’on peut arrondir à 3 SS pour un CS-SSx6, avec un retard de 0,6 s dans le cycle de CS. Toutefois, étant donné que nous devrions avoir un proc MMM AI de tous les SS 5 en moyenne, ce cycle doit avoir une MMM AI proc à chaque cycle et seulement un retard de 0,2 s en fonte CS, résultant en un cycle CS-SSx5-MMM AI à chaque cycle .

Par conséquent, le compromis est le dommage moyen de l’AS 4 plus les dégâts par rapport à la moyenne WQ dégâts des SS 2.5 qui peut se substituer à l’AS majoré de 0,5 d’une IA plus le dommage moyen WQ par tir de la SS et AI.

4 * AS + WQ vs 2,5 * SS + 0. 5 * AI
85183″>182157> 85183

La comparaison n’est même pas proche et c’est encore pire si l’on compte le retard CS dans le cas SS. Ainsi, malgré que la prise supplémentaire SS-delà de celles qui sont nécessaires pour l’ISS et d’équilibrage du foyer à la place d’âne dans plus de procs AI MMM, c’est une perte de dommages chasseur en raison des dégâts légèrement supérieur à l’AS SS-dessus et le fait que vous pouvez effectuer plusieurs AS SS que dans un laps de temps définie. Même si vous aviez hâte suffit d’ajouter dans un autre SS, l’AS se serait encore l’emporter. Par ailleurs, à ce niveau la hâte, vous devez utiliser l’IA comme la décharge attention de toute façon.

[Haut] 8.4.4 Autres Tirs au cours de la phase Passer CA

Considérant que les augmentations moyennes des dommages AI par un facteur de environ 1,73 dans la phase CA 109398 à 189292 et que les augmentations moyennes des dommages SS par le même facteur 16675 à 28852, lorsqu’on tient compte des dommages PS, la question est de savoir si elle devient la peine de déposer un quelconque des autres plans-types de la priorité pendant la phase CA.

Nous avons déjà discuté SrS et CS au point 8.4.2. Voici des recommandations sur d’autres aptitudes:

Assassiner des Crows: Depuis MoC fait 384782 par coulée, ce qui est environ le double des dégâts AI, prend moins de temps que de jeter l’IA dans la plupart des cas, et ne coûte pas beaucoup plus attention, vous aurez toujours envie d’utiliser MoC dans la phase CA .

Bête Dire: Depuis DB fait des dégâts comparables à la grippe aviaire à 165773, prend moins de temps à jeter de l’IA dans la plupart des cas, et au lieu de coûter 50 Focus coûte en réalité aucune mise au point et réalise 35 mise au point, nous tenons absolument à l’utiliser dans la phase de CA. Même si elle a causé des dommages beaucoup moins que AI, nous voulons toujours l’utiliser car il est toujours une meilleure option à utiliser que les SS supplémentaire n’est pas nécessaire pour l’entretien SF, car il fait plus de dégâts et génère une plus grande attention à un SS, avec probable compte moins de temps à effectuer.

Glaive Toss: Glaive Toss fait des dégâts beaucoup moins que l’IA de près de 50%. Dans son avantage est que cela coûte seulement 15 mise au point et prend généralement moins de temps à utiliser. Depuis GT fait des dégâts comparables à CS, mais dommage considérablement moins de CS ainsi que SrS, nous sommes généralement ne vont pas vouloir utiliser GT lors de la phase CA. Quand nous sommes hâta, nous ne voulons certainement pas d’utiliser GT lors de la phase CA, mais quand nous sommes dans la phase unhasted CA et ont IA lente, à l’aide GT est une option possible. Si vous avez des T14 4P, alors vous allez être plus susceptibles de ne pas vouloir utiliser GT jamais dans la phase CA. L’exception est si il ya des cibles multiples pour le GT pour frapper. Si oui, alors que les résultats dans d’importants dégâts supplémentaire suffisant pour faire coulée GT vaut la peine.

[Top] 8,5 Options de rotation

Cette section discuter des options de rotation idéale. Pour rappel, la sélection coup de MM est vraiment une priorité de la commande, mais pour aider à visualiser comment cette priorité commander ressemble au fil du temps et d’aider à comprendre les sélections tir optimales pour équilibrer attention au fil du temps et d’en tirer des plateaux hâte désiré, je crée des lignes directrices rotations.

Le principe de base de la rotation globale MM est de jeter comme beaucoup CS et les décharges de discussion (AS ou AS en fonction de la phase de combat ou à effets de Hâte) que possible avec le tissage de nos autres grandes MC (MoC, DB, KS, et GT) et MMM AI procs tout en maintenant une attention suffisante. Pour aider à cela, vous avez besoin de maintenir constamment le buff SF à la fois de réduire le temps d’incantation AI et SS et accroître les gains de discussion de la SS jette.

La discussion phase suivante se concentrera uniquement sur les coups de combat. Ils ne veulent pas discuter de pré-combat préparations car elles ne s’appliquent pas de manière générique. En outre, l’utilisation de la RF et l’état de préparation ne sera pas explicitement mentionné car leurs lancers se font uniquement lorsqu’elles sont disponibles, mais les effets d’être sous RF sont discutées. Les rotations sont prévues seulement en termes de CS, SS, et la décharge accent pertinente puisque ce sont les seuls coups garantis d’être disponible à chaque cycle. L’analyse suppose généralement que MMM AI procs et les CD MM primaires (MoC, DB, KS, et GT) remplacer une décharge dans le cycle de mise au point quand ils sont hors GCD, mais lorsque vous utilisez AI que la décharge attention, il vaut mieux pour DB d’ remplacer un SS place.

Notez que ces rotations sont simplement un ensemble idéal de coups de feu qui peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre avec les contraintes de maintien de la buff SF, CD tir, et de se concentrer équilibrage. L’équilibrage du foyer pour ces rotations sont aussi en moyenne plus de temps avec notamment l’ensemble de vos autres CD. En fonction de ce CD sont effectuées sur un cycle donné, vous pourriez avoir besoin de jeter un moins SS pour éviter surbouchage accent ou un dépotoir depuis moins d’importance faible sur le focus.

Cette section se brise nos sélections abattu par phase de combat (CA, Standard ou KS) depuis la phase de tir affecte les sélections idéales que nous exécuter. Les sélections tir idéales sont également affectés par les effets de hâte, de sorte que chaque section de phase est décomposé par où nous sommes unhasted ou sous l’effet de BL ou RF. Enfin, puisque nous avons deux options de vidage de discussion, les rotations pour chaque option de vidage accent sont généralement fournis.

Bien que la phase de norme n’est pas la première phase de la lutte, nous allons discuter d’abord puisque c’est la plus grande partie de la lutte et, ainsi, la norme.

[Haut] 8.5.1 standard Options de rotation de phase

Pour rappel, la phase Standard est la partie du combat contre le boss entre 90% et 20% de santé patron où CA n’est pas dans l’affect et KS n’est pas disponible. C’est de loin la plus grande partie de la lutte et de la base pour le reste des phases de combat.

[Haut de page] 8.5.1.1 Phase standard Unhasted

Il s’agit de la phase normale sans grands effets dynamiques hâte. Étant donné que cette situation est celle dans laquelle MMs consacrent la plus grande quantité de temps, c’est celui que j’utilise pour d’abord déterminer les niveaux optimaux hâte.

[Haut de page] 8.5.1.1.1 Phase standard avec l’AS Unhasted que la mise au point de vidage

Comme indiqué dans 5.8.2.1, la Hâte et Steady Shot avec l’AS comme Dump Focus, il ya des valeurs hâte limitées pour un cycle serré CS durant la phase standard unhasted. Ceux-ci sont les suivants:
– 2 SS en 3 PGCD nécessitant hâte 5,40%
– 3 SS en 4 PGCD nécessitant hâte 18,58%
Aucun de ces cas sont idéales car le premier est vraiment bas sur toute hâte, tandis que le second est vraiment élevé. En outre, avec la regen focus de DB, le premier sera légèrement négative se concentrer tandis que le second est un peu d’attention positive. Par conséquent, nous devrions vraiment tourné pour un montant hâte quelque part entre les deux et parfois faire 2 SS par cycle d’avoir un temps mort peu avant la distribution CS et d’autres do 3 SS d’avoir un peu de retard dans la distribution CS. Depuis SS GCD plafonné pendant RF à 12,93% hâte, quelque part autour de ce niveau précipitation est idéal.

Au niveau hâte compromis 12,93%, les deux versions de base des cycles ressembler à ceci:

CS-SSX3-ASx4
CS-SSX2-ASx5

Cependant, ce ne sont pas tous les plans que nous avons normalement à effectuer. Comme il faut en moyenne 5 SS de déclencher une IA MMM, on peut s’attendre en moyenne une IA MMM à propos de chaque cycle depuis que nous faisons environ 5 SS par deux cycles. Le MMM AI proc remplace directement un AS jeté, de préférence dans le cycle avec seulement 2 SS car il coûte plus d’attention. Nous avons aussi plusieurs capacités que nous utilisons partir d’un CD. Ce sont MoC, DB et GT. Comme il s’agit de coups de feu à incantation instantanée, ils ont également remplacer un AS dans la rotation lorsqu’il est éteint CD. Ainsi, les cycles de ressembler davantage à celle indiquée dans le tableau ci-dessous avec les impacts de ces autres plans décrits après le tableau.

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX2-ASx5 -71 -47 0,2 deadtime
CS-SSX3-ASx4 -32 -4 0,2 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

Comme on peut le voir, le premier cycle est un cycle maximum de DPS car il exerce le nombre minimum de SS, mais son déficit accent est trop grande pour être utilisée en routine. Le deuxième cycle a encore un accent légèrement négatif et ne peuvent pas être utilisés de manière cohérente au fil du temps non plus.

MMM AI fait plus de dégâts que les AS et est également un sort instantané. Par conséquent, il peut remplacer un AS dans le cycle quand il se déclenche sans affecter le calendrier du cycle. Chaque fois que cela se produit de remplacement, 20 mise au point est enregistré depuis le MMM AI proc ne coûte pas attention. Le nombre de suffrages SS par cycle affecte le nombre moyen de MMM AI procs vous pouvez vous attendre dans un cycle par le nombre de SS / 5 et réduit le coût par foyer 20 fois le nombre prévu de IA MMM.

GT fait plus de dégâts que les AS et est également un sort instantané et ne peut donc remplacer un AS dans le cycle où partir d’un CD. Avec un CD 15s et sur un cycle de 9s CS, GT peut être utilisé à peu près tous un peu plus souvent que tous les deux cycles. Depuis GT coûte également 5 moins d’attention, puis AS, il enregistre un peu plus de 2,5 point par cycle.

DB fait également plus de dégâts que AS et est espèce et peut être un remplacement direct pour un AS lorsqu’il est éteint CD. Depuis le CD est de 30s, nous pouvons faire une BD à peu près une fois tous les 3.3 cycles. Depuis DB ne coûte pas attention, nous enregistrons le coût de 20 centre de l’AS et générer un total de 35 point par coulée pour une différence de 55 concentration totale par coulée. Ainsi, la DB nous sauve environ 16,7 accent par cycle.

MoC est la dernière capacité couramment utilisés. Une fois de plus depuis fait plus de dégâts que les AS et est également un sort instantané, il peut directement remplacer une AS au cycle toutes les 2 minutes quand il est éteint CD. Depuis MoC coûte accent 40 de plus que la SA, mais dispose d’un CD 2 min, ce qui signifie qu’il ne peut être utilisé de la sorte à chaque cycle de 13 CS, il en résulte une moyenne de -9,2 point par cycle.

Depuis même pas le deuxième cycle des deux est le point positif, nous avons besoin de l’utiliser et un cycle supplémentaire qui effectue une quatrième SS par cycle au lieu d’un. AS comme indiqué ci-dessous

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX3-ASx4 -32 -4 0,2 retard
CS-SSx4-ASx3 6 40 0,6 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

La coulée de la SS 4e à chaque cycle en place d’un AS est un gain net de 43,32 accent par cycle. Le déficit petit foyer dans le premier cycle peut être éliminé en effectuant le deuxième cycle de chaque cycle d’environ 11. Le SS supplémentaire ne repousser le CD CS un peu à l’ensemble 0.6s, mais comme il est rarement jouée, je ne m’inquiéterais pas le retard.

Hâte supplémentaire de vitesse permet de réduire le délai de CS et le déficit au point afin que vous aurez à accomplir le cycle 4 SS moins souvent ou pas du tout. À propos de 18,57% de hâte de vitesse est nécessaire pour rendre le cycle 3 SS être serré, mais même alors, il a encore environ un 3 Déficit attention par cycle.

[Haut de page] 8.5.1.1.1.1 phase standard Unhasted, que les impacts de la benne de discussion 4P T14

Dans le cas T14 4P, une seule option fonctionne bien. Cela fait 3 SSS en 4s, qui exige seulement 9,09% de hâte de vitesse pour un cycle serré. Donc, essentiellement, la rotation avec le 4P T14 est exactement le même que sans elle, les différences étant un resserrement cycle de CS en dépit besoin de moins de hâte et de se concentrer légèrement moins nette en raison de la faible quantité hâte de vitesse nécessaire.

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX3-ASx4 -35 -6 cycle de CS serré
CS-SSx4-ASx3 4 37 0,33 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

Hâte supplémentaire ajoute un temps mort peu au cycle 3 SS, mais réduit le retard dans le cycle 4 SS et aide à la mise au point d’équilibrage de sorte que vous n’avez pas besoin d’effectuer le cycle 4 SS aussi souvent.

[Haut de page] 8.5.1.1.2 Phase standard avec Unhasted AI que la mise au point de vidage

Il n’est actuellement pas recommandé d’effectuer des IA comme la décharge pendant la phase de mise au point standard unhasted puisque c’est une perte énorme DPS depuis le temps d’incantation AI doit être inférieure d’au moins 1,6 s et probablement moins de faire hardcasting AI un bénéfice possible

[Haut de page] 8.5.1.2 Phase norme cours Bloodlust

Il s’agit de la phase normale tandis que Bloodlust est actif.

[Haut de page] 8.5.1.2.1 Phase norme cours Bloodlust avec l’AS comme le vidage de mise au point

Cette analyse commence par la rotation lorsque unhasted et voit comment la hâte supplémentaire de Bloodlust qu’il affecte. Le résultat est le suivant:

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX3-ASx4 -26 3 0,77 deadtime
CS-SSx4-ASx3 16 44 0,69 deadtime
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

Le cycle 3 SS devient concentrer positive par une nette moyenne de 3 point par cycle. Par conséquent, il pourrait être utilisé au cours de chaque cycle BL.

Toutefois, en raison de la grande deadtime dans le cycle et il ne serait pas la peine d’attendre plus longtemps que sur CS 0,3 s, nous devrions lancer ce supplémentaire AS pour plus de dégâts. Toutefois, étant donné que le cycle sera concentrer négative, nous devons ajouter un AS au cycle 4 SS aussi. Avec l’AS supplémentaire, les rotations sont les suivantes:

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX3-ASx5 -40 -11 0,23 retard
CS-SSx4-ASx4 -2 31 0,31 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

Avec les coûts de discussion de chaque cycle, vous pouvez faire 3 des cycles SSS 3 pour chaque cycle de 4 SS pour équilibrer mise au point. Un peu plus hâte de vitesse sera de resserrer le cycle de CS et améliorer la concentration équilibrer un peu. Environ 21,6% de hâte de vitesse est nécessaire pour rendre le cycle 3 SS serré.

[Haut de page] 8.5.1.2.1.1 phase standard BL cours, que les impacts de la benne de discussion 4P T14

Encore une fois, nous commençons avec la même rotation que sans les T14 4P mais avec la quantité hâte idéal pour le cas T14 4P de voir comment la hâte supplémentaire SF affecte la rotation.

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX3-ASx5 -43 -14 0,08 retard
CS-SSx4-ASx4 -5 27 0,10 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

La hâte supplémentaire resserre la rotation d’autres où il ya très peu de retard CS. Cependant, faire de la régénération inférieure discussion avec moins de hâte nécessaire sur l’équipement, seulement 2 3 cycles SS peut être fait par cycle de 3 SS. Hâte supplémentaire réduit le délai CS et améliore l’équilibrage du foyer. À propos de 11,89% de hâte de vitesse, les deux cycles sont serrés mais un ratio de 2 pour 1 en cycles est encore à peu près nécessaire.

[Haut de page] 8.5.1.2.2 Phase norme cours BL avec l’IA comme le vidage de mise au point

Il n’est actuellement pas recommandé d’effectuer des IA comme la décharge pendant la phase de mise au point standard avec Bloodlust actif puisque c’est une perte énorme DPS depuis le temps d’incantation AI doit être inférieur d’au moins 1,4 s et probablement moins de faire hardcasting AI un bénéfice possible. Même avec les T14 4P, que d’un faible temps d’incantation AI nécessite plus de 15,88% de hâte de vitesse (au moins à 6750 score de hâte). En tenue de T14H, il ya une perte DPS pour obtenir que la hâte supplémentaire.

[Haut de page] 8.5.1.3 Phase standard Pendant Rapid Fire

Il s’agit de la phase normale tandis que RF est activé.

[Haut de page] 8.5.1.3.1 Phase standard Pendant Rapid Fire avec l’AS comme le vidage de mise au point

Cette analyse commence par la rotation lors de BL et voit comment la hâte supplémentaire de fréquences qu’il affecte. Le résultat est le suivant avec la hâte 12,93% de vitesse:

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX3-ASx5 -1 27 0 retard
CS-SSx4-ASx4 36 68 0 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

Il en résulte un cycle parfaitement étanche puisque le temps d’incantation SS sont les GCD 1s. Même les 3 cycles SS est ainsi concentrer ay positive 27 par cycle de mise au point lorsque vous prenez en compte la regen accent supplémentaire à partir de RR. C’est plus de la moitié de l’objectif 47 nécessaire pour lancer un autre AS au lieu d’un SS, où il devient intéressant d’utiliser avec le cycle 3 SS, comme indiqué ci-dessous.

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX2-ASx6 -38 -14 0 retard
CS-SSX3-ASx5 -1 27 0 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

Les deux cycles sont bien serrés. Pour équilibrer mise au point, sur 2 2 cycles SS peut être utilisé pour chaque cycle de 3 SS. Considérant que nous pouvons faire environ 1,67 cycles au cours d’une RF (environ 3,33 pour une paire RF), nous perdons environ 18 mise au point pendant la RF avec ce cycle (36 orientation pour une paire RF). Mon opinion est que je préfère dépenser un peu d’attention et de suivre le cycle de DPS au maximum pendant la RF et constituent le focus après.

[Haut de page] 8.5.1.3.1.1 feu Phase standard rapide, que les impacts de la benne de discussion 4P T14

Encore une fois, nous commençons avec la même rotation que sans les T14 4P mais avec la quantité hâte idéal pour le cas T14 4P (9,09% de hâte de vitesse) pour voir comment la hâte supplémentaire SF affecte la rotation.

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX2-ASx6 -38 -12 0 retard
CS-SSX3-ASx5 -3 +25 0 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

Depuis le temps d’incantation SS est à la GCD 1s dans les deux cas, ce cycle est la même que sans les T14 4P. La seule différence, c’est que depuis peu ce cas a moins de hâte sur l’équipement que l’accent mis sur le cycle est un peu moins, mais nécessite encore environ 2 2 cycles en inox pour chaque cycle de 3 SS.

Notez que le bénéfice de l’4P T14 est la condition inférieure hâte permet à plus de statistiques critique et la maîtrise et aussi un peu plus rapide autoshot.

[Haut de page] 8.5.1.3.2 Phase standard Pendant Rapid Fire avec l’IA comme le vidage de mise au point

Il n’est actuellement pas recommandé d’effectuer des IA comme la décharge pendant la phase de mise au point standard avec Rapid Fire si vous n’avez pas le 4P T14, car il est trop coûteux d’obtenir assez hâte de vitesse pour obtenir le temps d’incantation de 1.4s AI ci-dessous.

[Haut de page] 8.5.1.3.2.1 incendie Phase standard rapide, impacts AI benne de discussion de la T14 4P

Toutefois, si vous avez le 4P T14, seulement 7,61% de hâte de vitesse est nécessaire d’apporter à la peine de jeter AI. Depuis que je recommande au moins 9,09% de hâte de vitesse pour le jeu T14 4P, vous devriez être capable de lancer AI durant FR. Les numéros de tir idéales sont:

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSx4-aix4 -71 -18 1,52 retard
CS-SSx5-aix4 | -44 | 19 | 2,52 retard [/ table]
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

Ces cycles sont à peu près équilibrés concentrer lorsque les alternant. Il ya une quantité décente de retard dans le cycle CS, ce qui est bien avec la coulée IA Hasted. Par ailleurs, un peu de retard est néanmoins nécessaire pour tenir compte de la différence d’environ 0.38s quand une IA est remplacé par un proc MMM AI ou de l’un de nos autres CD. Même avec la plus sauvage scénario où tous les 4 de MoC, DB, GT, et MMM AI proc sont disponibles pour remplacer les IA 4, vous avez un cycle parfaitement étanche pour le cycle 4 SS et seulement un retard de 1s dans le cycle 5 SS. Cependant, ce cas ne se produira jamais car lorsque vous utilisez AI que la décharge de discussion, des moulages DB doit remplacer un SS.

Pour rappel, ce n’est que le cycle idéal moyenne, avec toutes les variables qui peuvent se produire chaque cycle avec tous les différents CD et MMM AI procs étant disponible, vous devrez peut-être couper un SS pour empêcher une plafonnement de mise au point ou en fonte un SS supplémentaire si trop bas sur le focus.

[Haut] 8.5.2 Visée minutieuse (CA) Options de rotation de phase

La phase CA est la partie de la lutte où la cible est au-dessus de 90% de santé tels que le bonus de coup critique de 75% à SS et AI de Visée minutieuse est en vigueur. Comme indiqué précédemment, cette amélioration rend la décharge AI sujet préféré car avec crits garantis et PS, AI fait plus de 4 fois les dégâts de l’AS. En outre, les dommages SS est similaire poncé à environ 66% de dégâts AS, avec l’exclusion des dommages supplémentaires à partir de l’IA MMM en raison de coulée SS.

Depuis nos coups préférés sont coulés coups de temps, il est préférable d’avoir de grands effets de Hâte dynamiques comme RF ou BL pendant la phase CA de réduire le temps d’incantation des SS et de l’IA et de nous permettre d’exprimer plus grand nombre de ces coups de feu. Cela rend la phase CA de loin la plus grande partie des dommages d’un combat pour un chasseur de MM.

Depuis AS n’est pas le dépotoir sujet préféré pendant cette phase, aucun des rotations dans cette section sera pour l’utilisation de AS que la décharge de mise au point. Cependant, il ya des moments, comme quand avoir à se déplacer beaucoup, où vous pouvez avoir besoin d’utiliser AS. Dans ces cas, les rotations de la phase standard s’appliquent toujours très bien.

Également par 8.4.2 Visée par rapport priorité Tir de la chimère, CS et SrS ne valent à utiliser pendant la phase de CA si votre temps d’incantation SS et l’IA sont lents et unhasted mais doit être ignorée lors vertu effets de Hâte dynamiques. Lorsque vous utilisez CS durant la phase de CA, il n’a besoin que d’être jeté assez tôt pour SrS rafraîchissement. En outre, par 8.4.4 Tirs autres à Passer Lors de la phase CA, GT est inférieure à Amnesty International au cours de la phase de CA et devrait généralement être ignorées, à l’exception étant si il ya d’autres cibles proches de la cible primaire qui peut en être affecté.

Enfin, depuis la phase CA est la plus petite phase de la lutte, nous ne concevons pas nos niveaux hâte pour elle avant tout. Au lieu de cela, la conception hâte niveaux pour la phase normale lorsque unhasted sont pris en charge.

[Haut de page] 8.5.2.1 Phase CA Unhasted

Il s’agit de la phase Visée minutieuse, sans grands effets dynamiques hâte. Toutefois, nous voulons être hâta pendant la phase de CA, autant que possible que pour maximiser DPS.

8.5.2.2.1 Phase CA Pendant Bloodlust avec l’IA comme le vidage de mise au point

Cette analyse commence par la rotation lorsque unhasted et voit comment la hâte supplémentaire de Bloodlust qu’il affecte. Toutefois, étant donné que l’analyse montre que CS peuvent être ignorés lors de la phase CA avec Hasted AI, une IA remplace le CS dans le cycle. Étant donné que nous n’avons pas un cycle CS, temps mort et les retards n’existent pas. Le résultat est le suivant:

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * Durée
SSX3-AIx3 -53 -18 7.92s
SSx4-AIx3 -29 14 8.99s
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

Comme on peut le voir vous veux répéter environ 1 AI pour chaque SS. Cela se traduit par environ 6 accent a perdu en moyenne par SS-AI paire. Depuis une fonte des gains d’environ 23 SS attention, il vous suffit d’effectuer un SS supplémentaire à peu près tous les 4 SS-AI paire.

Encore une fois, ce n’est que les combinaisons moyenne. Avec le caractère aléatoire des procs AI MMM et les capacités d’autres CD remplacement des SS et AI jette, il est parfois nécessaire de jeter un AI supplémentaire pour empêcher surbouchage ou SS lorsque le focus est faible.

[Haut de page] 8.5.2.2.1.1 Phase CA Pendant BL, que les impacts de la benne de discussion 4P T14

Encore une fois, nous commençons avec la même rotation que sans les T14 4P mais avec la quantité hâte idéal pour le cas T14 4P de voir comment la hâte supplémentaire SF affecte la rotation.

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * Durée
SSX3-AIx3 -56 -22 7.54s
SSx4-AIx3 -33 9 8.56s
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

La hâte supplémentaire resserre la rotation de l’ordre de 0,4 s en moyenne. Toutefois, il résulte également de régénération inférieure au point. Vous pouvez toujours le faire à peu près 1 SS pour chaque AI, mais maintenant besoin d’un SS supplémentaires sur chaque 3e SS-AI paire.

[Haut de page] 8.5.2.3 Phase CA Pendant Rapid Fire

Il s’agit de la phase CA pendant la RF est activé.

[Haut de page] 8.5.2.3.1 Phase CA Pendant Rapid Fire avec l’IA comme le vidage de mise au point

Cette analyse commence par la rotation lors de BL et voit comment la hâte supplémentaire de fréquences qu’il affecte. Le résultat est le suivant avec la hâte 12,93% de vitesse:
Numéros de tir de discussion Net Net Focus * Durée
SSX3-AIx3 -23 11 7.35s
SSx4-AIx3 4 46 8.35s
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

Outre la hâte supplémentaire resserrement du cycle, les 4 supplémentaires FPS de RR fait le chemin cycles concentrer positif. En fait maintenant avec une paire faisant SS-AI, en moyenne, vous gagnez environ 5 point par paire. Cela signifie que vous pouvez l’ignorer un SS chaque paire 5ème ou ajouter une IA chaque paire 7. Étant donné que chaque paire SS-AI prend 2.45s, vous pouvez faire environ 12 paires dans une paire RF.

[Haut de page] 8.5.2.3.1.1 CA Phase Rapid Fire, Impacts AI benne de discussion de la T14 4P

Encore une fois, nous commençons avec la même rotation que sans les T14 4P mais avec la quantité hâte idéal pour le cas T14 4P (9,09% de hâte de vitesse) pour voir comment la hâte supplémentaire SF affecte la rotation.

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * Durée
SSX3-AIx3 -27 8 7.14s
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB et GT) et MMM AI

Avec le T14 4P, chaque paire SS-AI est d’environ 0.07s plus rapide, mais génère seulement 4 point par paire. Cela signifie que le SS peut être sautée chaque paire 7ème ou un Ai supplémentaire peut être lancé chaque paire 9.

[Haut] 8.5.3 Options de tir Tuer phase de rotation

Pour rappel, le Kill Shot (KS) de phase est la partie du combat contre le boss entre dans la santé bossage 20% lorsque KS est disponible. En général, les rotations de la Phase norme s’applique aux KSs remplacement AS car ils sont tous les deux coups de feu à incantation instantanée, mais KS fait des dégâts beaucoup plus (près de 3 fois plus). Depuis KS enregistre également 20 point pour chaque AS qu’il remplace, pas autant SS sont nécessaires pour l’équilibrage de mise au point.

Rappelons également que, bien que KS a un CD 10s, si elle ne parvient pas à tuer la cible, la réinitialisation du CD avec un CD 6s sur la réinitialisation. Ainsi, vous pouvez théoriquement faire 2 KSs chaque 11s, mais il faut en fait un peu plus de temps car il faut du temps pour le serveur pour confirmer que la cible n’est pas mort avant de réinitialiser le CD. Ainsi, je préfère placer un tir entre eux pour 2 KSs tous. 12s soit environ 1 KS par 6s pendant cette phase Cela signifie qu’en moyenne, nous pouvons faire KSs 1,5 9s par cycle CS, nous permet d’économiser environ 30 foyer par cycle.

Phase [haut de page] 8.5.3.1 Kill Shot Unhasted

Il s’agit de la phase KS sans grands effets dynamiques hâte.

[Haut de page] 8.5.3.1.1 Phase KS Unhasted avec l’AS comme le vidage de mise au point

La rotation correspondante de la Phase standard avec notamment les impacts KS ressemble à ceci:

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX3-ASx4 -32 26 0,2 retard
CS-SSx4-ASx3 6 70 0,6 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB, KS, et GT) et MMM AI

Puisque même le cycle de 3 SS perd 26 point par cycle CS, nous pouvons faire de ce cycle et le cycle de minimum 2 SS, comme indiqué:

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX2-ASx5 -71 -17 -0.2 temps mort
CS-SSX3-ASx4 -32 26 0,2 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB, KS, et GT) et MMM AI

Pour équilibrer le focus, vous pouvez le faire à peu près 3 2 cycles SS pour tous les 2 cycles SS 3.

A noter également que la hâte 12,93% est parfait pour ce cas car il équilibre le temps mort et le retard dans le cycle de CS pour la Ss 2 et 3 cycles SS.

[Haut de page] 8.5.3.1.1.1 phase KS Unhasted, que les impacts de la benne de discussion 4P T14

En commençant par les cycles pour les T14 4P sans, les résultats obtenus avec le T14 4P à la hâte 9,09% est:

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX2-ASx5 -73 -19 -0,33 temps mort
CS-SSX3-ASx4 -35 24 0 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB, KS, et GT) et MMM AI

Dans ce cas, le retard dans le cycle 3 SS est éliminé, mais le temps mort dans le cycle 2 SS est augmenté de 0.13s. Pour équilibrer le focus, vous pouvez le faire à peu près 5 2 cycles SS pour chaque cycle de 4 3 SS.

[Haut de page] 8.5.3.1.2 Phase KS Unhasted avec l’IA comme le vidage de mise au point

Il n’est actuellement pas recommandé d’effectuer des IA comme le dépotoir mise au point pendant la phase KS unhasted puisque c’est une perte énorme DPS depuis le temps d’incantation AI doit être inférieur d’au moins 1,6 s et probablement moins de faire hardcasting AI un bénéfice possible

[Haut de page] 8.5.3.2 Phase KS cours Bloodlust

Il s’agit de la phase KS tout Bloodlust est actif.

[Haut de page] 8.5.3.2.1 Phase KS cours Bloodlust avec l’AS comme le vidage de mise au point

Cette analyse commence par la rotation lorsque unhasted et voit comment la hâte supplémentaire de Bloodlust qu’il affecte. Le résultat est le suivant:

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX2-ASx5 -63 -9 0.85 deadtime
CS-SSX3-ASx4 -26 33 0,77 deadtime
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB, KS, et GT) et MMM AI

En raison de la grande deadtime dans les deux cycles et il ne serait pas la peine d’attendre plus longtemps que sur CS 0,3 s, nous devrions jeter un coup supplémentaire AS pour plus de dégâts. Toutefois, étant donné que le cycle sera concentrer négative, nous devons ajouter un AS au cycle 4 SS aussi. Avec l’AS supplémentaire, les rotations sont les suivantes:

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX2-ASx6 -77 -22 0,15 retard
CS-SSX3-ASx5 -40 19 0,23 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB, KS, et GT) et MMM AI

Avec les coûts de discussion de chaque cycle, vous pouvez faire des quantités égales des deux cycles avec juste besoin de faire un supplément de 4 cycles SS-ci. Un peu plus hâte de vitesse sera de resserrer le cycle de CS et améliorer la concentration équilibrer un peu. Environ 21,6% de hâte de vitesse est nécessaire pour rendre le cycle 3 SS serré. A ce niveau, la hâte, les coûts de mise au point sont presque équilibrés ainsi.

[Haut de page] 8.5.3.2.1.1 phase KS cours BL, que les impacts de la benne de discussion 4P T14

Encore une fois, nous commençons avec la même rotation que sans les T14 4P mais avec la quantité hâte idéal pour le cas T14 4P de voir comment la hâte supplémentaire SF affecte la rotation.

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX2-ASx6 -80 -25 0,05 retard
CS-SSX3-ASx5 -43 16 0,08 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB, KS, et GT) et MMM AI

La hâte supplémentaire resserre la rotation d’autres où il ya très peu de retard CS. Cependant, faire de la régénération inférieure discussion avec moins de hâte nécessaire sur l’équipement, seulement environ 3 3 cycles SS peut être fait par cycle de 2 2 SS. Hâte supplémentaire réduit le délai CS et améliore l’équilibrage du foyer. À propos de 11,89% de hâte de vitesse, les deux cycles sont serrés mais un rapport de 3 à 2 en cycles est encore à peu près nécessaire.

[Haut de page] 8.5.3.2.2 Phase KS cours BL AI que la mise au point de vidage

Il n’est actuellement pas recommandé d’effectuer des IA comme la décharge pendant la phase de mise au point standard avec Bloodlust actif puisque c’est une perte énorme DPS depuis le temps d’incantation AI doit être inférieur d’au moins 1,4 s et probablement moins de faire hardcasting AI un bénéfice possible. Même avec les T14 4P, que d’un faible temps d’incantation AI nécessite plus de 15,88% de hâte de vitesse (au moins à 6750 score de hâte). En tenue de T14H, il ya une perte DPS pour obtenir que la hâte supplémentaire.

[Haut de page] 8.5.3.3 Phase standard Pendant Rapid Fire

Il s’agit de la phase normale tandis que RF est activé.

[Haut de page] 8.5.3.3.1 Phase standard Pendant Rapid Fire avec l’AS comme le vidage de mise au point

Cette analyse commence par la rotation lors de BL et voit comment la hâte supplémentaire de fréquences qu’il affecte. Le résultat est le suivant avec la hâte 12,93% de vitesse:

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX2-ASx6 -30 16 0 retard
CS-SSX3-ASx5 -1 57 0 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB, KS, et GT) et MMM AI

Il en résulte un cycle parfaitement étanche puisque le temps d’incantation SS sont les GCD 1s. Même le DPS maximum de 2 cycle SS est ainsi l’accent positif à 16 par cycle de mise au point lorsque vous prenez en compte la regen accent supplémentaire à partir de RR. L’accent sera mis sur surbouchage cette rotation au cours d’un RF, mais il n’y a aucun moyen de l’éviter tout en ayant AS comme le dépotoir mise au point et de faire le minimum de 2 SS à maintenir SF.

[Haut de page] 8.5.3.3.1.1 KS phase de tir rapide, que les impacts de la benne de discussion 4P T14

Encore une fois, nous commençons avec la même rotation que sans les T14 4P mais avec la quantité hâte idéal pour le cas T14 4P (9,09% de hâte de vitesse) pour voir comment la hâte supplémentaire SF affecte la rotation.

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX2-ASx6 -40 14 0 retard
CS-SSX3-ASx5 -3 +55 0 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB, KS, et GT) et MMM AI

Depuis le temps d’incantation SS est à la GCD 1s dans les deux cas, ce cycle est la même que sans les T14 4P. La seule différence, c’est que depuis peu ce cas a moins de hâte sur l’équipement que l’accent mis sur le cycle est légèrement moins que pas aussi est beaucoup plus plafonné chaque cycle CS.

Notez que le bénéfice de l’4P T14 est la condition inférieure hâte permet à plus de statistiques critique et la maîtrise et aussi un peu plus rapide autoshot.

[Haut de page] 8.5.3.3.2 Phase tuer pendant Rapid Fire avec l’IA comme le vidage de mise au point

Il n’est actuellement pas recommandé d’effectuer des IA comme la décharge pendant la phase de mise au point standard avec Rapid Fire si vous n’avez pas le 4P T14, car il est trop coûteux d’obtenir assez hâte de vitesse pour obtenir le temps d’incantation de 1.4s AI ci-dessous.

[Haut de page] 8.5.3.3.2.1 incendie Phase standard rapide, impacts AI benne de discussion de la T14 4P

Toutefois, si vous avez le 4P T14, seulement 7,61% de hâte de vitesse est nécessaire d’apporter à la peine de jeter AI. Depuis que je recommande au moins 9,09% de hâte de vitesse pour le jeu T14 4P, vous devriez être capable de lancer AI durant FR. Les numéros de tir idéales sont:

Numéros de tir de discussion Net Net Focus * CS temps mort / retard
CS-SSX3-aix4 -127 -55 2,52 retard
CS-SSx4-aix4 -71 12 1,52 retard
* Mise au point nette si l’on inclut l’utilisation moyenne des CD (MoC, DB, KS, et GT) et MMM AI

Ces cycles sont à peu près équilibrés concentrer lorsque vous faites 5 des cycles SS 4 pour tous les 1 cycles SS 3,. Il ya une quantité décente de retard dans le cycle CS, ce qui est bien avec la coulée IA Hasted. Par ailleurs, un peu de retard est néanmoins nécessaire pour tenir compte de la différence d’environ 0.38s quand une IA est remplacé par un proc MMM AI ou de l’un de nos autres CD. Même avec la plus sauvage scénario où tous les 4 de MoC, DB, GT, et MMM AI proc sont disponibles pour remplacer les IA 4, vous avez un cycle parfaitement étanche pour le cycle 4 SS et seulement un retard de 1s dans le cycle 5 SS. Cependant, ce cas ne se produira jamais car lorsque vous utilisez AI que la décharge de discussion, des moulages DB doit remplacer un SS.

Pour rappel, ce n’est que le cycle idéal moyenne, avec toutes les variables qui peuvent se produire chaque cycle avec tous les différents CD et MMM AI procs étant disponible, vous devrez peut-être couper un SS pour empêcher une plafonnement de mise au point ou en fonte un SS supplémentaire si trop bas sur le focus.

Animaux 9,0

Cette section traite des animaux en général, pour la classe Hunter et le spec MM. Les articles présentés comprennent spécifications pour animaux de compagnie, animaux de compagnie, des aptitudes et des buffs / debuffs fournir par chaque type animal de compagnie.

[Haut] 9.1 Statistiques Pet

Un animal chasseur hérite nombre de ses statistiques de la chasse comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Statistiques Comment hérités Commentaires
Critique 100% de crit chasseur Ainsi, plus votre critique, plus votre animal de compagnie chance de coup critique. Notez que le taux de critique héritée est le montant de votre pointe de l’outil et ne comprend pas les modificateurs de sorts comme CA.
Toucher 50% de succès de chasse et de 50% des exp chasseur Cela signifie que tout être frappé plafonné ne pas faire de votre animal de compagnie a frappé plafonné. Vous devez être à la fois touché et l’expertise plafonnée à votre animal d’être frappé plafonné.
Exp 50% de succès de chasse et de 50% des exp chasseur Cela signifie que, tout étant plafonné exp ne pas faire de votre animal de compagnie exp plafonné. Vous devez être à la fois touché et l’expertise plafonnée à votre animal d’être frappé plafonné.
Hâte 100% de hâte en mêlée chasseur La précipitation non plus varié, nous avons vite les attaques de nos animaux de compagnie sont auto.
Dodge 100% des chasseurs chasseurs PvE dodge ne sont généralement pas s’inquiéter d’esquive, mais si vous êtes tanking animal en combat, vous devrez peut-être le faire.
Parrry 100% de chasseur de parer chasseurs PvE ne sont généralement pas s’inquiéter de parade, mais si vous êtes tanking animal en combat, vous devrez peut-être le faire.
Armure déterminer
Santé à déterminer
TBD AP
Maîtrise 0% de chasseur de maîtrise maîtrise Hunter ne s’applique pas à notre animal de compagnie. En général, nos animaux de compagnie ne faites pas les attaques à distance qui pourrait proc ou effectuer WQ.

[Haut] 9.2 Spécifications pour animaux

Les familiers de chasseur ont 3 caractéristiques – férocité, la ruse et de ténacité. Tout animal peut être affectée à l’une des 3 caractéristiques pour animaux de compagnie. Lorsque vous choisissez une spécification pour votre animal, l’animal reçoit automatiquement un ensemble de 4 à 5 niveaux. Les sous-sections suivantes fournissent des informations supplémentaires sur chacun des spec animal de compagnie.

[Haut] 9.2.1 Spec Pet Férocité

La spécification animal Férocité sont les principaux DPS spec pour les familiers des chasseurs. Il fournit les familiers de chasseur avec les capacités suivantes:

Sort Description Commentaires
Dash Augmente la vitesse de déplacement de votre familier de 80% pendant 16 sec. Coûte 30 de discussion pour animaux de compagnie et dispose d’un CD 32s Ce sort est agréable pour accéder rapidement à votre animal de compagnie à sa cible actuelle pour augmenter animal disponibilité DPS. J’ai l’habitude de laisser ce sort animal de compagnie sur autocast.
Heart of the Phoenix Lorsqu’il est utilisé, votre animal de compagnie revient miraculeusement à la vie à la pleine santé. 8 CD min. La capacité d’une résurrection animal libre toutes les 8 minutes au lieu de devoir passer au moins 6 fois plus longue coulée Ressusciter le familier, animal augmente à la fois vous et vos DPS temps de fonctionnement si le besoin de faire revivre un animal mort.
Rabid Augmente la puissance d’attaque de votre familier de 50% pendant 20 sec. 2 CD min au lieu de autocasting enragé, il est souvent utile de créer une macro avec le jetant avec d’autres capacités qui augmentent DPS pour animaux de compagnie ainsi que sa prestation ne cumule pas avec d’autres augmentations comme la hâte, crit, et / ou de la maîtrise.
Spiked Collar capacité passive qui augmente les dégâts infligés par les attaques de base de votre animal de 10%, augmente la hâte de votre familier de 10%, et augmente les chances de votre animal de coup critique de 10%. Cette capacité est ce qui rend les dégâts état d’équilibre d’une férocité animal de compagnie plus élevé que d’autres spécifications pour animaux de compagnie.

[Haut] 9.2.2 Spec Pet Cunning

La spécification animal ruse est la spécification d’utilité pour les familiers de chasseur. Il fournit les familiers de chasseur avec les capacités suivantes:

Sort Description Commentaires
Vitesse du sanglier capacité passive qui augmente la vitesse de déplacement de votre familier de 30%. Arriver à de nouveaux objectifs plus rapidement et augmente la disponibilité DPS DPS pour animaux de compagnie. En plus de Dash, cette technique a des avantages limités en PvE car je ne crois pas qu’il cumule avec Dash (besoin de vérifier) et depuis votre animal doit être arriver à des objectifs assez tôt avec tableau de bord et ne pas passer trop loin vise le plus souvent tous les 16 ans.
Bullheaded Supprime tous les effets affectant le déplacement et tous les effets qui provoquent une perte du contrôle de votre animal de compagnie, et réduit les dommages causés à votre animal de 20% pendant 12 sec. 3 min de CD. Belle PvP épeler avec des avantages limités en PvE.
Cornered capacité passive que lorsque l’animal est à moins de 35% de santé, il inflige des dégâts plus 50% et a 60% de chances de réduire de recevoir un coup critique. Pas très utile dans les situations les plus PvE depuis votre animal doit être inférieur à la santé rarement 35%. Cependant, il pourrait sauver la vie d’un animal dans certaines situations et faire un peu plus de DPS ainsi.
Dash Augmente la vitesse de déplacement de votre familier de 80% pendant 16 sec. Coûte 30 de discussion pour animaux de compagnie et dispose d’un CD 32s Ce sort est agréable pour accéder rapidement à votre animal de compagnie à sa cible actuelle pour augmenter animal disponibilité DPS. J’ai l’habitude de laisser ce sort animal de compagnie sur autocast.
Rugissement de sacrifice Protège une cible alliée à moins de 40 mètres de coups critiques, des attaques contre cette cible ne peut être des coups critiques, mais 20% de tous les dégâts subis par la cible est également pris par l’animal. Dure 12 sec avec un CD 1 min. Il s’agit plus d’une capacité PvP, mais il peut être utile en PvE dans certaines situations pour aider un membre du raid survivre un succès important ou plusieurs coups d’affilée.

Comme on le voit, animaux rusés n’ont pas les capacités de DPS pour faire face à la férocité d’un animal, mais l’animal ruse ne fournissent une certaine utilité qui peut être utile dans certaines situations.

[Haut] 9.2.3 Spec Pet Ténacité

Les spécifications pour animaux de compagnie La ténacité est la spécification de réservoir pour les familiers de chasseur. Il fournit les familiers de chasseur avec les capacités suivantes:

[Tableau] Sort | Description | Commentaires
Blood of the Rhino | Capacité passive augmente tous les effets de guérison sur votre animal de 40%, augmenter l’armure de votre familier de 20% et réduit les chances de votre animal pour un coup critique par des attaques de mêlée de 6% |. Cette capacité permet essentiellement de votre animal uncrittable et augmente sa capacité de survie.
Charge | Votre animal de compagnie fait payer un ennemi avec 8 à 25 mètres, d’immobiliser la cible pendant 1 sec, et l’augmentation de la puissance de l’animal attaque en mêlée de 25% pour sa prochaine attaque. Coûte 35 discussion et dispose d’un CD 25s. | Similaire affecter à la charge d’un Guerrier.
Grande Endurance | Capacité passive augmente totales de santé animal de 12% | Plus de la santé augmente la survie.
Last Stand | Votre animal de compagnie gagne temporairement 30% de sa santé maximum pendant 20 sec. Lorsque l’effet expire, la santé est perdue. 6 min. CD. | Similaire à la version du guerrier, permettant à l’animal de survivre à un grand succès.
Grondeterre | Shakes le sol avec une force foudroyante, faisant des dégâts de Nature à tous les ennemis dans les 8 mètres. Cette capacité fait qu’une quantité modérée de menace supplémentaire. 10s CD.

Comme on peut le constater, les capacités de la spécification ténacité, permet à l’animal de survivre plus de dégâts que d’autres spécifications pour animaux de compagnie.

[Top] Types d’animaux 9.3 et buffs / debuffs

Un chasseur a de nombreux autres animaux de compagnie, le tout avec différentes formes et peaux, à partir de laquelle choisir d’apprivoiser un animal de compagnie pour remplir l’un de leurs 25 emplacements pour les écuries animaux de compagnie. 20 de ces emplacements sont gardés à l’écurie qui peut être consulté en parlant au Maître des écuries dans de nombreuses villes. 5 de ces créneaux sont stables pour votre mobile qui peut être consulté par les sorts Appelez Animaux Animaux Appel 1 à 5. Vous ne pouvez apprivoiser un animal de compagnie si au moins un de vos mobiles fentes stables est vide.

Étant donné que chaque type de familier peut être de n’importe quelle spec animal que le chasseur choisit, un chasseur est plus susceptible d’être en mesure de piller avec l’animal de leur choix, tout en offrant les fonctionnalités nécessaires car tous les animaux de mêmes spécifications sont fondamentalement identiques. L’exception à cette situation est que certains types d’animaux fournissent certaines améliorations de raid ou debuffs cibles. Si votre raid manque un buff ou debuff importante, il est important d’utiliser un animal chasseur qui peut fournir le buff ou debuff nécessaire. Même si votre raid dispose de tous les buffs ou debuffs couverts, il ya encore des situations dans lesquelles vous voudrez peut-être choisir un animal de compagnie pour son buff ou debuff. Ce sont des situations dans lesquelles le raid peuvent être fractionnées. Vous pouvez être hors de portée d’un buff critique fournie par un autre membre du raid où il serait avantageux pour vous de fournir le buff ainsi. Ou vous pouvez être sur une cible différente d’un membre du raid qui fournit des debuffs critiques, où il serait bénéfique pour vous et le raid de prévoir que debuff sur la cible. Afin de maximiser DPS personnelles et raid, s’il vous plaît envisager non seulement votre raid buff globale et la couverture debuff, mais aussi la couverture dans les différents scénarios de stratégie patron.

Les autres animaux de compagnie domptable et les amateurs ou les debuffs que chaque offre est ci-dessous. Notez que n’importe quel chasseur de compagnie figurant comme «exotiques» ne peut être apprivoisé ou utilisés par un chasseur dans un spec BM, d’où ces animaux de compagnie ne sont pas disponibles pour le chasseur MM et ne sont pas fournis en détail dans ce guide. Une liste de ces animaux de compagnie sont fournies à la fin de cette section.

Les autres animaux de compagnie disponibles pour les chasseurs et leur buff MM ou debuff sont les suivants:

Pet Nom Type Description Buff / Debuff
Bat Debuff Stun Sonic souffle Emet un cri perçant, étourdissant la cible pendant 2 secondes. 1 CD min. C’est un debuff similaire fourni par une guêpe.
Gardez Affaibli Roar Debuff coups démoralisant Les rugissements d’ours, ce qui réduit les dommages physiques causés par tous les ennemis dans les 8 mètres par 10% pendant 15 sec. 10s CD.
Beetle Mur protecteur Pet Buff Harden carapace durcit en place, réduisant les dégâts subis de 50% pendant 12 sec. 1 CD min. Sont également fournis par une tortue.
Bird of Prey Désarmer Snatch debuff Le rapace attrape armes de l’ennemi et le bouclier avec ses serres, les désarmer pendant 10 sec. 1 CD min. Également fournis par un scorpide.
Sanglier Debuff vulnérabilité physique Gore Votre sanglier encorne l’ennemi, l’amenant à prendre 4% de dégâts physiques pendant 30 sec. 10s CD. Cette version est également fournie par un Ravageur.
Carrion oiseaux Affaibli Screech Debuff coups démoralisant Rugissement démoralisant même que l’ours.
Roar Cat Buff Maîtrise du courage La bête pousse un rugissement de courage, de plus en plus la maîtrise de tous les partis et les membres du raid de 3500 à moins de 100 mètres. Dure 1 min. 45s CD.
Crabe Pins Pin Mouvement debuff de la cible en place pendant 4 sec. 40s CD. C’est un debuff similaire fournie par un chien ou un Spider.
Grue sommeil TBS TBS
Mouvement Crockolisk Vitesse Debuff Crack cheville Aligner à pieds de la cible, réduisant la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 sec. 10s CD. C’est un debuff similaire fournie par un Stalker Warp.
Mouvement Chien Chien Lockjaw Debuff verrouille ses mâchoires sur la cible, le maintenir en place pendant 4 sec. 40s CD. C’est un debuff similaire fournie par un crabe ou une araignée.
Dragon magique Firebreath Debuff vulnérabilité crache du feu sur la cible, ce qui augmente les dégâts magiques subis de 8% pendant 45 sec. 30s CD. Également fournis par un serpent du vent.
Fox Cast Spell Speed Tailspin Debuff Ton renard virevolte autour de sa queue, soulevant un nuage de poussière obscurcissant, ce qui provoque tous les ennemis dans les 10 mètres d’avoir leur vitesse d’incantation des sorts augmentée de 50% pendant 30 sec. 10s CD. Effet similaire à celui d’une chèvre et Sporoptère.
Sort de chèvre Cast Speed Debuff TBS TBS. Effet similaire à celui d’un renard et Sporoptère.
Debuff interruption Gorilla Pummel Pummel la cible, interrompant les sorts et d’empêcher tout sort de cette école de magie pendant 2 sec. 30s CD. Sont également fournis par un papillon. Une Raie du Néant fournit une version plus courte en plus fréquentes.
Buff Hyène vitesse d’attaque de Hutchins Howl La hyène pousse un hurlement caquetant, l’augmentation de la mêlée et à distance la vitesse d’attaque de tous les partis et les membres du raid à moins de 100 mètres par 10% pendant 2 min. 1,5 min CD. Sont également fournis par un serpent.
Manière Debuff singe aveugle Bad Lance une poignée de quelque chose de spécial à la cible, les aveuglant pendant 4 sec. Rude. 1 CD min.
Moth Dust interruption Serenity Debuff ailes du papillon de produire un nuage de poussière qui interrompt les sorts de l’ennemi et empêche tout sort de cette école de magie pendant 4 sec. 1 CD min. Sont également fournis par un gorille. Une Raie du Néant fournit une version plus courte en plus fréquentes.
Debuff Pays d’interruption Ray cils instantanément un ennemi, interrompant les sorts et empêche tout sort de cette école de magie pendant 2 sec. 40s CD. Semblable à la capacité fournie par Moth et Gorilla.
Porcupine AoE Paralyze TBS TBS
Raptor Armure larmes debuff armure lacrymogènes à l’armure de l’ennemi avec des serres du rapace, provoquant Armure affaiblie. 25s CD. C’est un debuff similaire fournie par un Tallstrider.
Debuff Ravageur vulnérabilité physique Ravage violemment attaque un ennemi, ce qui provoque la cible ennemie à prendre 4% de dégâts physiques pendant 25 sec. 15s CD. Cette version est également fournie par un sanglier.
Scorpide Désarmer Debuff Clench Les crispe scorpide armes de l’ennemi avec ses griffes, désarmer leurs armes et boucliers pendant 10 sec. Également fournis par un oiseau de proie.
Rapidité d’attaque serpent Buff Vitesse du serpent Augmente la mêlée et à distance la vitesse d’attaque de tous les partis et les membres du raid à moins de 100 mètres par 10% pendant 2 min. 1,5 min CD. Également fournis par une hyène.
Araignée Debuff Mouvement Web Recouvre la cible de toiles collantes, pour empêcher tout mouvement pendant 5 sec. 40s CD. C’est un debuff similaire fournie par un chien ou d’un crabe.
Cast Sporoptère Vitesse lente Nuage Debuff Spore Poussières ennemis proches avec des spores, ce qui réduit la vitesse d’incantation de toutes les cibles ennemies dans les 6 mètres par 50% pendant 10 sec. 8 CD s. Effet similaire à celui d’un renard et de chèvre.
Armure Tallstrider Debuff Nuage de poussière Votre tallstrider soulève un nuage de poussière, ce qui provoque tous les ennemis dans les 10 mètres pour être affligés par Armor affaiblie. 25s CD. C’est un debuff similaire fournie par un Raptor.
Tortue Mur protecteur Pet Buff Shell Shield La tortue se retire partiellement dans sa coquille, ce qui réduit les dégâts subis de 50% pendant 12 sec. 1 CD min. Sont également fournis par un scarabée.
Chaîne Vitesse de déplacement Stalker Time Warp Debuff ralentit le temps autour de l’ennemi, réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 6 sec. 15s CD. C’est un debuff similaire fournie par un Crockolisk.
Wasp Stun Debuff Sting Vos piqûres de guêpes de la cible et les étourdit pendant 2 sec. 45s CD. C’est un debuff similaire fourni par une chauve-souris.
Serpent magique Vent Souffle de foudre vulnérabilité Debuff respire la foudre, ce qui augmente les dégâts magiques subis de 5% pendant 45 sec. 30s CD. Fournir également par un dragon.
Critique loup Buff Hurlement furieux Le loup pousse un hurlement furieux, ce qui augmente les chances de coup critique de tous les membres du groupe et du raid de 5%.

Les animaux de compagnie exotiques ne sont pas disponibles pour le chasseur MM sont les suivants:
• Chimera
• Core Hound
• diablosaure
• Quilen
• Rhino
• Araignée de schiste
• silithides
Bête Esprit •
• L’eau Strider
• Worm

Voici une autre forme de la table de buff / debuff:

Source des types d’effets
Puissance d’attaque Buff Le chasseur via TSA
Coup Critique Loup
Maîtrise Cat
Hâte physique hyène, serpent
Hâte des sorts Les chasseurs seulement buff ne peut pas fournir
Puissance des sorts Doit être un BM via une araignée d’eau
Endurance Doit être un BM via un silithides
Statistiques Doit être un BM via Shale araignée
Debuff magique vulnérabilité dragon, serpent du vent
Blessures mortelles du chasseur par Venom Veuve
Sanglier vulnérabilité physique, Ravageur
Lente coulée Fox, Chèvre, Sporoptère
Armure affaiblie Raptor, Tallstrider
Coups affaiblis ours, oiseaux Carrion
Bloodlust autres doivent être BM via une Magma
Les dommages AoE Doit être un BM via Chimère ou Worm
Rez Bataille Doit être un BM via Quilen
La marche de l’eau doit être un BM via l’eau Strider
Guérir Doit être un BM via Bête Esprit
Mur de bouclier Bettle, la tortue
Interruptions Gorilla, Papillon de nuit, Raie du Néant
Etourdit Bat et Wasp
Court CC Basilisk, Grue, Singe, Porcupine
Désarmer Bird of Prey, Scorpide
Crocilisque Mouvement lent, Stalker chaîne
Crabe racine, chien, Spider
Repousser Doit être un BM via un Rhino

[Haut] 9.4 Les attaques d’animaux

Chaque animal dispose de 3 attaques possibles qu’il peut effectuer – Attaque automatique, attaque de base, ou capacité spéciale.

[Haut] 9.4.1 Attaque automatique pour animaux

Attaque automatique de l’animal est semblable à Tir automatique du chasseur, et souvent appelé son attaque de mêlée. Une fois que l’animal commence à attaquer, il continuera auto attaque. Le taux d’attaque automatique dépend de la hâte chasseur. Par conséquent, le plus hâte que le chasseur doit, le plus souvent l’animal sera automatiquement attaquer.

[Haut] 9.4.2 Attaque de familier de base

Un type familiers de chasseur a une attaque de base des attaques éventuelles de base 3 – Morsure, Griffe, et Smack. La plupart des types d’animaux Bite utiliser. Qui attaque de base qui utilise un type animal n’a pas d’importance si car ils sont des capacités identiques qui font le même dommage à la même vitesse.

Chaque attaque de base coûte 25 point pour animaux de compagnie et dispose d’un CD 3s avec un GCD 1.5. Ainsi, si votre animal de compagnie effectue son attaque de base partir d’un CD, cela prend environ 8,33 FPS pour animaux de compagnie. Par conséquent, si l’animal regen accent moyenne est inférieure à 8,33 FPS, votre animal de compagnie devient affamé et mise au point ne peut pas effectuer le plus grand nombre possible d’attaques de base au combat. Par conséquent, il est important de garder votre animal de compagnie bien fourni avec un accent animal afin qu’il puisse maximiser ses DPS.

[Haut] 9.4.3 Attaque de familier spécial

Un animal attaque spéciale est la possibilité qu’il effectue pour appliquer un buff ou debuff comme indiqué à la section 4.3. Ces capacités ne coûtent pas attention à couler et ils ne encourra une GCD lorsqu’elle est effectuée. Par conséquent, il est généralement sûr de garder ces capacités sur autocast afin d’optimiser le temps que buff est atteint. Les exceptions à cette règle s’applique pour les attaques spéciales qui nécessitent un cadencement précis afin de maximiser leur profit, comme le Buff vitesse d’attaque, le Debuff d’interruption, et probablement d’autres. Ceux-ci sont recommandés pour être tenu à l’écart autocast et réalisée si nécessaire. En général, les attaques spéciales avec les CD de moins que leurs durées sont censés être en place en tout temps et doit être mis sur autocast.

10.0 Autres informations

[haut de page] 10.1 Mouvement

Mouvement sera toujours une situation négative pour un chasseur MM par rapport à un combat d’arrêt, mais nous avons de nombreux outils pour limiter les effets néfastes du déplacement. Il s’agit notamment de:
– Si besoin de se déplacer pour une longue durée essentiellement permanente, Aspect de la Fox vous permettra de toujours lancer votre SSs tout en se déplaçant, ce qui est important en raison de tous les avantages de notre SS ont à notre rotation. Toutefois, en raison de la perte importante de PA de ne pas utiliser Aspect du faucon et le courant GCD, ce n’est pas recommandé, sauf pour les mouvements étendus.
– Nous avons beaucoup d’attaques à incantation instantanée qui peuvent être utilisés si nous avons une attention suffisante. Pour le dumping attention tout en se déplaçant, AS, instants d’Amnesty International, MOC, CS, GT et DB doit être utilisé à la place de l’IA jette.
– Dégager un mouvement rapide hors de l’ennui ou à l’endroit où vous voulez être.
– Aspect du guépard / Pack sont bien pour le mouvement prolongée, surtout si elle n’est pas attaquer pendant la durée du mouvement.

Il est important de comprendre tous les outils dont vous disposez en tant que chasseur et comment ils peuvent être utilisés dans différents scénarios.

Guide de référence rapide au tir

Ce message sert de guide de référence rapide pour le Monde complète de Warcraft: Mists of Pandaria (MoP) Adresse au tir (MM) Guide, qui s’inscrit dans le poste suivant.

Ce guide est destiné à être précis pour la sortie de l’extension MoP et le patch 5.1 peu après pour les raids au niveau 90, mais il ya quelques trous qui doivent encore être achevée et quelques accordages fins d’information. En outre, avec l’ensemble des bricolages que Blizzard a fait et continuera de le faire aux capacités des chasseurs dans un effort pour équilibrer Dégâts par seconde (DPS), les informations contenues dans ce guide peuvent être un peu démodé, mais je ferai de mon préférable de garder raisonnablement au-dessus de ces changements.

En outre, ce guide fournit une analyse détaillée complète que pour les sorts d’arbres recommandées spec. Comme il ya tant de permutations avec les sorts d’arbre de spécifications avec des impacts différents, il ya trop d’informations et d’efforts pour fournir des détails pour les non-optimales actuellement les options de sorts de niveau.

Spec

La spécification recommandée peut être trouvée ici: Mists of Pandaria – Calculatrice Talent – World of Warcraft

Les choix sont recommandées niveau:

Niveau Hunter     Talent
15     Tigre et Chimère Invisible
30     Flèche-bâillon
45     Aspect du faucon de fer
60     Bête Dire
75     Un Assassiner des corneilles
90     Glaive Toss

Les choix pour les 3 premiers niveaux ne touchent pas directement DPS et sont un privilège ou une situation. Les choix pour les 3 dernières rangées directement DPS impact, et ce sont les sorts qui augmentent actuellement DPS MM plus dans les simulations. Les choix peuvent changer à mesure que les capacités des changements Blizzard ou gearing progresse, mais pour l’instant elles semblent être les meilleurs choix. Parmi les autres choix peut être préférable pour certaines rencontres cependant.

Glyphes

Les glyphes sont recommandées:

Emplacement de glyphe     Glyphe
Major 1     Désigné pour mourir
Major 2     Animal Bond
Major 3     Dissuasion
Mineur 1     Ressusciter le familier
Mineure 2     Aspect du guépard
Mineure 3     Aspect de la meute

Marqué par glyphe La mort est la seule qui affecte directement DPS et est fortement recommandée. Les 2 autres glyphes majeurs sont choisies car elles affectent notre survie. Le glyphe Tir de la chimère est une bonne alternative. Les glyphes mineurs sont le plus souvent pour la saveur, mais l’élu trois peuvent être favorables avantages PvE dans certaines situations.

Statistiques

Ce qui suit est l’information stat

Stat     Note portant sur ??1%
Frapper     340
Compétence     340
Hâte     425
Maîtrise     600
Critique de note     600
Critique d’Agilité     1259.518
AP à partir Agilité     2

Chaque 1% de maîtrise offre une chance supplémentaire de 2% à déclencher un Carquois sauvage (l’avantage maîtrise MM) par attaque à distance, avec des parties fractionnaires de la conversion toujours en vigueur, même si les info-bulles ne peuvent pas les indiquer.

Casquettes Hit et expertise sont à 7,5% ou 2550 Note. Le bouchon frappé assure qu’aucune de vos attaques à distance manquera la cible dans des circonstances normales. Bien que vos attaques ne peuvent être potentiellement bloqués pour légèrement moins de dégâts lorsque vous attaquez de front. Lorsque vous attaquer par derrière la cible, vos attaques à distance ne peut pas être bloquée. Le plafond atteint s’assure également que les attaques de mêlée de votre animal ne peut pas manquer non plus. Le bouchon expertise garantit que ni vos attaques à distance, ni les attaques de mêlée de votre animal peut être esquivée. Les chasseurs n’ont normalement pas besoin de s’inquiéter de la hausse expertise parer bouchon depuis les attaques à distance ne peut pas être parée, et les attaques de votre animal de compagnie ne peut pas être parée quand ils attaquent par derrière la cible, où ils sont normalement faire si ils n’ont pas de menace.

Aucun plafond critique réaliste dur existe. Les bouchons crit seulement douces ne sont pas de quoi s’inquiéter non plus, empiler critique autant que possible.

Il existe plusieurs niveaux optimaux hâte en fonction de votre endettement, bonus d’ensemble de palier et les préférences de tir. Beaucoup d’entre eux sont décrits dans le guide. Quelques-uns, les grands souligner (où les 14 Tier (14) 4 pièces bonus (4P) s’applique est clairement indiqué dans le tableau):

Score de hâte     % Hâte de vitesse     Commenter
1656     3,896%     Constante de temps d’incantation Shot (SS) est à la Recharge 1s mondial (GCD) au cours de Rapid Fire avec le T14 4P
2296     5,402%     Le temps d’incantation de 1.5s SS unhasted permettant SS nombre pair de Tir de la chimère serré (CS), Tir des arcanes (AS) de rotation de décharge accent
3864     9,092%     Le temps d’incantation de SS 1.33s unhasted permettant 3 SSS pour un virage serré CS, AS rotation benne mise au point avec le T14 4P-aussi permet à chaque utilisation bête redoutable pour effectuer une attaque supplémentaire 10e
5043     11,89%     Le temps d’incantation SS est à la GCD 1s pendant Bloodlust avec le T14 4P
5496     12,93%     Le temps d’incantation SS est à la GCD 1s pendant Rapid Fire
6955     16,36%     Le temps d’incantation de SS 1.25s unhasted permettant SS 4 en 5 PGCD pour un virage serré CS, AS rotation benne mise au point avec le T14 4P
7896     18,58%     Le temps d’incantation de SS 1.33s unhasted permettant 3 SSS pour un virage serré CS, AS rotation décharge accent
9188     21,62%     Le temps d’incantation SS est à la GCD 1s pendant Bloodlust

Au minimum, je vous recommande vivement ayant au moins 9,092% de hâte de vitesse puisque c’est le niveau de précipitation qui permet une attaque bête supplémentaire redoutable. Ce point hâte est si critique que c’est un DPS grandes bosse pour les 3 spécifications chasseurs, même si à la fois pour la survie et la Maîtrise des bêtes normalement préfèrent des niveaux beaucoup plus bas hâte si ce n’était pas pour l’attaque bête redoutable supplémentaire.

Il travaille également remarquer que le niveau hâte 9,092% pour l’attaque bête redoutable supplémentaire est également le niveau recommandé pour ceux hâte avec les T14 4P, car il permet à 3 SS à réaliser en 4 PGCD, ce qui est important puisque les chasseurs MM doit effectuer de nombreuses des cycles SS 3 à équilibrer mise au point. Pour ceux qui ont le 4P T14, ayant hâte d’autant plus peut être bénéfique en fonction de votre situation afin de contrecarrer la latence et temps de réaction de l’homme ou pour aider à équilibrer concentrer davantage.

Pour ceux qui n’ont pas le 4P T14, le montant hâte idéal à l’exécution de 2 à 3 par cycle SS CS se situe entre 5,402% et 18,38% de hâte de vitesse. Puisque vous voulez au moins 9,092% de hâte de vitesse de l’attaque DB supplémentaire et depuis votre SS GCD plafonné au cours Rapid Fire à l’% 12,93, je recommande quelque part entre 9,092% et 12,93% de hâte des engins actuellement dans les T14 niveaux de vitesse.

Priorité Stat

Gamme DPS >> agi> cliquez pour couronner expertise = à capuchon = 2 AP hâte> à capuchon souhaitée> Critique >> maîtrise> hâte >> endurance

Cette priorité stat est à supposer que Tir des arcanes est votre objectif principal dépotoir. Il existe d’autres priorités statistiques dans le guide de Visée (AI) est l’objectif principal de décharge et pour attaquer Zone d’effet.

Pour augmenter DPS, assurez-vous que les bouchons à succès et l’expertise sont remplies, mais essayez de limiter le montant de la note de succès et d’expertise sur les capuchons puisque ces notes valent 0 DPS. Aussi, essayez de respecter le plafond hâte écran de votre choix. En règle générale, reforger les stats de moindre priorité dans les stats de plus haute priorité à leurs chapeaux, le cas échéant. Si une stat est sur son capuchon, puis reforger autant des points de stat étrangers dans la stat la plus haute priorité qui n’est pas plafonné.

Gems

Les options recommandées gemmes sont les suivants:

Douille     Gemme
Meta     Agile Diamant Primal (+216 agi et critique +3%)
Rouge     Délicat Ruby Primordial (+160 agi)
Jaune     Mortelle Vermillion Onyx (80 agi, 160 crit)
    Deft Vermillion Onyx (80 agi, 160 hâte)
    Vermillion Adepte Onyx (80 agi, 160 maîtrise) (n’est généralement pas recommandé)
Bleu     Luisante Imperial Améthyste (80 agi, 160 hit)

Puisque nous ne pouvons reforger pour les autres stats, mais ne peut pas reforger pour l’agilité et l’agilité depuis est notre stat gemmable, les chasseurs MM généralement à utiliser est le Ruby délicats Primordial (+160 agi) dans tous les sockets. Les exceptions sont prises jaunes et bleus avec bonus de châsse significatives ou prises en bleu quand ont besoin d’une bonne source de score de toucher supplémentaire.

Consommables

Le tableau ci-dessous fournit les consommables que vous utilisez.

Type d’élément     Nom d’article     Profiter
Ballon     Flacon de Spring Blossoms     1000 agi
Nourriture     Nouilles de riz Sea Mist     300 agi
Potion     Virmen Morsure     4000 agi pour 25s

Afin de maximiser l’utilisation de la potion, vous voulez l’utiliser pendant Rapid Fire ou Bloodlust quand vous avez plus de tirs cours d’exécution. Prepotting fonctionne bien car l’avantage existe pendant la Visée minutieuse (CA) phase où SS et AS sont hâta de RFS et un effet critique à bon levier.

Enchantements

L’exclusion des primes profession, les meilleurs chasseurs enchante MM sont les suivants:

Fente     Enchant Nom     Enchantement Statistiques     Commentaires
Épaules     Grand Tiger Claw inscription     200 et 100 agi critique     
Arrière     Précision     180 hit     Bien que touchée est la meilleure stat, avec reforger, il n’est généralement pas beaucoup d’importance qui, à votre usage dans la plupart des situations, même si le choix peut importe dans certains cas d’optimisation.
    Supérieur de coup critique     180 crit     
Poitrine     Statistiques Glorious     80 stats     
Poignets     Agilité supérieure     170 agilité     
Gants     Expertise supérieure     170 expertise     Avec reforger, ils sont tous à peu près équivalent. Cependant, en général choisi la stat que vous avez le plus besoin de faire des sélections.
    Maîtrise supérieure     170 maîtrise     
    Grand Hâte     170 hâte     
Ceinture     Living Steel Belt Buckle     Prise prismatique     Idéalement pour une gemme agi 160.
Jambes     Armure de jambe Shadowleather     285 et 165 agi critique     
Bottes     Vitesse floue     140 agi et la vitesse de course mineur     
Arme Portée     Seigneur Blastington du Champ de Doom     1800 proc agi sur le coup     

T14 Bonus de l’ensemble

Le niveau 14 forment chasseur de combat est appelé Yaungol Tueuse.

Le bonus 2-set est CS inflige des dégâts de 15%.
Le bonus 4-ensemble augmente le bonus de hâte de SF de 10% passant de 15% à 25%. Ce changement affecte la plupart des sélections idéales MM tir dans différentes situations ainsi que vos montants hâte souhaités.

Les phases de combat

Chaque boss a 3 phases dans une perspective MM chasseur, où les capacités que nous utilisons idéalement changement. J’appelle ceux-ci:

Phase     Durée     
Visée minutieuse (CA) Phase     Cible de la santé> 90%     
Phase standard (ST) phase     20% <= Cible Santé <= 90%     
Kill Shot (KS) Phase     Santé cible <20%     

La phase CA est spécial car quand le patron est au-dessus de 90% de santé, Tir assuré et Visée obtenir une chance de critique bonus de 75% en raison de la capacité Visée minutieuse passive. Il est fortement suggéré de faire la phase CA est sous la hâte dynamique affecte comme RF et / ou Bloodlust autant que possible d’augmenter le nombre de Tir assuré et Tir Destiné moulages. À l’heure actuelle, le seul changement majeur dans le choix des tirs pendant la phase CA est de remplacer Tirs des arcanes avec Tirs Destiné. Tous les autres capacités sont encore jouées en raison de Tirs Destiné dommages relativement faible et sa suppression et le reste du autoshots.

La phase de ST est standard car il est la phase de la lutte qui s’applique, de loin, la plus grande partie de la lutte, d’environ 70%. C’est la phase dans laquelle nous concevons nos niveaux souhaités hâte.

La phase finale est appelée la phase KS puisque c’est la partie de la lutte quand Shot Kill est disponible pour utilisation. La seule différence entre cette phase et la phase de ST, c’est que Shot Kill est ajouté à l’arsenal MM.

Priorité tir

Ce qui suit est l’ordre de priorité générale de tirs MM sur une seule cible avec en supposant que la cible est marquée avec Mark Hunter.

Les colonnes CA, ST et KS indiquer si la capacité doit généralement être utilisée dans une de ces phases. Un «+» indique qu’il ne doit être utilisé. Un « + » dans la colonne AoE indique que la capacité devrait toujours être utilisé dans les situations d’AoE.

Coup     Californie     ST     KS     AoE     Commentaires
Morsure de serpent     +     +     +         Si ce n’est pas sur la cible et la cible vivront plus longtemps que 15 secondes pour obtenir sa dégâts.
Kill Shot             +     +     Si la santé de la cible <20. Affectée par l’état de préparation. Il fait le plus de dégâts sur l’ensemble de nos courts temps de recharge (CD) capacités et a le plus de CD.
Tir rapide     +     +     +     +     Affectée par l’état de préparation. Augmente considérablement notre taux de regen focus et la fréquence autoshot.
Paire Steady Shot     +     +     +     +     Ce sont les SS jette à maintenir le buff mise au point d’équilibre. Vous voulez commencer le buff dès que possible pour augmenter votre vitesse d’attaque, si une option est suggéré de jeter un accent coûte quelques coups de feu en premier.
Assassiner des corneilles     +     +     +     +     Affectée par l’état de préparation, mais voulez pas attendre jusqu’à la première utilisation a terminé avant la refonte.
Bête Dire     +     +     +     +     Affectée par l’état de préparation.
Tir de la chimère     +     +     +         CD principal qui définit notre cycle. CS est également coulé à haute priorité à appliquer Mark Hunter via Marqué par glyphe de mort. Affectée par l’état de préparation.
Glaive Toss         +     +     +     Frappe des cibles multiples. Affectée par l’état de préparation.
Empressement     +     +     +     +     Pour finir CD chasseurs.
Débandade     +     +     +     +     Depuis Stampede est effectuée par précipitation, vous voulez attendre de le jeter avant d’avoir jeté des SS pour obtenir le buff SF et tout en RF ou BL est en place
Piège explosif         +     +     +     ET ne doit être utilisé pendant le combat dans des situations d’AoE. Peut-être un coup de pouce DPS en combat seule cible en dehors de la phase de CA sur l’aide Tir des arcanes quand partir d’un CD.
MMM Visée     +     +     +     +     Cette incantation instantanée, concentrez-vous gratuitement Visée de Maître tireur (MMM) procs qui a une fenêtre de 10 secondes pour jeter et tout doit être lancé avant la prise de vue suivante Steady ce n’est pas la deuxième paire Steady Shot pour maintenir l’attention soutenue
Tir des arcanes         +     +         Vidage de focus par défaut utilisé en dehors de la phase de CA et lorsque l’IA n’est pas suffisamment hâta ci-dessous sur un temps d’incantation 1.3s.
Visée     +     +     +         Concentrez-décharge pendant la phase CA ou chaque fois que le temps d’incantation AI est hâta ci-dessous 1.3s.
Multi-Shot                 +     AoE concentrer décharge.
Steady Shot     +     +     +     +     Ce sont des individus SS (ou même une paire supplémentaire SS) pour obtenir le focus lorsque n’ai pas une attention suffisante aux autres capacités.

Informations complémentaires tir comprend:
– Pour votre dump mise au point:
– Utilisez Visée que votre foyer vider uniquement lorsque suffisamment hâta (inférieure à environ 1,3 s en dehors de la phase de CA et 1,8 s à l’intérieur de la phase CA à titre indicatif) et quand ne pas éprouver des interruptions ou des refoulements fonte
– Utilisez AS que votre dump mise au point lorsque vous unhasted, en déplacement, ou lorsque l’on constate d’éventuelles interruptions ou des refoulements.
– Monter au moins 2 consécutifs Tirs Steady toutes les 10s pour maintenir le buff mise au point d’équilibre pour la hâte supplémentaire de 15% (25% avec le T14 4p) et 3 visent supplémentaire acquise avec chaque fonte Steady Shot.
– Essayez d’éviter de plafonnement objectif à 100 si possible pour mieux utiliser votre foyer, mais dans certaines situations, il ne peut pas être évitée.

Options de rotation

La sélection coup de MM est vraiment une priorité de la commande, mais pour aider à visualiser comment cette priorité commander ressemble au fil du temps, afin d’aider à comprendre les sélections tir optimales pour équilibrer attention au fil du temps, et d’en tirer souhaité plateaux hâte, je crée des rotations des lignes directrices.

Le principe de base de la rotation globale MM est de jeter autant de coups Chimera et des décharges de discussion (Tirs des arcanes Destiné ou Shots en fonction de la phase de combat ou à effets de Hâte) que possible avec le tissage de nos autres grandes MC (Stampede, Assassiner des Crows, Dire Bête, Kill Shot, Glaive Toss, et Piège explosif, le cas échéant) et Maître tireur (MMM) Visée procs tout en maintenant une attention suffisante. Pour aider à cela, vous avez besoin de maintenir constamment le buff mise au point d’équilibre à la fois de réduire Visée et Steady temps d’incantation de Tir, augmenter la fréquence autoshot, et d’accroître les gains de discussion à partir de moulages Tir assuré.

Les recommandations suivantes de phase se concentrera uniquement sur les coups de combat. En outre, l’utilisation de CD longs comme Stampede, Rapid Fire, et l’état de préparation ne sera pas explicitement mentionné car leurs lancers se font uniquement lorsqu’elles sont disponibles et lorsque optimal utilisé, mais les effets d’être sous Rapid Fire sont discutées.

Les rotations sont prévues seulement en termes de Tir de la chimère, Tir assuré, et la décharge accent pertinente puisque ce sont les seuls coups garantis d’être disponible à chaque cycle. L’analyse suppose généralement que MMM Destiné procs tir et les CD MM primaires (Assassiner des Crows, bête redoutable, Kill Shot, et Glaive Toss) remplacer une décharge dans le cycle de mise au point quand ils sont hors GCD, bien que lors de l’utilisation Visée comme la mise au point vider il vaut mieux Bête Dire à remplacer un SS supplémentaire au lieu.

Notez que ces rotations sont simplement un ensemble idéal de coups de feu qui peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre avec les contraintes de maintien de la buff mise au point d’équilibre, temps de recharge de tir, et d’équilibrer mise au point. L’équilibrage du foyer pour ces rotations sont aussi en moyenne plus de temps avec notamment l’ensemble de vos temps de recharge d’autres. Selon ce que les temps de recharge sont effectuées sur un cycle donné, vous pourriez avoir besoin de jeter un moins Steady Shot pour éviter surbouchage accent ou un dépotoir depuis moins d’importance faible sur le focus.

Phase Visée minutieuse
Visée (AI) est toujours le vidage de mise au point.

Lorsque unhasted:
– Effectuer une combinaison des cycles suivants pour équilibrer mise au point. Les cycles doivent être à peu près en alternance en ajoutant simplement des coups supplémentaires Steady (SS). Avec le T14 4P, le second cycle est nécessaire dans deux des tous les 3 cycles.
– CS-SSX3-AIX2
– CS-SSx4-AIX2

Pendant Bloodlust:
– Effectuer une combinaison des cycles suivants pour équilibrer mise au point. Les cycles doivent être à peu près en alternance en ajoutant simplement dans la SS supplémentaire. Avec les T14 4P, le second cycle est nécessaire entre 2 environ tous les 3 cycles de 3 des 4 cycles.
– SSX3-AIx3
– SSx4-AIx3

Pendant Rapid Fire:
– La hâte supplémentaire et de se concentrer permet généralement d’un AS pour le remplacement SS au cours du cycle sanguinaire.
– Effectuer le cycle suivant. Pour équilibrer le focus, soit ignorer un SS chaque 5ème cycle SS-AI paire ou ajouter une IA tous les 7 SS-AI paire. Avec les T14 4P, soit de capitaine et tous les 7 SS SS-AI paire ou ajouter une IA chaque paire 9.
— SSX3-AIx3

Phase standard

Lorsque unhasted:
– Utiliser Tir des arcanes (AS) comme dépotoir mise au point.
– Effectuer une combinaison des cycles suivants pour équilibrer mise au point. Le premier cycle peut être utilisé sur la majorité des cycles de substituer un SS pour un AS à propos de chaque cycle de 11. Avec le T14 4P, le second cycle est nécessaire sur chaque cycle 8.
– CS-SSX3-ASx4
– CS-SSx4-ASx3

Pendant Bloodlust:
– Utilisez AS comme le dépotoir mise au point.
– La hâte de Bloodlust permet un AS supplémentaire à inclure dans le cycle.
– Effectuer une combinaison des cycles suivants pour équilibrer mise au point. Le premier cycle est la valeur par défaut de substituer un SS pour un AS sur chaque 4ème cycle. Avec le T14 4P, le second cycle est nécessaire sur tous les 3e cycle.
– CS-SSX3-ASx5
– CS-SSx4-ASx4

Pendant Rapid Fire:
– Utilisez AS comme le dépotoir mise au point sans les T14 4P et éventuellement avec le T14 4P.
– La hâte supplémentaire et de se concentrer permet généralement d’un AS pour le remplacement SS au cours du cycle sanguinaire.
– Effectuer une combinaison des cycles suivants pour équilibrer mise au point. Le premier cycle est la valeur par défaut de substituer un SS pour un AS sur chaque 3e cycle. Le même ratio travaille pour les T14 4P.
— CS-SSX2-ASx6
— CS-SSX3-ASx5
– Utilisez AI que la décharge de discussion avec les T14 4P.
– Effectuer une combinaison des cycles suivants avec une alternance de cycles de mise au point de l’équilibre. Le deuxième cycle ajoute simplement un SS supplémentaire.
— CS-SSx4-aix4
— CS-SSx5-aix4

Tuez Phase Tir

Pendant cette phase, la décharge même attention doit être utilisé dans les mêmes situations que pour la phase standard.

Lorsque unhasted:
– Utilisez AS comme le dépotoir mise au point.
– Effectuer une combinaison des cycles suivants. Pour équilibrer principale, à peu près 3 du premier cycle est nécessaire pour chaque 2 du deuxième cycle. Avec les T14 4P, à peu près 5 du premier cycle est nécessaire pour chaque 4 secondes du cycle.
– CS-SSX2-ASx5
– CS-SSX3-ASx4
– Ce cycle a une AS pour la substitution SS par rapport à la phase standard.

Pendant Bloodlust:
– Utilisez AS comme le dépotoir mise au point.
– La hâte de Bloodlust permet un AS supplémentaire à inclure dans le cycle.
– Effectuer une combinaison des cycles suivants. Pour équilibrer accent, environ alterner les cycles. Avec les T14 4P, à peu près 3 du premier cycle est nécessaire pour chaque 2 du deuxième cycle.
– CS-SSX2-ASx6
– CS-SSX3-ASx5

Pendant Rapid Fire:
– Utilisez AS comme le dépotoir mise au point sans les T14 4P et éventuellement avec le T14 4P.
– La hâte supplémentaire et de se concentrer permet généralement d’un AS pour le remplacement SS au cours du cycle sanguinaire.
– Effectuer le cycle suivant chaque cycle qui, malgré effectuer le nombre minimum de SS, coiffes encore au point. La même chose s’applique pour les T14 4P.
— CS-SSX2-ASx6
– Utilisez AI que la décharge de discussion avec les T14 4P.
– Effectuer une combinaison des cycles suivants. Pour équilibrer le focus, le cycle de 5 secondes est nécessaire pour le cycle 1 de première. Le deuxième cycle ajoute simplement un SS supplémentaire.
— CS-SSX3-aix4
— CS-SSx4-aix4